АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

О магии

Читайте также:
  1. Азбука магии.
  2. В храме иллюзий у каждого участника появляются 4 дополнительных магии.
  3. Этой лекцией мы открываем курс Боевой Магии.

Когда-то, давным-давно, на полюсе Мира Вархаммера в результате неких пертурбаций появилось нечто, напоминающее нашу озоновую дыру над Антарктидой. Только вместо того, чтобы вытягивать озон, эта дыра начала впускать из мира демонов ветры магии – субстанцию чрезвычайно мощную и губительную. И, несмотря на великий риск, нашлись смельчаки, не побоявшиеся научиться использовать эти магические ветра к своей выгоде. Это были маги. Древнейшими магами были Сланны – жрецы Ящеролюдей, потом Высшие Эльфы тоже поднаторели в этой науке, ну а от них уже и люди набрались знаний.

Всего существует восемь общих школ магии (а в каждой школе по шесть заклинаний, в игре выбирающихся случайно): огня, металла, теней, зверей, небес, света, жизни и смерти. У каждой расы свой набор доступных для изучения и использования школ. Плюс, у определенных рас имеются свои дополнительные школы магии, например, темная магия Темных Эльфов. У Орков и Королей Гробниц система магии сильно отличается от магии других рас, они могут использовать только свои собственные заклинания, а Гномы вообще не могут колдовать (только если не пользуются Наковальней Судьбы).

Каждый маг в игре может использовать только одну из школ магии, поэтому нужно хорошенько подумать, какую именно стоит выбрать, какая больше всего подойдет тактике армии. Заклинания всех школ можно условно разделить на два вида: атакующие врага и поддерживающие дружественные отряды. Какие-то школы содержат больше первых, какие-то – вторых. Скажем, магия огня включает в себя такие известные атакующие спеллы, как Огненный Шар (Fireball), Стена Огня (FireWall), Горящая Голова (Burning Head), а магия теней помогает (в основном) быстрее перебрасывать свои отряды по полю боя, а также защищать их от вражеской стрельбы. Ну и так далее, перечислять все заклинания всех школ слишком долго, все они подробно описано в рульбуке и армибуках.

В игре используется система дайсового пула. Каждая армия получает по два кубика (д6) Силы (Power Dies) и по два кубика (д6) Рассеивания (Dispel Dies). Только Гномам дается четыре кубика Рассеивания. Плюс к этому, за каждого волшебника в армии к пулу также прибавляется по одному или несколько кубиков Силы и Рассеивания, в зависимости от уровня волшебника. Всего уровней может быть четыре. Чем выше уровень мага, тем больше заклинаний он знает.

Каждое заклинание имеет свой уровень силы - это то число, не меньше которого нужно выкинуть на кубах Силы, чтобы его удачно скастовать. Если заклинание удалось, вражеские маги могут попытаться его рассеять. Для этого на своих кубах Рассеивания противник должен выкинуть то же число (или больше), что выпало у кастующего на кубах Силы. И только если этого сделать не удалось, заклинание вступает в действие.

Как уже говорилось выше, магия – вещь весьма опасная, причем не только для врагов, но и для самих магов. В игре это отображается системой Ошибок в заклинании (Miscast). Если у кастующего на кубиках Силы выпадет две или больше единицы, происходит Ошибка в заклинании. Игрок кидает 2д6 и смотрит по таблице Ошибок, что случилось. А случится может многое: маг может забыть заклинание, может потерять уровень, а может и вовсе погибнуть (предупреждали же, опасная штука!).

Зато, если игрок выбрасывает на кубах Силы две или более шестерки, считается, что заклинание кастуется с Непреодолимой силой (Irresistible Force) и его нельзя рассеять.

Одно и тоже заклинание игрок не может кастовать дважды за ход. А в остальном ограничением служит только количество кубиков Силы.

Еще одной стороной магии является использование волшебных предметов (и тут Гномы впереди планеты всей, хе-хе). Волшебные предметы разделяются на: волшебное оружие (Magic Weapon), волшебные доспехи (Magic Armor), колдовские вещи (Arcane Items), зачарованные вещи (Enchanted Items) и волшебные знамена (Magic Banners). Все они являются большой редкостью (и ценой немалой обладают) и один и тот же предмет не может быть использован дважды в одной армии. Существуют как общие для всех рас артефакты, так и уникальные для каждой.

Волшебные предметы наделяют своего носителя (а их обычно могут нести только Герои и Лорды) дополнительными способностями, не свойственными обычным воинам.

Предметы бывают одноразовые и длительного действия, действующие автоматически, или же требующие определенного теста.

Также как и кастование заклинаний, использование волшебных предметов может сильно повлиять на исход битвы и умение правильно снарядить своих героев отнюдь не маловажно.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)