|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
О психологииЗдорово, когда на поле боя все идет именно так, как задумано: стрелки стреляют, маги кастуют, а воины сражаются в рукопашной, следуя стратегическому плану игрока-полководца. К сожалению, далеко не всегда войска действуют так, как нам того хотелось бы. И причина этому – правила психологии. В игре есть несколько видов психологических реакций и свойств отрядов, которые можно разделить на две группы: требующие прохождения тестов и действующие постоянно. К первым относятся паника, страх, ужас и тупость, ко вторым – бешенство, ненависть и упрямство. Рассмотрим их поподробнее. 1. Паника. (Panic) Это – самая распространенная из всех психологических реакций. Она может быть вызвана массой факторов: видом убегающего из битвы дружественного отряда (если он больше); большими потерями (четверть от начального количества или больше) в отряде от вражеской стрельбы или магии; уничтожением дружественного отряда в непосредственной близости; атака во фланг или в тыл большим отрядом врага, уже сражающегося в рукопашной отряд. Также паника может вызываться от воздействия некоторых видов вооружения: отряды, в которые попали снаряды гномской огненной пушки или кхемрийской катапульты кричащего черепа, должны пройти тест на панику, даже если ранило всего одного бойца (вид катающегося по земле товарища, объятого пламенем не очень способствует поднятию духа, верно?). Не пройдя тест на панику, отряд должен со всех ног бежать прочь от ее источника. 2. Страх. (Fear) Страх у бойцов вызывают страшные создания (извиняюсь за тавталогию): монстры и прочие неестественные существа, такие как ожившие мертвецы, например. Еще один интересный случай «страха» - Гоблины боятся Эльфов, если только их не в два раза больше, чем последних, потому что те, якобы, «странно пахнут». Тесты на страх проходятся в случае атаки страшного отряда (монстра). Если атакует страшный отряд, то атакованный отряд должен пройти тест на страх и, в случае неудачи, либо бежать (если он меньше страшного отряда), либо в первом раунде битвы будет наносить удары, только выкидывая шестерки на д6. В случае, если простой отряд хочет атаковать страшный отряд, то первый опять таки должен пройти тест на страх. Прошел – хорошо, можно атаковать как обычно, а нет – стоит на месте, атака отменяется. Еще одним преимуществом страшного отряда над простым является то, что если последний проиграл раунд рукопашного боя и по количеству уступает страшному отряду, он бежит из битвы даже не проходя теста на разгром. 3. Ужас. (Terror) Ужас внушают особо ужасные твари (еще раз извиняюсь за тавталогию): драконы, мантикоры, гиганты и другие. Все, что относится к «страшным» отрядам, относится и к «ужасным». Вдобавок к этому, ужасное существо может напугать отряды просто находящиеся в непосредственной близости (в пределах 6 дюймов) от него. Этот тест на ужас проводится в фазу начала хода и, в случае провала, «ужаснувшийся» отряд должен бежать прочь, также как и при панике. Существует взаимосвязь между страшными и ужасными отрядами. Если вкратце, то страшные отряды не боятся других страшных отрядов, но испытывают страх от ужасных созданий. Ужасные же создания не страшатся никого. Тесты на панику, страх и ужас проводятся следующим образом: кидаются 2д6 и, если то, что выпало меньше или равно показателю лидерства – тест пройден. Если в отряде есть герой с высоким лидерством – можно проходить тест по его показателю Ld. Если отряд находится в пределах 12 дюймов от генерала, можно проходить психологические тесты и тест на сбор войск по генеральскому лидерству (а оно, по правилам, всегда самое высокое). Если тест не пройден и отряд должен бежать, кидают 2д6 – если показатель мува (М) меньше шести, или 3д6 – если шесть или больше, чтобы определить, на сколько дюймов сможет убежать отряд. Впрочем, есть исключения. Так Гномы всегда убегают и преследуют на 2д6-1, а Скавены на 2д6+1. Убегающие отряды можно будет попытаться собрать (Rally) в следующую фазу движения. Тест на сбор войск проходится также как и остальные психологические тесты, с небольшим дополнением – если в отряде есть музыкант, можно прибавить к значению Ld отряда единицу и проходить тест по тому, что получилось. 4. Тупость. (Stupid) Многие монстры, хотя и сильны, и велики ростом, но умом и сообразительностью не блещут, и не всегда понимают, что от них требуется. И, чтобы узнать, будут они послушны или нет, в фазу начала хода они должны пройти тест на тупость. Если тест пройден, игрок может управлять этим отрядом (монстром), как обычно. Если же нет, то А) Если отряд не находится в рукопашном бою, то он просто продвигается вперед на половину своего значения мува (М). Б) Если отряд завязан в рукопашной схватке, он наносит только половину своих атак. Вроде бы ничего страшного, но как же это правило порой портит нервы игрокам, использующих тупых созданий! В общем – неприятно. 5. Бешенство (Frenzy). Это уже не реакция, а психологическое свойство некоторых отрядов (например, Диких Орков, рыцарей-хаоситов Кхорна, темноэльфийских ведьм и др.). Заключается оно в том, что «бешеные» отряды особо яростно рвутся в бой (обязаны атаковать ближайшего противника, что делает их малость не управляемыми), а дорвавшись до рукопашной, дерутся чрезвычайно ожесточенно (получают дополнительную атаку, что очень неплохо). Кроме того, войска, подчиняющиеся правилу бешенства, не подвержены никаким другим правилам психологии (immune to psychology). Т.е. никого и ничего не боятся и не паникуют, что тоже весьма и весьма недурно. Обычно, отряды теряют свойство«бешенство», будучи разбиты в бою, но бывают и исключения (тоже самое можно сказать практически о любом правиле игры Вархаммер). 6. Ненависть (Hate). Некоторые расы в течение многих веков враждовали друг с другом, и в результате этого у них по отношению к своим противникам зародилось такое чувство, как ненависть (причем далеко не обязательно, что это чувство взаимно). Например, Гномы ненавидят Орков и Гоблинов, а Темные Эльфы ненавидят Высших Эльфов. Распространяется это правило и на отдельные отряды отдельных армий. Например, такие злыдни, как темноэльфийская Черная Стража ненавидят всех и вся. В игре это отображается следующим образом. Во-первых, отряды могут один раз за рукопашную схватку перекидывать неудавшиеся атаки против объектов своей ненависти. Во-вторых… тут нужно сделать небольшое отступление и обьяснить особенности обьявления атак в игре. Когда в фазу движения один отряд объявляет атаку другому, последний должен выбрать ответную реакцию. Они бывают трех видов. А) Держаться. Атакованный отряд просто стоит и готовится встретить нападающих во всеоружии. Б) Стоять и стрелять. Если у атакованного отряда есть стрелковое оружие и противник атакует издалека (расстояние на момент объявления атаки больше показателя мува (М) у атакующего), он может успеть стрельнуть разок, прежде чем начнется рукопашная схватка. В) Бежать! Атакованный отряд, вместо того, чтобы принять бой, пытается избежать его и убегает от противника, так далеко, как только сможет (расстояние побега кидается как обычно). Если убежать далеко не удалось и атакующий отряд все равно настиг убегавших – отряд уничтожается. Так вот, во-вторых, отряды никогда не выберут третий вариант – «Бежать!» - от ненавистного врага, потому что слишком ненавидят его, чтобы бежать от него (опять-таки прошу прощения за очередную тавталогию, просто не могу ничего с собой поделать!). Зато (и это уже в-третьих), разбив ненавистного врага в рукопашной, они обязаны преследовать его, даже если игроку этого не хочется (например, когда отряд удачно спрятался за каким-нибудь заборчиком). Но в целом можно сказать, что ненависть – довольно приятная штука. 7. Упрямство (Stubborn). Некоторые отряды имеют это свойство в силу своих почетных обязанностей (например, Имперские Двуручные Мечи или Гномские Молотобойцы, служащие личной гвардией Лордов), а некоторые (такие как Гигант), в силу своей самоуверенности, наглости и глупости. Выражается оно в том, что упрямые отряды проходят тест на разгром всегда по немодифицируемому показателю лидерства, т.о. разбить и заставить спасаться бегством из рукопашной их очень сложно. Они скорее полягут, чем побегут. В общем, очень приятное свойство, хотя и не такое приятное как Непреклонность. Непреклонность (Unbreakable). Бывают иногда такие отряды, которые ничего не боятся и никогда не отступят из боя и будут сражаться до самой смерти (по причине безмерной храбрости, отчаяния, либо глупости). Это например, Гномские Убийцы Троллей, Имперские Флагелланты, разнообразные свармы, неживые отряды (со своими спец. правилами). В игре они имунны к любой психологии, а также, даже будучи разбиты в бою, не обязаны проходить тест на разгром. В общем, замечательное свойство, жаль только встречается редко. У разных рас имеются свои собственные уникальные правила психологии. Например, враждебность (Animosity) у Орков и Гоблинов, или «Сила в количестве» у Скавенов, или«Хладнокровие» у Ящеролюдей и др. Обладает ли тот или иной отряд определенным свойством, говорится в его описании в книгах армий. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |