АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Комплекс ігор для розвитку уяви

Читайте также:
  1. Аграрно-животноводческий комплекс и его влияние на окружающую среду
  2. Агропромисловий комплекс та економічна безпека країни
  3. Анализ затрат с целью их контроля и регулирования.4. Комплексная оценка эффективности хозяйственной деятельности.
  4. Аналіз та оцінка рівня економічного розвитку регіонів України
  5. Аналіз та оцінка рівня соціального розвитку регіонів України
  6. Аналіз технічного рівня розвитку виробництва
  7. Аналіз туристичного ринку та прогнозування його розвитку
  8. БІОЛОГІЗАТОРСЬКЇ ТА СОЦІОЛОГІЗАТОРСЬКІ КОНЦЕПЦІЇ РОЗВИТКУ ЛЮДИНИ. ПЕДОЛОГІЯ.
  9. Блок управления цифрового информационного комплекса (БУЦИК).
  10. Болонський процес і перспективи розвитку вищої освіти в Україні
  11. Братства та їх роль в розвитку української культури 16- початок 17 ст.
  12. Братства та їх роль в розвитку української культури.

Ігри та вправи на розвиток уяви

 

1. «Поверхи»

Мета: розвиток репродуктивної уяви.

 

Ведучий повідомляє учням наступну інструкцію: «У будинку — 4 по­верхи. На кожному поверсі живе одна сім'я. Борисенки живуть під Карпенками. Шевчуки — над Черненками, а Карпенки — під Черненками». Завдання: розташувати сім'ї за поверхами. Робота при цьому має викону­ватись тільки в уяві.

Учням, для яких виконання цього завдання виявилося особливо важ­ким, пропонують самостійно вдома скласти декілька вправ цього типу.

2. «Годинник»

Мета: тренування репродуктивної уяви.

 

Ведучий повідомляє учням, що на годиннику з циферблатом можна поміняти стрілки місцями. При цьому і час, відповідно, теж поміняється. Так, наприклад, якщо годинник указував десяту годину, то після заміни стрілок місцями час буде — одинадцята година 50 хвилин (доцільно проде­монструвати на макеті годинника або намалювати на класній дошці). Далі учням пропонується, напружуючи уяву, визначити, який час будуть пока­зувати стрілки, якщо їх поміняти місцями, коли на годиннику: а) за п'ять дванадцята; б) за одинадцять одинадцята; в) 2 години 31 хвилина тощо.

3. «Що нагадує чорнильна пляма?»

Мета: тренування дивергентної уяви.

 

Ведучий прикріплює до класної дошки плакат із великою чорнильною плямою. Учні протягом 1 —2 хв. відмічають у себе в зошитах усі ті предмети, явища, сцени, котрі їм нагадує чорнильна пляма або окремі її частини. Потім відбувається обговорення.

Аналогічну вправу можна виконувати підчас екскурсій з учнями. Об'єктами спостережень можуть бути хмари на небі, тіні навколишніх предметів тощо.

4. «Реклама»

Мета: розвиток творчої уяви.

 

Ведучий пропонує гравцям витягнути одну із попередньо заготовлених карток, на якій зображено або написано назву будь-якого відомого учням предмета (дзеркало, яблуко, камінь тощо). Гравці повинні назвати якомога більше призначень даного предмета. Серед них можуть бути не тільки ре­альні призначення, але й уявні та фантастичні. Цю вправу можна викону­вати і як змагання двох команд. Перемагає та команда, яка назвала більшу кількість оригінальних функцій предметів.


Комплекс ігор для розвитку уяви

(за методикою Є.В.Заїки)

 

1. Загадування предмета за допомогою пари інших предметів

 

Ведучий називає якийсь усім добре відомий предмет (явище, істоту), наприклад, змію. Необхідно назвати два інших предмети, в цілому мало схожих на даний, але таких, поєднання ознак яких однозначно б його ви­значало, тобто закодувати даний предмет двома іншими. У даному випадку можуть бути названі, наприклад, гірська дорога і шкіряне портмоне (зви­вистість дороги і особливість поверхні портмоне є ознаками змії) або стру­мок і миша (довге, звивисте та живе, рухливе, з головою й очима) тощо. Протягом 5—7 хв. необхідно знайти якомога більше варіантів такого зага­дування (кодування) і спільними зусиллями вибрати найкращий,

2. Відгадування предмета за двома іншими предметами (гра, проти­лежна попередній)

 

Ведучий (а надалі й самі гравці по черзі) називає два предмети, які, на його думку, однозначно кодують деякий третій задуманий ним предмет. Необхідно відгадати задумане, записавши при цьому якомога більше різноманітних предметів, що являють собою можливі розшифровки заданої пари. Перемагає той, хто поряд із задуманим пред­метом назве найбільше інших, оригінальних предметів і чітко обґрун­тує свої відповіді.

3. Перехоплення закодованих повідомлень

 

У грі беруть участь 4 основні учасники, які грають два на два. Перший гравець повідомляє вголос своєму партнеру закодоване за допомогою пари предметів слово, і партнер повинен протягом 30—60 с розшифрувати по­відомлення. Гравці другої команди, почувши повідомлення першого грав­ця, повинні протягом того самого часу записати свій варіант відповіді. При­зовий бал отримується однією з команд за умови, що інша не впоралася із завданням. Якщо обидві сторони відгадали слово, бал не зараховується ніко­му. Якщо ж перший гравець невдало закодував слово, його команда отри­мує штрафний бал.

Гра організовується так, щоб кожна з команд по черзі називала свої за­кодовані слова і кожен із партнерів виконував свої функції по черзі. Інші гравці забезпечують головних учасників словами, які потрібно кодувати, а також виконують функції суддів,

4. Передача закодованих слів по «зіпсованому телефону»

 

Гравці розташовуються (сидячи) у ланцюжок, Перший учасник отри­мує від ведучого деяке слово, наприклад, літак. Його завдання — швидко закодувати його за допомогою двох інших предметів (наприклад, птах — літає, з крилами, хвостом, та напилок — металічний, важкий) і передати другому учаснику ці два слова, Другий гравець за цими двома словами роз­шифровує закодоване слово, яке може збігатися, а може й не збігатися із заданим, Наприклад, він може припустити, що це — граната (металічне — як напилок і літає — як птах). Розшифроване другим гравцем слово (у на­шому випадку — граната) передається третьому, який кодує його по-своє­му і в такому вигляді передає його четвертому гравцеві. Четвертий гравець розшифровує і т.д.

Передача кожного повідомлення здійснюється письмово, на ву­зеньких смужках паперу. Щоб інтенсифікувати гру, ведучий, не дочікуючись проходження першого слова по всьому ланцюжку, нази­ває першому гравцеві нове слово, з яким здійснюють ті самі опе­рації, що й із попереднім. Для підготовки повідомлення час обмеже­ний. Хто не вкладається в нього, того штрафують: він виходить із ланцюжка і займає місце в самому його початку. Далі процес гри, зафіксований на папері, детально обговорюється, пропонуються інші варіанти відповідей.

 

5. Пошук асоціацій

 

Вибирається якесь словосполучення чи фраза, наприклад: «Літак злітає, пристебніть ремені». Необхідно за обмежений час виписати в стовпчик якомога більше асоціацій, які вона викликає. Асоціації можуть бути як ба­нальні (стюардеса, автомобільні ремені), так і нестандартні (птах у польоті нічим не пристібається). Перемагає той гравець, у якого більше асоціацій.

6. Передача асоціацій по ланцюжку

 

Гравці розсідаються в ланцюжок. Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній фразою. Перший гравець на іншій смужці паперу швидко записує якусь асоціацію на задану фразу і передає свою асоціацію третьому і т.д. Під час обговорення результатів гравці ана­лізують відповіді та пропонують свої, більш оригінальні, асоціації.

7. Самостійне складання асоціативних ланцюжків

 

Кожний гравець самостійно складає ланцюжок асоціацій, відштовху­ючись від деякої заданої, спільної для всіх фрази. Перша асоціація підби­рається на задану фразу, друга — на першу асоціацію, третя — на другу і т.д. Перемагає той гравець, який за обмежену кількість ходів (5—7) по­слідовно, по ланцюжку «відійде» якнайдалі від змісту початкової фрази.

8. Перелік можливих помилок у сприйнятті предмета

 

Ведучий називає якийсь предмет, наприклад, «хутряна шапка на столі», Потрібно виписати якомога більше назв інших предметів, з якими можна сплутати даний предмет в умовах обмеженого бачення (туман, напівтем­рява тощо). У даному випадку це може бути кішка, напівспущений м'яч тощо.

9. Передача по ланцюжку помилок у сприйнятті предмета

 

Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній назвою якогось предмета, наприклад, «настільна лампа». Перший гравець на іншій смужці паперу записує можливу помилку у сприйнятті цього пред­мета («великий гриб») і передає її другому, той робить свою помилку у сприйнятті цього останнього предмета (наприклад, «парасолька») і пере­дає смужку третьому гравцю і т.д.

10. Перелік можливих використань предмета в дитячій грі

 

Ведучий називає якийсь предмет, наприклад, «жмуток трави». Необхід­но уявити собі гру дошкільнят і виписати якомога більше предметів, які можуть бути замінені даним предметом. У даному випадку ними можуть бути «макарони», «морква», «віник», «сніг». Переможець — той, хто вка­зав найбільшу кількість предметів.

 

11. Пошук порівнянь

 

Ведучий задає деякий предмет або ситуацію, наприклад, «дзеркало ви­блискувало в місячну ніч, як...». Потрібно підібрати якомога більше по­рівнянь (варіантів закінчення цього речення). Перемагає автор найоригінальнішого порівняння.

12. Передача порівнянь по ланцюжку

 

Перший гравець, отримавши від ведучого смужку паперу з описом яко­гось явища, наприклад, «поруч прогуркотів поїзд», повинен протягом ко­роткого часу підібрати до нього порівняння і, записавши його на іншій смужці паперу (пропускаючи при цьому слово, наприклад, «барабанний дріб»), передати другому учаснику. Той, у свою чергу, підбирає порівнян­ня до цього явища (наприклад, «шум у вухах під час головного болю») і пе­редає третьому і т.д.

В обговоренні результатів гравцям пропонують підбирати альтерна­тивні, більш оригінальні порівняння.

13. Пошук емоційно адекватних образів

 

Задають якусь емоційну ситуацію (наприклад, людина, що радіє) і про­понують намалювати її у вигляді схематичного малюнку або описати сло­вами.

14. Визначення змісту ситуації за заданим образом

 

Задають у вигляді малюнка або словесного опису якийсь емоційний образ, наприклад, «усередині тіла людини сонце». Необхідно підібрати яко­мога більше різних можливих тлумачень його змісту. В даному випадку: «у хворого гарячка», «з людини випромінюється доброта» і т.д. В обговоренні відповідей особливу увагу звертають на обґрунтування інтерпретацій.


1 | 2 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.)