|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Комплекс ігор для розвитку уявиІгри та вправи на розвиток уяви
1. «Поверхи» Мета: розвиток репродуктивної уяви.
Ведучий повідомляє учням наступну інструкцію: «У будинку — 4 поверхи. На кожному поверсі живе одна сім'я. Борисенки живуть під Карпенками. Шевчуки — над Черненками, а Карпенки — під Черненками». Завдання: розташувати сім'ї за поверхами. Робота при цьому має виконуватись тільки в уяві. Учням, для яких виконання цього завдання виявилося особливо важким, пропонують самостійно вдома скласти декілька вправ цього типу. 2. «Годинник» Мета: тренування репродуктивної уяви.
Ведучий повідомляє учням, що на годиннику з циферблатом можна поміняти стрілки місцями. При цьому і час, відповідно, теж поміняється. Так, наприклад, якщо годинник указував десяту годину, то після заміни стрілок місцями час буде — одинадцята година 50 хвилин (доцільно продемонструвати на макеті годинника або намалювати на класній дошці). Далі учням пропонується, напружуючи уяву, визначити, який час будуть показувати стрілки, якщо їх поміняти місцями, коли на годиннику: а) за п'ять дванадцята; б) за одинадцять одинадцята; в) 2 години 31 хвилина тощо. 3. «Що нагадує чорнильна пляма?» Мета: тренування дивергентної уяви.
Ведучий прикріплює до класної дошки плакат із великою чорнильною плямою. Учні протягом 1 —2 хв. відмічають у себе в зошитах усі ті предмети, явища, сцени, котрі їм нагадує чорнильна пляма або окремі її частини. Потім відбувається обговорення. Аналогічну вправу можна виконувати підчас екскурсій з учнями. Об'єктами спостережень можуть бути хмари на небі, тіні навколишніх предметів тощо. 4. «Реклама» Мета: розвиток творчої уяви.
Ведучий пропонує гравцям витягнути одну із попередньо заготовлених карток, на якій зображено або написано назву будь-якого відомого учням предмета (дзеркало, яблуко, камінь тощо). Гравці повинні назвати якомога більше призначень даного предмета. Серед них можуть бути не тільки реальні призначення, але й уявні та фантастичні. Цю вправу можна виконувати і як змагання двох команд. Перемагає та команда, яка назвала більшу кількість оригінальних функцій предметів. Комплекс ігор для розвитку уяви (за методикою Є.В.Заїки)
1. Загадування предмета за допомогою пари інших предметів
Ведучий називає якийсь усім добре відомий предмет (явище, істоту), наприклад, змію. Необхідно назвати два інших предмети, в цілому мало схожих на даний, але таких, поєднання ознак яких однозначно б його визначало, тобто закодувати даний предмет двома іншими. У даному випадку можуть бути названі, наприклад, гірська дорога і шкіряне портмоне (звивистість дороги і особливість поверхні портмоне є ознаками змії) або струмок і миша (довге, звивисте та живе, рухливе, з головою й очима) тощо. Протягом 5—7 хв. необхідно знайти якомога більше варіантів такого загадування (кодування) і спільними зусиллями вибрати найкращий, 2. Відгадування предмета за двома іншими предметами (гра, протилежна попередній)
Ведучий (а надалі й самі гравці по черзі) називає два предмети, які, на його думку, однозначно кодують деякий третій задуманий ним предмет. Необхідно відгадати задумане, записавши при цьому якомога більше різноманітних предметів, що являють собою можливі розшифровки заданої пари. Перемагає той, хто поряд із задуманим предметом назве найбільше інших, оригінальних предметів і чітко обґрунтує свої відповіді. 3. Перехоплення закодованих повідомлень
У грі беруть участь 4 основні учасники, які грають два на два. Перший гравець повідомляє вголос своєму партнеру закодоване за допомогою пари предметів слово, і партнер повинен протягом 30—60 с розшифрувати повідомлення. Гравці другої команди, почувши повідомлення першого гравця, повинні протягом того самого часу записати свій варіант відповіді. Призовий бал отримується однією з команд за умови, що інша не впоралася із завданням. Якщо обидві сторони відгадали слово, бал не зараховується нікому. Якщо ж перший гравець невдало закодував слово, його команда отримує штрафний бал. Гра організовується так, щоб кожна з команд по черзі називала свої закодовані слова і кожен із партнерів виконував свої функції по черзі. Інші гравці забезпечують головних учасників словами, які потрібно кодувати, а також виконують функції суддів, 4. Передача закодованих слів по «зіпсованому телефону»
Гравці розташовуються (сидячи) у ланцюжок, Перший учасник отримує від ведучого деяке слово, наприклад, літак. Його завдання — швидко закодувати його за допомогою двох інших предметів (наприклад, птах — літає, з крилами, хвостом, та напилок — металічний, важкий) і передати другому учаснику ці два слова, Другий гравець за цими двома словами розшифровує закодоване слово, яке може збігатися, а може й не збігатися із заданим, Наприклад, він може припустити, що це — граната (металічне — як напилок і літає — як птах). Розшифроване другим гравцем слово (у нашому випадку — граната) передається третьому, який кодує його по-своєму і в такому вигляді передає його четвертому гравцеві. Четвертий гравець розшифровує і т.д. Передача кожного повідомлення здійснюється письмово, на вузеньких смужках паперу. Щоб інтенсифікувати гру, ведучий, не дочікуючись проходження першого слова по всьому ланцюжку, називає першому гравцеві нове слово, з яким здійснюють ті самі операції, що й із попереднім. Для підготовки повідомлення час обмежений. Хто не вкладається в нього, того штрафують: він виходить із ланцюжка і займає місце в самому його початку. Далі процес гри, зафіксований на папері, детально обговорюється, пропонуються інші варіанти відповідей.
5. Пошук асоціацій
Вибирається якесь словосполучення чи фраза, наприклад: «Літак злітає, пристебніть ремені». Необхідно за обмежений час виписати в стовпчик якомога більше асоціацій, які вона викликає. Асоціації можуть бути як банальні (стюардеса, автомобільні ремені), так і нестандартні (птах у польоті нічим не пристібається). Перемагає той гравець, у якого більше асоціацій. 6. Передача асоціацій по ланцюжку
Гравці розсідаються в ланцюжок. Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній фразою. Перший гравець на іншій смужці паперу швидко записує якусь асоціацію на задану фразу і передає свою асоціацію третьому і т.д. Під час обговорення результатів гравці аналізують відповіді та пропонують свої, більш оригінальні, асоціації. 7. Самостійне складання асоціативних ланцюжків
Кожний гравець самостійно складає ланцюжок асоціацій, відштовхуючись від деякої заданої, спільної для всіх фрази. Перша асоціація підбирається на задану фразу, друга — на першу асоціацію, третя — на другу і т.д. Перемагає той гравець, який за обмежену кількість ходів (5—7) послідовно, по ланцюжку «відійде» якнайдалі від змісту початкової фрази. 8. Перелік можливих помилок у сприйнятті предмета
Ведучий називає якийсь предмет, наприклад, «хутряна шапка на столі», Потрібно виписати якомога більше назв інших предметів, з якими можна сплутати даний предмет в умовах обмеженого бачення (туман, напівтемрява тощо). У даному випадку це може бути кішка, напівспущений м'яч тощо. 9. Передача по ланцюжку помилок у сприйнятті предмета
Ведучий передає першому гравцеві смужку паперу з написаною на ній назвою якогось предмета, наприклад, «настільна лампа». Перший гравець на іншій смужці паперу записує можливу помилку у сприйнятті цього предмета («великий гриб») і передає її другому, той робить свою помилку у сприйнятті цього останнього предмета (наприклад, «парасолька») і передає смужку третьому гравцю і т.д. 10. Перелік можливих використань предмета в дитячій грі
Ведучий називає якийсь предмет, наприклад, «жмуток трави». Необхідно уявити собі гру дошкільнят і виписати якомога більше предметів, які можуть бути замінені даним предметом. У даному випадку ними можуть бути «макарони», «морква», «віник», «сніг». Переможець — той, хто вказав найбільшу кількість предметів.
11. Пошук порівнянь
Ведучий задає деякий предмет або ситуацію, наприклад, «дзеркало виблискувало в місячну ніч, як...». Потрібно підібрати якомога більше порівнянь (варіантів закінчення цього речення). Перемагає автор найоригінальнішого порівняння. 12. Передача порівнянь по ланцюжку
Перший гравець, отримавши від ведучого смужку паперу з описом якогось явища, наприклад, «поруч прогуркотів поїзд», повинен протягом короткого часу підібрати до нього порівняння і, записавши його на іншій смужці паперу (пропускаючи при цьому слово, наприклад, «барабанний дріб»), передати другому учаснику. Той, у свою чергу, підбирає порівняння до цього явища (наприклад, «шум у вухах під час головного болю») і передає третьому і т.д. В обговоренні результатів гравцям пропонують підбирати альтернативні, більш оригінальні порівняння. 13. Пошук емоційно адекватних образів
Задають якусь емоційну ситуацію (наприклад, людина, що радіє) і пропонують намалювати її у вигляді схематичного малюнку або описати словами. 14. Визначення змісту ситуації за заданим образом
Задають у вигляді малюнка або словесного опису якийсь емоційний образ, наприклад, «усередині тіла людини сонце». Необхідно підібрати якомога більше різних можливих тлумачень його змісту. В даному випадку: «у хворого гарячка», «з людини випромінюється доброта» і т.д. В обговоренні відповідей особливу увагу звертають на обґрунтування інтерпретацій. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.) |