АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

ПРОДВИЖЕНИЕ МЯЧА

Читайте также:
  1. Продвижение в социальных сетях
  2. ПРОДВИЖЕНИЕ КОМЬЮНИТИ И БРЕНДОВ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ
  3. Продвижение товаров и услуг
  4. Туристский рынок и продвижение турпродукта

 

Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.

Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. На линии атаки квотэрбэк громко называет комбинацию (розыгрыш мяча, при котором каждый имеет свою задачу), в которой зашифровано, что каждый игрок, должен делать, во время розыгрыша, и центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнёров. Почти всегда это - квотэрбэк (распасовщик, разыгрывающий) -главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется - «снэп». Оттуда, квотэрбэк может бросить пас, передать мяч другому игроку (чаще всего бегущему), или попытаться самому пройти с мячом вперёд. Каждая атакующая команда имеет 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша, до начала следующего, если она не успеет разыграть мяч за это время, она будет оштрафована.

Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время как нападающие ставят заслоны. Чаще всего продвигаются к цели «по шажкам». «Шаг» в американском футболе -10 ярдов. Столько отсчитывается от места старта. Нападению даётся 4 «дауна» (попытки), для того чтобы сделать этот «шаг». Если «шаг» сделан, место старта (новых четырёх попыток) передвигается на столько, сколько пробежал с мячом игрок до блокировки его защитником, если нет - мяч отдаётся сопернику, и команды меняются ролями. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки.

«Даун» - это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперёд. Игроки атакующей команды могут продвигать мяч вперёд двумя способами:

- первый способ - «проход / прорыв» (англ. ran - бег). Квотэрбэк передаёт мяч заднему бегущему, который, перемещаясь с ним в руках, пытается преодолеть максимальное количество ярдов, уклоняясь от игроков обороны, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды. И квотэрбэк также может попытаться сам пройти с мячом вперёд.

- второй способ - «пасс». Квотэрбэк передаёт мяч по воздуху. За игровой момент разрешён только один пасс вперёд. Количество пассов поперёк поля или назад не ограничено. Обычно, пасс отдаёт квотэрбэк, хотя бывают случаи, когда другой игрок может бросить мяч, чтобы запутать защиту. Фактически, любому игроку позволено отдать пасс, после того как мяч брошен из-за линии атаки. Пасс называется завершённым, если мяч пойман другим атакующим игроком, обычно «широким принимающим» или «тайт эндом». Если мяч касается земли прежде, чем кто-то его ловит, этот пасс называется незавершённым.

Пассы вперёд в американском футболе (в отличие от регби) разрешены, но на следующих условиях:

1) Один пасс за один даун;

2) Пасующий игрок должен находиться за линией атаки;

3) Пассы вперёд могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки (на диаграмме вверху принимающий и «тайт энд» имеют право получить пасс, а все линейные, включая центрового - нет).

Для успешного завершения пасса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах игровой зоны (где находится мяч, не имеет значения).

Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:

1) Игрока с мячом свалили на землю;

2) Игрок с мячом выходит за линию игровой зоны, или мяч коснулся земли за пределами игровой зоны;

3) Непойманный пасс, брошенный вперёд, касается земли;

4) Одна из команд зарабатывает очки;

5) Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, остальные наказываются после его окончания).

 

Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надёжными, а розыгрыши, при которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность, что оборона перехватит мяч, увеличивается. С другой стороны, обычно успешный пасс продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом.

Нападающая команда старается найти баланс между двумя видами атаки, чтобы не дать защищающейся команде подавить атаку, успешно защитившись против одного из видов. Зачастую нападающая команда имитирует бегущий розыгрыш, при этом, пасуя, или, напротив, имитирует пас и старается пронести мяч по земле.

По ходу игры нападающая команда старается менять тип рбзыгрышей, чтобы получить преимущество. Традиционная стратегия - стараться бежать с мячом больше в начале игры, чтобы измотать оборону и, настроив её на игру на земле, открыть возможность для дальнего пасса. Более, современная стратегия, требует много коротких пассов в начале игры, с целью растянуть оборону и открыть пространство для игры на земле.

Некоторые команды традиционно опираются на сильный бег с мячом, имея одного или нескольких задних бегущих, способных к значительным прорывам. Некоторые опираются на сильных квотэрбэков и широких принимающих, полагаясь в основном на игру в пасс.

Погодные условия, такие как дождь, ветер, холодная погода, могут значительно ослабить игру в пас и заставить нападающую команду отдавать преимущество бегу с мячом.

Чтобы выполнять розыгрыши именно так, как их задумал тренер команды, все розыгрыши записываются в специальную командную «Книгу розыгрышей». Игроки заучивают все розыгрыши наизусть и используют только их кодовые названия или номера.

При игре в защите команда старается определить стратегию противника и выстроить наиболее успешную защиту. Защита может играть более консервативно, откатываясь назад, атакуя квотэрбэка только игроками на линии и стараясь перехватить или отбить пас, или более агрессивно, атакуя квотэрбэка большим количеством игроков и «оголяя» тылы.

Как и игроки нападения, игроки защиты могут имитировать одну схему, заставляя квотэрбэка поменять атаку, и сыграть другую. Защита старается выбрать схему защиты

(зонную, индивидуальную, или блиц), чтобы наиболее эффективно противостоять нападению. Также защита активно варьирует тип игроков, находящихся на поле, в зависимости от ситуации в игре, выпуская, например, больше защитных бэков, когда нападение выпускает больше принимающих.

Самый простой способ отбора мяча - не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить или вырвать мяч из рук у нападающего, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили - оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ -изощрённый - поймать и повалить на землю квотэрбэка, до того как он бросит пас, но это сложно, потому, что разыгрывающего игрока прикрывают самые сильные молодцы в команде. Останавливать бегущего игрока с мячом можно практически как угодно -прыгнуть на него сверху, хватать за колени, встречать ударом плеча в грудь и так далее.

Защищающаяся сторона может также «досрочно» завладеть мячом, перехватив пасс вперёд или подняв мяч, упавший на землю. Также, если игрок, несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Такая потеря мяча называется - «фамбл».

Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдаётся защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приёмом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок - пантер. Пантер получает мяч от далёкого снеппера и бьёт по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф). Расчёт состоит в том, что хоть соперники и получают, таким образом, мяч, им придётся начинать атаку из глубины поля.

Основные правила при ударе мяча с рук - панте:

1. Игроки защиты не могут атаковать пантера, после того, как тот избавился от мяча.

2. Игрок принимающей команды может:

 

1) принять мяч и пытаться вернуть его. В этом случае, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.

2) сигнализировать, что он не будет пытаться вернуть мяч, размахивая рукой над головой. В этом случае розыгрыш заканчивается в момент приёма мяча, и выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.

3) не принимать мяч. В этом случае мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был тронут выбивающей командой.

4) Если мяч ударился в очковой зоне (или пересёк её линию в студенческом или школьном

 

ОЧКИ

 

Главный источник очков это - «тачдаун» (внос мяча в конечную зону соперника). Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пасс партнёру по команде, находящемуся там.

После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки -«экстра-пойнт». Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде даётся 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку (холдеру), стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Холдер ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении, до того момента, пока киккер не нанесёт по нему удар. Киккер, находящийся рядом с холдером наносит удар ногой по мячу, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к киккеру и сблокировать удар, но к самому киккеру прикасаться нельзя.

Можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ). Тачдаун, таким образом, может принести команде от 6-ти до 8-ми очков.

Другой способ набрать очки называется - «филд-гол» (гол с игры). Стоимость филд-гола - 3 очка. Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника.

Защита может набрать 2 очка (сэйфти). Когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сэйфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - фамбла, покинул поле в очковой зоне команды нападения.

После того, как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-ярдовой отметки (35 ярдов в студенческом футболе). Исключение составляет сэйфти, при котором команда, допустившая сэйфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.01 сек.)