АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция
|
Декабря 2011 - borodatiy
Введение во Flash анимацию
Для людей незнакомых с базовыми приемами компьютерной анимации (или просто - чтобы было понятнее) поясню на примере. Скажем, у вас есть зеленый квадрат, который нужно переместить из левой части экрана в правую. И сделать это надо в течение 25 кадров. В случае первого "покадрового" способа анимации вам придется нарисовать все двадцать пять кадров, и в каждом последующем кадре чуть-чуть сдвигать ваш квадрат, чтобы он оказался справа на 25-м кадре. А если вам нужно будет сделать так, чтобы квадрат потихоньку исчезал, двигаясь вправо? А если вдруг понадобится, чтобы он исчезал (увеличивался атрибут прозрачности) экспоненциально? Что, придется все это считать вручную и присваивать нужное значение прозрачности на каждом кадре? Вовсе нет. Для этого существует второй способ анимации - с помощью промежуточных отображений (tweening animation). В этом случае вы только задаете ключевые кадры (keyframes), а промежуточные Flash просчитывает автоматически. Вам понадобится только задать только 2 кадра: начальный и конечный. По умолчанию Flash рассчитает промежуточные кадры по линейному закону, но можно задать возрастающую или затухающую экспоненту. Это нужно, чтобы отразить какие-нибудь процессы, происходящие в реальном мире. Например, движения мяча. Мы еще вернемся к этой теме.
Кадры, слои, символы, временная шкала
Мы досконально разберем все способы создания анимации, но сначала определимся с некоторыми базовыми понятиями. Этими понятиями являются кадры (frames), символы (symbols), слои (layers) и временная шкала (timeline). 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | Поиск по сайту:
|