|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Перекладка с применением Motion TweenВ классической анимации используют компоновки и фазы. То есть рисуются ключевые движения персонажей, а затем прорисовываются дополнительные, промежуточные кадры. Во флеше так же используются ключевые кадры, как компоновки, но фазовку программа делает автоматически (так называемый Tween– кадры, которые закрашиваются фиолетовым цветом). В отличии от классической анимации, где прорисовывается каждый кадр, мы всего лишь двигаем заготовки (ручки-ножки), помещенные в отдельные символы. Это облегчает работу аниматора, а также делает ремесло аниматора более доступным для широких масс. 2.Покадровая перекладка – выставляем положение объектов в каждом кадре вручную. С помощью функции Onion skin, которая позволяет просматривать любое количество кадров на таймлайне, правим относительно предыдущего. Достаточно хлопотный и трудоемкий процесс, в отличии от твиннинговой анимации. Но такая анимация получается менее механической. 3.Смешанная техника – объединение твиннинговой и покадровой анимации. Вес такой анимации будет небольшой, что позволяет ее использовать для веб. Чем собственно флеш - анимация и заслужила свою популярность в сети. Спасибо за внимание:)
Особенности создания персонажей для флеш-анимации Ср, 17/08/2011 - 21:58 | · Рисование
| Комментариев:5 В прошлом посте я затронула тему рисования персонажей во флеше, но не упомянула о некоторых особенностях создания персонажа для последующей анимации. А они есть:) И уже на этапе рисования, надо держать их в голове, чтобы потом не добавить себе лишней работы. Чаще всего во флеше используется техника перекладки (более подробно о техниках анимации во флеше – здесь) – наш персонаж должен быть достаточно простым по строению (да-да, кружочки–квадратики-палочки). Будущего персонажа нужно уже мысленно расчленить, о ужас, разделить на части – голова, ручки-ножки, туловище. В свою очередь от головы отделяем более мелкие части. Глаза я отделяю всегда. Как не крути, а замороженный взгляд выглядит безжизненно даже при сложной анимации. Таким же образом отделяем рот (если в последующем мы планируем делать анимацию рта или липсинг), а так же брови, нос, волосы т.д. Детализация уже зависит от требований к движению. Если мы планируем ограничиться лишь редким морганием, то стоит отделить глаза, а все остальное оставляем с чистой совестью без внимания:) Вот таким образом выглядит подготовленный к анимации персонаж. Каждая его часть помещена в символ и находится в отдельном слое. Для удобства каждый слой подписываем, чтобы не путаться в процессе анимации, особенно если слоев много. И технический момент: чтобы наши ручки-ножки не слипались в один объект, каждую часть рисуем или на отдельном слое, или в одном слое, но с включенной функцией Object Drawing (J), когда каждый нарисованный объект отделен и живет своей жизнью. Иначе можно добавить себе работы в будущем, ручками отделяя все части и дорисовывая недостающие кусочки.
Введение во Flash анимацию Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |