АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Перекладка с применением Motion Tween

Читайте также:
  1. BOUNDARY CASES BETWEEN DERIVATION, INFLECTION AND COMPOSITION
  2. Choose between the variants. One variant is correct only
  3. Connections between the theories
  4. Correlation between Compounds and Free Phrases
  5. Define the morphemes the differential meaning of which helps to distinguish between words in the given sets.
  6. Differences between synonyms
  7. Egypt and Tunisia between freedom and chaos. Bloodbath in Syria
  8. Motion Tweening
  9. Providing electrical connections between printed-circuit boards mounted in
  10. Read the telephone conversation between a student (S) and a student programs facilitator (A). Translate the student’s words into English.
  11. Relations between the ICs of Compounds
  12. Shape tweening

В классической анимации используют компоновки и фазы. То есть рисуются ключевые движения персонажей, а затем прорисовываются дополнительные, промежуточные кадры. Во флеше так же используются ключевые кадры, как компоновки, но фазовку программа делает автоматически (так называемый Tween– кадры, которые закрашиваются фиолетовым цветом). В отличии от классической анимации, где прорисовывается каждый кадр, мы всего лишь двигаем заготовки (ручки-ножки), помещенные в отдельные символы. Это облегчает работу аниматора, а также делает ремесло аниматора более доступным для широких масс. 2.Покадровая перекладка – выставляем положение объектов в каждом кадре вручную. С помощью функции Onion skin, которая позволяет просматривать любое количество кадров на таймлайне, правим относительно предыдущего. Достаточно хлопотный и трудоемкий процесс, в отличии от твиннинговой анимации. Но такая анимация получается менее механической.

3.Смешанная техника – объединение твиннинговой и покадровой анимации. Вес такой анимации будет небольшой, что позволяет ее использовать для веб. Чем собственно флеш - анимация и заслужила свою популярность в сети.

Спасибо за внимание:)

 

Особенности создания персонажей для флеш-анимации

Ср, 17/08/2011 - 21:58 |

· Рисование

 

| Комментариев:5

В прошлом посте я затронула тему рисования персонажей во флеше, но не упомянула о некоторых особенностях создания персонажа для последующей анимации. А они есть:) И уже на этапе рисования, надо держать их в голове, чтобы потом не добавить себе лишней работы.

Чаще всего во флеше используется техника перекладки (более подробно о техниках анимации во флеше здесь) наш персонаж должен быть достаточно простым по строению (да-да, кружочки–квадратики-палочки).

Будущего персонажа нужно уже мысленно расчленить, о ужас, разделить на части – голова, ручки-ножки, туловище. В свою очередь от головы отделяем более мелкие части.

Глаза я отделяю всегда. Как не крути, а замороженный взгляд выглядит безжизненно даже при сложной анимации. Таким же образом отделяем рот (если в последующем мы планируем делать анимацию рта или липсинг), а так же брови, нос, волосы т.д. Детализация уже зависит от требований к движению. Если мы планируем ограничиться лишь редким морганием, то стоит отделить глаза, а все остальное оставляем с чистой совестью без внимания:)

Вот таким образом выглядит подготовленный к анимации персонаж. Каждая его часть помещена в символ и находится в отдельном слое. Для удобства каждый слой подписываем, чтобы не путаться в процессе анимации, особенно если слоев много.

И технический момент: чтобы наши ручки-ножки не слипались в один объект, каждую часть рисуем или на отдельном слое, или в одном слое, но с включенной функцией Object Drawing (J), когда каждый нарисованный объект отделен и живет своей жизнью. Иначе можно добавить себе работы в будущем, ручками отделяя все части и дорисовывая недостающие кусочки.

 

 

Введение во Flash анимацию


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)