|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Терапевтические принципы
Было сделано по меньшей мере две попытки сформулировать принципы использования ролевых игр в психотерапии (Морено, 1959, 1965). Эти принципы, представленные как психодраматические правила, были сформулированы именно для практики психодрамы в ее связи с теорией Морено. Представление новой версии принципов совпадает с нашим стремлением расширить концептуальную основу использования ролевых игр в психотерапии. Поэтому большинство ранее сформулированных психодраматических правил было переформулировано и иногда расширено для того, чтобы более полно соответствовать сфере клинического использования ролевых игр. Психодраматист найдет здесь новый взгляд на уже знакомый метод. Докторам и психотерапевтам иных направлений эти принципы могут послужить удобным набором инструментов для использования ролевых игр в том расширенном и испытанном виде, как это происходит в психодраме. Принцип 1. Клинические ролевые игры основаны на конкретном описании. Весьма существенно, чтобы информация, представленная во время сеанса ролевых игр как терапевтом, так и пациентами, носила конкретный характер. Первое психодраматическое правило (Морено, 1965) гласит, что пациенты представляют свои конфликты, а не рассказывают о них. Конкретизация, таким образом, подразумевает вовлечение в действие. Терапевт говорит пациенту: "Покажи мне, что произошло", а не "Расскажи мне, что произошло". Определение конкретизации как разыгрывания не включает всех аспектов конкретизации в клинических ролевых играх, ибо подразумевает только поведение пациента и ту часть фактора окружающей среды, которая представлена поведением вспомогательных лиц (помощников терапевта). Однако принцип конкретизации также относится к неодушевленной части окружающей среды, то есть ситуативному контексту — части, не содержащей человеческих существ и не могущей быть персонифицированной. Преимущество конкретизации неодушевленной части окружающей.среды часто недооценивается в клинической практике, что подтверждается обычной тенденцией осуществлять ролевые игры как бы в вакууме. Возможно, это происходит оттого, что относительная доля подобной конкретизации в общем процессе занижается в сравнении с конкретизацией человеческого поведения. Тем не менее принцип конкретизации применяется ко всей моделируемой реальности, даже если она может быть представлена лишь в некотором приближении. Конкретные явления дают то преимущество, что возрастает выразительность, многозначность имеющихся данных. Этот атрибут конкретизации не только создает интуитивный смысл, он совпадает с опытом многих практиков. В своей обширной работе о психотерапии человеческих отношений Каркхаф (1969а, 1969б) определяет три функции конкретизации: а) терапевту конкретизация гарантирует приближенность его собственных реакций к реакциям и переживаниям пациентов; б) в процессе взаимопроникновения проясняются недоразумения и увеличивается точность перцепции; в) для пациентов конкретизация полезна при попытках прямого обращения к своим проблемам и эмоциональным конфликтам. Принцип 2. Разыгрываемое поведение должно быть аутентичным. Как и в любой другой области психотерапии, в клинических ролевых играх следует добиваться того, чтобы поведение и состояния, связанные с разыгрываемыми эпизодами, были аутентичными. Аутентичность обычно рассматривается как достоверность и подлинность, что в контексте ролевых игр имеет два значения. Первое из них — отсутствие умышленного обмана. Следует убедиться, что описание не поддельно, ибо тогда оно не может представить действительных чувств и мыслей в момент действия. Второе — максимальное сходство с исходным случаем. Итак, аутентичность предполагает, что воссозданное пациентом описание достоверно отражает психологическое состояние в момент развертывания ситуации. Достигнуть первого проще, чем второго. Следует принять ряд мер, чтобы имитация поведения не превратилась в поддельное "представление". Кроме того, существует много способов удостовериться, превалирует ли это аутентичное качество реакций играющего: например, отметить наличие непроизвольных реакции, связанных с эмоциональным подъемом, логическую последовательность, время реакции, вспоминание основной информации и явления выпадения из роли. В то же время чрезвычайно трудно быть уверенным, что разыгрываемое качественно идентично исходному поведению. Этот аспект аутентичности часто должен оставаться предположением, основанным только на том, что говорит пациент. Присуще ли это лишь клиническим ролевым играм? Отнюдь. Подобные затруднения характерны для всех форм психотерапии. Но насколько это важно? Должны ли терапевты настаивать на большей обоснованности самоотчетов, рассказов своих пациентов и проверять при помощи других достоверных источников, точно или нет описал пациент то, что действительно произошло? Терапевты утверждают, что в некоторых ситуациях необходимо проверить клиента, но в большинстве случаев не нужно. Они уверяют: в том, что касается терапии, нет нужды доказывать наличие искажения восприятия, более того, подобные проверки могут вызвать обратное действие. Это опасность разрушения особых доверительных отношений, которые должны существовать между терапевтами и их пациентами. Кроме того, не все случаи поддаются каким-либо формам объективной проверки, например, гипотетические утверждения типа планов на будущее либо фантазии. Раз у них нет реального прошлого, они не могут быть оценены на беспристрастной основе. Неудивительно, что терапевты действуют, соблюдая условие: подлинно все то, с чем пациент пришел на сеанс терапии. Приведем некоторые способы (подпринципы) обеспечения подлинности описаний, сделанных пациентами. 1. Описание "здесь и сейчас". Предполагается, что пациент предтавляет свои трудности, будто они происходят именно сейчас. Это 2. Максимальное вовлечение пациента. Подлинность представлений напрямую связана со степенью эмоционального вовлечения пациента в разыгрывание действия. Хотя это является давно признанным 3. Спонтанные описания (предъявления ситуации). Спонтанность
Следует подчеркнуть, что спонтанное реагирование — это вовсе не обязательно быстрое или немедленное реагирование. Напротив, учитывая, что спонтанность требует соответствующих адекватных реакций на ситуацию (и временами изобретает их), следует предположить, что этим реакциям предшествуют познавательные процессы (такие, как созерцательные, оценка, выбор и определение приоритетов). В арсенале терапевта есть несколько методов усиливать спонтанность посредством тренинга. Один из них — это тренировки в импровизации. Этот метод использует элементы сюрприза. Пациентам предлагаются неожиданные реакции вспомогательных лиц или неожиданные ситуации, а пациенты должны отвечать адекватно, открыто и зачастую, используя что-то новое для себя. Принцип 3. Терапия посредством клинических ролевых игр использует выборочное усиление (фокусировку). Во многих случаях применения моделирования поведения детали разыгрываемых этюдов должны четко воспроизводить оригинальные ситуации. Такое воспроизведение сходства означает: а) все основные компоненты исходной ситуации должны быть представлены; б) представление каждого компонента или аспекта должно производиться в верной пропорции, сходной с тем видом, в котором они проявились в исходной ситуации. Эти виды имитации не допускают диспропорционального усиления какой-либо грани подлинной модели. В клинических ролевых играх дело обстоит иначе. В этом случае усиление определенных аспектов описания допустимо, более того — желательно. Действительно, опыт показывает, что хотя точное отражение исходной ситуации может давать свои преимущества, оно обычно снижает психотерапевтическое (клиническое) качество имитации. А выборочное усиление, напротив, повышает его. Принцип выборочной фокусировки аналогичен технике (приему) фотоувеличения. В фотоделе картина целиком или ее отдельная часть подвергается увеличению и ее мельчайшие детали становятся хорошо видимыми. Подобным образом увеличение отдельных частей имитирующего описания (разыгрывания) в клинических ролевых играх помогает лучше рассмотреть незначительные, но могущие оказаться важными детали. Принцип выборочного увеличения (фокусировки) используется не только в клинических ролевых играх, а и в других формах психотерапии. Например, в вербальной терапии такие указатели, как оговорки пациента, запинки или колебания в его реакциях, рассказанный им пустяковый случай, часто становятся важными симптомами. В обычной жизни они могут остаться незамеченными, но в терапии получают особое значение. В клинических ролевых играх выборочное увеличение достигается прежде всего изменением временных параметров и драматическим "выведением вовне" внутренних процессов. 1. Изменение временных параметров. В жизни все происходит очень стремительно. Мы отвечаем на последовательное поступление стимулов быстро, зачастую под влиянием нехватки времени и со скоростью, выходящей из-под нашего контроля. В этих обстоятельствах едва ли хватит времени обратить внимание на мотивы наших действий, на влияние прошлого, сказывающееся на нынешних действиях, и на истинные чувства и мысли, сопровождающие наши действия. В этом смысле терапевтическое вмешательство ограниченно, если мы просто проигрываем все события с той скоростью, с какой они происходили. На деле же нужно иметь возможность рассмотреть отдельные моменты более пристально. Для этого их нужно "увеличить". Сделать это можно так: 1) замедлить действие, как бы "остановить часы", "раздвинуть временные рамки" или 2) проиграть все описание с замедлением. Вещи, происходящие в жизни в считанные секунды, описываются (и разыгрываются) в клинических ролевых играх без каких-либо временных ограничений. 2. Драматизация, внешнее воплощение внутренних процессов. Одной из отличительных характеристик психотерапии является стремление вскрыть, понять и изменить внутренние (психологические) процессы. Это относится ко всем видам психодинамической терапии. Это также свойственно некоторым крупным направлениям поведенческой терапии, таким, как усиление самоконтроля и модификации дисфункционального мышления или поведения. В клинических ролевых играх это стремление проявляет себя в драматизации: через разыгрывание этих внутренних чувств и мыслей, путем их персонификации. Так, вина, стыд, дилеммы, противоборствующие желания, стремления, неловкость и т.д. воплощаются, оживают по мерепринятия протагонистом или вспомогательными "я" ролей, персонифицирующих каждое из этих психологических явлений[4]. В таких драматизациях протагонист открыто взаимодействует со вспомогательными "я" (представляющими чувства и мысли), сознавая, что в действительности такое взаимодействие происходит внутри него. Последствием таких действий является то, что внутренние процессы приобретают другие пропорции как по величине, так и по сложности. Поэтому следует помнить, что психологическое явление в клинических ролевых играх может принимать преувеличенные размеры в результате фокусировки. Возвращаясь в свой натуральный вид, они должны быть уменьшены. Принцип 4. Клинические ролевые игры помогают расширить познавательные возможности. Одной из причин, побуждающих терапевтов, консультантов, преподавателей групп и других специалистов использовать моделирование поведения и клинические ролевые игры, является то, что этот метод открывает небывалые возможности познания. Эту возможность можно охарактеризовать как новый шанс психологической и социокультурной реинтеграции. Клинические ролевые игры образуют временно скорректированное окружение, что ведет к появлению познавательных возможностей, недоступных пациенту в обычной жизни. Вот что помогает клиническим ролевым играм расширить познавательные возможности: 1. Понятие защищенной среды. Имитируемая ситуация конструируется человеком. Предполагается, что играющие будут ощущать себя более защищенными, чем в сходных условиях в жизни. Достигается это путем предоставления играющим права полного контроля над существенными аспектами их действия. Они могут контролировать время. Если, например, пациент говорит: "Я хотел бы сделать что-нибудь, что может произойти в будущем", "Я хотел бы, чтобы это длилось подольше", "Давайте сделаем это побыстрее, в жизни это занимает так много времени" или "Я хочу, чтобы сейчас был вечер", — он или она получают исполнение своего желания. Пациент может контролировать пространство. Так, если он хочет разместить ситуацию в условиях, более удобных, менее угрожающих и если это позволит ему больше познать, он может сделать это. Пациент также может контролировать действия и последствия. Часто люди воздерживаются от принятия решения или от определенных поступков, опасаясь возможных отрицательных по следствий. И такое воздержание лишает их важных навыков познания. В ролевых играх они могут быть защищены от таких опасений двояким образом. Один из них — разыгрывание такой ситуации, которая гарантирует устранение отрицательных последствий. Например, терапевт может сказать: "Я хочу, чтобы ты выразил отцу свое разочарование, но в этот раз мы дадим тебе в отцы понимающего человека". Другой способ — сказать пациенту: "Давай все же это сделаем. Если результат будет слишком болезненным для тебя, мы все зачеркнем и переделаем заново — так, чтобы тебе было хорошо". 2. Эмоциональный (коррективный) опыт. Иногда пациенту требуется еще раз прожить событие, чтобы от него остались новые положительные впечатления. А иногда пациент жалуется, что ему не удалось испытать чего-либо из того, что стоило испытать, а жизнь не предоставила другой возможности встретиться с подобной ситуацией. Эти дополнительные возможности могут быть созданы во время терапевтических сеансов посредством клинических ролевых игр. 3. Понятие сверхреальности. Этот термин был введен Морено (1965). Он основан на представлении о том, что "в реальной жизни есть некоторые невидимые грани, еще не полностью изученные и описанные... и у тех, кто не сталкивается с ними, жизнь не полна... поэтому мы должны, пользуясь дополнительными действиями и инструментами, соприкасаться с ними на терапевтических сеансах" (Морено, 1966). Один из самых популярных методов отыскания этих граней — обмен ролями: пациент должен в имитируемой ситуации то и дело исполнять роль своего партнера. И одно из психодраматических правил гласит, что протагонист должен входить в роли людей, с которыми взаимодействует, чтобы понять, как они относятся к нему и к окружающим. Приспособление темпоритма процесса обучения к конкретному пациенту. Хотя одна из целей клинических ролевых игр — подвигнуть пациентов на максимальное самовыражение, активность и взаимодействие, им разрешается быть настолько неспонтанными и невыразительными, насколько они себя таковыми ощущают в данный момент. И в этом нет никакого противоречия. Предполагается, что конечной целью является способность полного самовыражения. Но также учитывается, что в достижении этого терапевт должен опираться на сильные и слабые стороны пациента. Терапевт должен принимать во внимание препятствия, страхи, недостатки своего пациента, а не применять непозволительное давление с тем, чтобы освободить его от них. Успех обеспечит соблюдение двух принципов обучения: постепенного продвижения и учета индивидуальных особенностей. Постепенное продвижение предполагает, что объект познания должен быть разделен на мелкие, последовательные ступени, где преодоление каждой не таит никаких сложностей и угроз. Учет индивидуальных особенностей означает, что в формировании этих ступеней следует учитывать черты характера пациента. Обучающий опыт может включать навык сдерживания. Особое акцентирование умения максимально самовыражаться может оказаться ошибочным. Такое акцентирование уместно лишь в случае получения "вознаграждения". "Вознаграждение" может выступать в двух видах. Первый подразумевает внутреннее удовлетворение, то есть чувство облегчения или радости, второй — ощущение, связанное с достижением цели, в чем желательно было бы участие внешних реципиентов. Таким образом, человек может полностью выразить свои чувства коллеге и испытать внутреннее облегчение (вознаграждение), но при этом он может причинить вред своему коллеге и положить конец или причинить вред их взаимоотношениям. Как ни парадоксально это звучит, часто приходится учиться умению спонтанно сдерживать себя. Некоторые этюды клинических ролевых игр направлены на увеличение способности пациента получать внутреннее удовлетворение от добровольно принятых мер по самоограничению и самоконтролю. Принцип 5. Клинические ролевые игры включают последовательность взаимосвязанных разыгрываемых эпизодов. Основной предпосылкой этого принципа служит то, что клинические ролевые игры состоят из некоего числа взаимосвязанных эпизодов и максимальный терапевтический эффект достигается при последовательном переходе от одного эпизода к другому. На первый взгляд этот принцип противоречит подходу, отмеченному спорадическим использованием индивидуальных имитирующих эпизодов, часто наблюдаемых как в клинических, так и в неклинических условиях. Означает ли это, что случающееся иногда введение одной или двух не связанных друг с другом сцен в ролевых играх терапевтически неэффективно? Отнюдь. Опыт показывает, что даже такое минимальное использование ролевых игр может увеличить эффективность лечения и оказать благотворное воздействие на весь терапевтический процесс. В своем идеальном выражении клинические ролевые игры служат приоритетным modus operandi для терапевта. То есть, хотя во время сеанса может происходить не имеющий отношение к теме обмен репликами (типа короткого интервью, случайного постороннего объяснения, выяснения причин или общих обсуждений), но его объем должен быть минимальным. Большая часть материала на терапевтическом сеансе представляется посредством ролевой игры. На практике, однако, этот идеальный расклад нарушается и больше времени тратится на не имеющие отношения к теме описания. Морено отмечает: "Катарсис начинается в актере тогда, когда он принимается играть свою собственную драму сцена за сценой и достигает вершины в момент завершения этой драмы". В этом процессе соблюдается принцип "от периферии к центру". Таким образом, следует иметь в виду, что в большинстве случаев высокое терапевтическое качество этого метода достигается путем движения от одной сцены к другой, а не от экстенсивного (часто утомительного) поиска в единичной сцене. Наконец, представление основных терапевтических принципов было бы неполным без упоминания трех дополнительных принципов (важных не только для клинических ролевых игр, но и для всех форм психотерапии): 1. Поддержание адекватных терапевтических отношений с пациентами. Это достижение взаимного доверия, создание атмосферы благожелательности, в которой пациент чувствует себя в безопасности при свободном самовыражении; умение вселить и поддерживать в пациенте веру в эффективность лечения; умение дать ему ощущения его уникальности, уважения к его личности; отношение терапевта к его трудностям, как к чему-то, что действительно существует; при вовлечении вспомогательных "я" (как во время клинических ролевых игр) пациент должен чувствовать, что такие отношения существуют между всеми участниками терапевтических сеансов. 2. Терапевт отвечает за соблюдение этического кодекса своей профессии. Психотерапевтические сеансы — это занятие профессионалов. Они основываются на контракте (соглашении), кратком или подробном, между терапевтами и их пациентами. Контракт должен соответствовать нормам и ценностям данного социокультурного окружения, а также специфическому кодексу этического (профессионального) поведения терапевта. Так, терапевты должны ясно дать понять, что специфические отношения, существующие между ними и пациентами, ограничены терапевтической ситуацией и что никакие другие формы отношений недопустимы, пока терапевт выступает в своем профессиональном качестве. Терапия проводится абсолютно конфиденциально, и это оговаривается законом. Терапевты должны быть достойны своего профессионального звания, должны помогать пациентам стать полноценными членами общества. Терапевт должен быть полностью уверен в методе своего психотерапевтического воздействия. Терапевт обязан обладать опытом и быть уверенным в используемом методе психотерапии. Эта уверенность должна базироваться на профессиональных научных эмпирических и теоретических критериях. При наличии подобной уверенности метод должен быть применен должным образом. В клинических ролевых играх эффективность терапии зависит среди прочего от готовности терапевта использовать их без колебаний. Потенциальная эффективность психотерапевтического воздействия может заметно уменьшиться, если терапевт не полностью уверен в методе.
Глава 3. СТРУКТУРА СЕАНСА И ЕГО ЭТАПЫ
Клинические ролевые игры — это не просто форма выражения поведения и форма коммуникации "на языке действий", не только конкретизация словесного общения, чувств и мыслей и уж, конечно, это не набор упражнений и методов для извлечения информации или выявления скрытого конфликта. Клинические ролевые игры — это систематический метод психотерапии; метод, реализуемый в ходе высокоорганизованного, хорошо структурированного процесса, требующего, чтобы вызванное поведение рассматривалось по правилам процесса. Назвать терапевтический сеанс клиническими ролевыми играми можно, если он соответствует определенным требованиям.
Что является сеансом клинических ролевых игр?
Существует множество определений, что вносит ненужную путаницу. Можно сказать так: сеанс клинических ролевых игр — это терапевтический сеанс, в котором используются ролевые игры " как будто " и " как есть на самом деле " или их комбинация. Но, к сожалению, это слишком простой и неудовлетворительный ответ. Он игнорирует тот факт, что на практике сеансы ролевых игр так отличаются друг от друга, что их можно принять за разные методы психотерапии. Конечно, можно утверждать, что нет острой необходимости давать точное определение сеансу клинических ролевых игр. Однако нельзя забывать, что отсутствие точного определения или хотя бы ясного описания сделает невозможным или бессмысленным сравнение методов лечения различных пациентов и тем самым будет препятствовать повышению эффективности лечения. Термин "сеанс" обычно связывают с временной единицей. Традиционно (прежде всего в психоанализе) сеансы задумываются как встречи продолжительностью 50 минут. На деле они могут быть короче или длиннее, тем более в случае групповой психотерапии. Кроме того, протяженность сеанса часто зависит от остроты, сложности проблем пациента, от его реакций. То есть критерий времени — не самое главное при определении понятия "сеанс клинических ролевых игр". Примерные рамки сеанса — от 15-20 минут до 4,5 часов. Другой критерий для определения клинических ролевых игр касается использования специальных приемов ролевых игр. Предполагалось, что сеанс, включающий один или более таких приемов, может считаться сеансом клинических ролевых игр. Но хотя использование специфических приемов и может быть компонентом хорошего критерия, самого по себе этого факта недостаточно, ибо здесь не проступает суть клинических ролевых игр как разновидности терапии. Если терапевт, допустим, эмпатичен и предлагает некоторые рефлексии, это еще не повод считать его терапию роджерианской, а интерпретация сновидения как таковая еще не делает процедуру психоаналитической. Очевидно, психотерапевтическое лечение следует оценивать по всей процедуре, а не по использованию тех или иных техник. Сеанс клинических ролевых игр — это сеанс, в котором присутствует вся процедура клинических ролевых игр.
Построение сеанса
Сеанс клинических ролевых игр состоит из трех частей аналогично сеансу классической психодрамы. Три стадии классической психодрамы — разогрев, действие и взаимодействие с группой (обмен чувствами). Морено предлагал также четвертую стадию — анализ, который мыслился как дополнительная часть к третьей стадии. Обмен чувствами первоначально задумывался для облегчения прерывания потока эмоций, то есть для снижения уровня эмоциональности путем внушения протагонисту мысли о том, что он не одинок, что его психологические сложности в той или иной мере разделяются другими людьми. Аналитическая часть должна была служить познавательным дополнением к фазе выражения чувств. Такой анализ должен был оценивать точность ролевой игры, обсуждать ее значение, предлагать интерпретации, выводы и будущие направления. Хотя Морено говорил о необходимости такой четвертой стадии, он не описал ее в своей работе. В результате появились публикации по психодраме, в которых сеанс состоит из трех частей. Но приверженность такой структуре не исключает необходимости ввести все же познавательный элемент в заключительную часть взаимодействия. Некоторые авторы совмещают третью и четвертую стадии, иногда меняя их местами. Другие предлагают соединять эмоциональный и познавательный процесс в третьей стадии, давая ей название "интеграция". (Как только участники пытаются интегрировать свои чувства, опыт и модели в одно целое, они сразу в какой-то мере страхуют себя от того, что кто-то уйдет с сеанса неудовлетворенным, с болью или в панике.)
В предлагаемой схеме (рис. 3.1) я объединяю все упомянутые выше точки зрения. Эта схема послужит основной моделью структуры сеанса. На рисунке показаны три стадии: разогрев, действие, завершающая стадия. Первые две идентичны предложенным Морено, Яблонски, Холландером и др. Третью (и последнюю) стадию я назвал просто завершающей, ибо со структурной точки зрения ее основная задача — дать сеансу благополучно закончиться. Рис. 3.1. Структура сеанса клинических ролевых игр: три стадии и их внутреннее деление
Стадия разогрева
Сеанс клинических ролевых игр начинается со стадии разогрева. В целом целью этой стадии является предоставление протагонисту возможности "раскрутить" себя, развить в себе достаточно желания и готовности перейти к следующей стадии — стадии действия. Эта стадия совершенно необходима. 1. Клинические ролевые игры, как и все виды имитационного поведения, строятся по образу и подобию реальной жизни. А в реальной жизни большинству наших действий предшествует стадия разогрева. Исключение составляют лишь те случаи, когда мы бываем захвачены врасплох. И тогда мы должны срочно переориентироваться и разогреваться одновременно с моментом начала ответа, действия. Стадия разогрева предшествует действию, она может длиться долго или коротко, происходить автоматически или преднамеренно. Давайте рассмотрим в качестве примера простой случай. Работающие люди обычно каждое утро отправляются на свои рабочие места. Стадией разогрева перед началом рабочего дня служат действия: выйти из дома в установленное время, добраться до работы, зарегистрировать пропускной талон, поприветствовать-коллег и войти в контору. Обычно эти разогревающие действия производятся автоматически, без осознания того, что они являются подготовкой к чему-то. Исключение составляют те дни, обычно наступающие после выходных или отпуска, когда обычных действий разогрева оказывается недостаточно. В такие дни человек должен добавить другие действия, чтобы разогреться перед работой. Так, часто люди разговаривают сами с собой в попытке убедить себя в том, что они должны идти на работу; а уже в офисе они должны какое-то время заниматься рутинной, иногда непроизводительной работой, прежде чем смогут включиться в настоящее дело. Короче говоря, их стадия разогрева продлевается и требует специального внимания. И это касается практически любой ситуации. 2. В жизни люди являются настоящими исполнителями ролей: их поведение выражается в вербальной форме с использованием жестов и действий, они могут легко исполнять роли и вести себя в соответствии с требованиями большого разнообразия ситуаций. Но то, что легко делается само по себе, становится тяжело исполнитьпо команде. И ролевые игры не исключение. Человеку легко рассердиться, швырнуть книгу или что-то еще, треснуть кулаком по столу. Но тому же человеку покажется неудобным и трудным продемонстрировать все это по заказу. Одна из задач стадии разогрева — привести протагониста в состояние достаточной вовлеченности, чтобы такое задание не показалось ему сложным. 3. Люди, обращающиеся к психотерапии, ищут поддержки в преодолении психологических сложностей, в улучшении способности общаться, в освобождении от душевных мук. В процессе лечения они должны в какой-то момент взглянуть на свои трудности, изучить свои, больные места и сами соотнестись со своим недугом. Это трудные задания, они всегда вызывают тревогу, беспокойство. Изучение личности показало, что такой тревогой можно управлять с помощью защитных механизмов и различных форм сопротивления, которые хотя и являются типичными для обычного поведения человека, препятствуют проведению терапевтического процесса, особенно если действуют долгое время. Стадия разогрева нацелена на снижение активности защитных механизмов и сопротивления до приемлемого уровня, а стало быть, на увеличение шансов на успех терапии. Наконец, хотя основная цель стадии разогрева — увеличение вовлеченности протагониста в сеанс, эта же стадия должна контролировать меру вовлеченности. Очевидно, что бесполезно просить протагониста вступить в стадию действия, не будучи уверенным в том, что он готов быть вовлеченным в ролевую игру. Большинство протагонистов, скорее всего, воспротивится такой просьбе, и терапевт окажется в состоянии борьбы со своим пациентом. Если же протагонист смирится, уступит просьбе терапевта, не исключено, что такая вынужденная ролевая игра будет бесполезной, исполненной "без души". Но существует также необходимость следить и иногда контролировать степень вовлечения, увеличивающуюся во время стадии разогрева, так как сверхвовлечение — чересчур эмоциональное, театрализованное — также не является продуктивным. Сверхвовлечение вводит протагониста в состояние эйфории, и тогда ему трудно сконцентрироваться на сеансе терапии. Темп вхождения в состояние вовлечения часто имеет решающее значение. Быстро достигнутое чересчур сильное эмоциональное вовлечение иногда заканчивается кризисом, препятствующим дальнейшему переходу к стадии действия.
Процесс разогрева
Разогрев — это одновременно психологический и биохимический процесс, посредством которого человек подготавливается к вступлению в заданное действие. Судя по всему, человек рожден со способностью разогреваться, но эта способность должна в нем развиваться. Поскольку способность разогреваться — нормальное явление, отсутствие такой способности рассматривается как патология, например, в случае аутизма и кататонии. Процессы разогрева могут различаться по темпу, интенсивности и адекватности. Темп выражается скоростью, с которой процесс вводится в действие. Интенсивность — это сила процесса. Как и темп, она может быть высокой и низкой. Адекватность подразумевает, что каждый процесс разогрева должен привести к процессу действия, то есть если разогрев привел к действию и оно оценено как удовлетворительное, мы говорим об адекватном разогреве. Представляет интерес связь интенсивности разогрева и его адекватности. Обычно слишком высокая и слишком низкая интенсивность не приводит к удовлетворительному действию. Что стимулирует процесс разогрева и как он действует? По спонтанной теории детского развития Морено, процесс разогрева запускается с помощью " стартеров ", физических и душевных. К физическим "стартерам" обычно относят дыхание, ритмические движения — ходьбу, бег — и пение. Они возникают в первую очередь и стремятся стать доминирующими в начальный период жизни ребенка и даже еще до его рождения. По мере того как ребенок растет, душевные "стартеры" (иногда их называют внутриличностными) становятся более употребительными. Но физические "стартеры" никогда не утрачивают своего значения, оставаясь задействованными в течение жизни человека. При наличии душевных "стартеров" физические начинают играть роль спасательного круга. То есть взрослые люди прибегают к ним в крайних случаях или будучи застигнутыми врасплох. Примером такого качества физических "стартеров" является обыкновение расхаживать по комнате или по конторе, если вдруг пришлось столкнуться со сложной или неожиданной проблемой. Некоторые теории трактуют подобное расхаживание как нервозность и тревогу с оттенком неадекватной реакции. В то же время, по определению процесса разогрева, такое кажущееся беспокойство воспринимается как положительное проявление, указывающее на ситуативно адекватное поведение. Оно свидетельствует о процессе приготовления к действию. Душевные "стартеры" относятся к действиям, происходящим под влиянием психологических побудителей, таких, как фантазии, сны, устремления, страхи и чувство вины, и социокультурных побудителей, включающих результаты действия социальных норм группового давления, социального статуса, моральных обязательств, этических кодов и внешних побудительных мотивов. Душевные "стартеры" начинают развиваться, как только ребенок становится способным отличать себя от других людей. Окружающая среда состоит как из предметов, так и из людей, поэтому душевные стартеры часто относятся к межличностным факторам. Все "стартеры" — физические и душевные — могут быть запущены внутренней (самозапуск) или внешней стимуляцией. Первая осуществляется протагонистом, вторая — терапевтом. Влияние обеих стимуляций на процесс разогрева одинаково. Более того, между ними существует взаимное воздействие. То есть будучи однажды запущенным, разогрев становится саморазвивающимся процессом. Физические стартеры могут разогреть человека душевно и наоборот. Люди стремятся развивать навыки разогрева. Кое-кто обладает своими мобильными "стартерами" для определенных случаев. Например, кто-то любит расхаживать по комнате, прежде чем начать речь, или выпить пива перед просмотром футбольного матча. Побудив возможного протагониста воспользоваться его любимыми "стартерами", можно помочь началу процесса разогрева. Но это не обязательно. Терапевты могут использовать любые виды "стартеров" по своему выбору, например свои любимые. Есть множество двигательных упражнений (например, кружиться, танцевать по кругу, двигать стулья, вытягивать руки и ноги), которые могут служить "стартерами" разогрева. И хотя на первый взгляд они не связаны с настоящими терапевтическими усилиями, они выполняют важную подготовительную функцию.
Специфические цели разогрева
Узнав общие цели стадии разогрева, мы остаемся в неведении относительно конкретных целей, которых надо достичь во время этой части сеанса. Можно задать вопрос: а что, собственно, подразумевается под словами "увеличить готовность протагониста к действию"? Конкретных целей три: ознакомить протагониста с ролевой игрой как способом выражения, создать атмосферу доверия и усилить спонтанность протагониста. Итак, первая из целей — помочь потенциальному протагонисту свыкнуться с мыслью, что ему придется описывать свои проблемы и разбираться в них языком действий. Люди приучены словесно описывать все, что с ними происходит. Так они поступают в нормальной ситуации, так продолжают поступать и во взаимодействии в ходе психотерапии. Чисто поведенческая демонстрация пережитого необычна, часто воспринимается как примитивная, ненужная и даже комичная форма выражения. Эти сложности и предрассудки должны быть преодолены во время разогрева. Будучи эмоционально вовлеченными и должным образом разогретым, человек воспринимает ролевую игру вполне естественно. Вторая цель связана с первой. Установление атмосферы доверия необходимо на каждом психотерапевтическом сеансе в контексте ролевой игры. Этому придается особое значение. Потенциальные протагонисты могут не знать, чего им ждать от сеанса или как они выглядят в глазах других со своим языком действий. Они могут думать, что их умение общаться на этом языке явно хромает. Поэтому на стадии разогрева в протагониста надо вселить уверенность в себе. И кажущаяся первоначально малая уверенность в эффективности общения на деле беспочвенна. Будучи вовлеченным, протагонист полностью расстается со своими страхами и чувством неуверенности. Третья цель — подготовить протагониста к способности быть спонтанным. Это то же самое, что увеличить желание протагониста рисковать. Здесь рисковать — это использовать свободу вести себя совсем не так, как обычно. В повседневной жизни поведение до известной степени контролируется условностями. При известных обстоятельствах человеку приходится сдерживать эмоции, говорить вежливо или принуждать себя поступать так, чтобы не повредить жизненным интересам. Во время сеанса клинических ролевых игр большинство из этих ограничений снимается. Но тут требуется вмешательство терапевта. Протагониста придется убедить, что такая свобода выражения во время сеанса допустима и не наказуема. Однако спонтанность и свобода выражения не означают, что протагонист в описании чего-либо может выходит за все рамки. Напротив, следует различать свободу в выражении сути действия и его формы. Если суть выражается без ограничений, то форма регулируется по определенным правилам. Например, если протагонисту надо выразить агрессию, он может сделать это. Но ему запрещено применять физическое насилие, которое может причинить вред ему самому, терапевту и его помощнику или кому-либо еще из присутствующих на сеансе. Тот же принцип применим к формам выражения любых других чувств.
Развитие процесса разогрева
Стадия разогрева состоит из тем для обсуждения, ситуаций для разыгрывания определенных заданий. Содержание этой стадии терапевт может выбрать по своему желанию. Единственное ограничение — нельзя касаться основной проблемы сеанса. роцесс проходит от периферии к центру. Это правило означает, что терапевт не должен использовать темы, несущие потенциальную угрозу. Основная цель — запустить процесс разогрева, содержание здесь не столь важно. К сожалению, начинающие терапевты часто игнорируют это правило. Они сразу переходят к делу, чтобы сэкономить время. А протагонист в этом случае не только не разогревается, но и ощущает угрозу. Продемонстрируем метод перехода от периферии к центру. Обратите внимание на то, как элегантно терапевт использует побочные темы для разогрева протагониста и подводит его к готовности перейти к этапу действия, а затем к соединению конца стадии разогрева и стадии рассмотрения основной жалобы, то есть второй стадии сеанса. Протагонистом была женщина тридцати с лишним лет, обращавшаяся к терапии уже неоднократно. Сеанс начался в обычном порядке, то есть ведущий задал несколько вопросов, провел короткое обсуждение, подводящее итоги предыдущего сеанса. Затем он спросил пациентку, нет ли у нее желания сосредоточиться на какой-то определенной теме (заметьте, вместо " терапевта " здесь фигурирует " ведущий ". В клинических полевых играх " ведущий " — это тот, кто ведет сеанс, терапевт [5]). Ведущий. Что ж, Мери, есть ли у вас на уме какой-нибудь предмет или тема, которые бы Вы хотели обсудить сегодня? Мери. Гм-м, пожалуй, нет. Что-то ничего сейчас не приходит в голову. И вообще говоря, я устала. Даже не знаю, почему это — ведь у меня сегодня был такой хороший день. И вдруг я почувствовала такую усталость и нежелание говорить. В этом месте ведущий подумал, что тема внезапной усталости может дать ключ к главной теме сеанса. Внезапная усталость может быть своего рода защитой. Она выглядит как попытка избежать чего-то. Весь вопрос — чего. Здесь могла выявиться важная тема, ранее никогда не затрагивавшаяся. Это могло оказаться попыткой помешать дальнейшему углублению в тему, связанную с предыдущим сеансом, итоги которого только что обсуждались. А также это могло быть сигналом попытки протагониста избежать столкновения с потенциально угрожающей темой. Конечно, это могла быть и простая усталость, но вряд ли. Какова бы ни была причина внезапной усталости, ее следовало принять за тему дальнейшего изучения. Приняв решение сфокусироваться на теме усталости, ведущий теперь поднимает другую тему в соответствии с правилом "от периферии к центру" и изучает усталость в действии. Ведущий решил ввести для разогрева еще один этюд. Посмотрим, как он это делает. Ведущий. Я понимаю. Вы, наверное, внезапно почувствовали усталость? Мери. Да, это так. Ведущий. Вы часто замечаете, что вдруг устали? Мери. В общем, иногда. Даже не знаю. Ведущий. Вы давно проходили медицинский осмотр? Может оказаться, что Вы больны... Мери. Нет, я хорошо себя чувствую. Два месяца назад я была у своего врача, и он сказал, что я практически здорова. Ведущий. Вы не беременны? Мери. (смеется). Нет-нет. Ведущий. Хорошо. Давайте начнем с другого конца и посмотрим, что нам это даст. Вы согласны? Мери. Отлично. Ведущий. Мери, на прошлом сеансе Вы сказали мне, что обычно ездите на сеанс автобусом. Мери. Да, на 46-м. И сегодня я приехала на нем же. Ведущий. Вам долго ехать? Мери. Нет, минут 20-23. Обычно я ухожу с работы в 3.30 и прихожу сюда за 5 минут до начала. Ведущий. И сегодня, как обычно, Вы приехали на автобусе? Мери. Да. Ведущий. Отлично. Мери, о чем Вы думали сегодня, пока ехали на сеанс, что было у Вас на уме? Мери. О, все, что угодно. Я просто думала. Ведущий. Давайте проиграем Вашу сегодняшнюю поездку на автобусе. Но в этот раз мне бы хотелось, чтобы Вы открыто выражали свои мысли. Мери. Согласна. Это легко. Но в моих мыслях не было ничего особенного, ничего интересного. Ведущий. Все же давайте посмотрим. Почему бы не разыграть автобусную сценку прямо тут в комнате. Возьмите несколько стульев и изобразите из них автобус, хорошо? (Мери поднимается и берет три стула. Два ставит радом, а третий — позади этих двух). Отлично. Кто-нибудь важный сидел на этих стульях, кроме Вас, конечно? Мери. Да нет. Там были просто люди. Я даже не обратила на них внимания. Видимо, Вы хотите, чтобы я села на мой стул и начала говорить, да? Ведущий. Да, если Вы готовы. Мери. (садится на один из стульев и начинает). Я подумала, что мне надо сегодня вечером оплатить счет за телефон. Это было. Ведущий. Подождите, Мэри. Я хочу, чтобы Вы проговаривали это в настоящем времени, как будто это происходит прямо сейчас. Вот автобус. Который час? Половина четвертого? (Мери утвердительно кивает) И вы в автобусе. Мери. Мне действительно надо оплатить сегодня телефонный счет. Я уже так давно им должна. Если не заплачу, они отключат мой номер.и у меня будут неприятности. Кстати о телефоне, я должна позвонить Деби. У нее сложности с детьми. Интересно, может, рассказать об этом на сеансе? Я бы могла дать ей хороший совет. Ох, лучше не упоминать этого, а то он раздует из этого такое! И станет расспрашивать, почему я говорю о моих друзьях. Психологи умудряются из всего наворотить целую гору. Это не так уж и важно. Может, успею перехватить мороженого до сеанса. Что-то я слишком толстею... Ведущий. Мери, давайте поподробнее остановимся на этом. Мы можем построить диалог между двумя частями Мери. Как будто в этой комнате нам удалось увидеть и услышать внутренний диалог. Пусть Мери А сидит там, где Вы сейчас, а Мери Б сидит на соседнем стуле. Когда Вы говорите за Мери А, Вы сидите на своем стуле. Когда Вы говорите за Мери Б, пересаживаетесь на соседний. Можете передвигаться с одного стула на другой по своему желанию. Иногда, может быть, я предложу поменяться стульями. Согласны? Мери. Да. Ведущий. Начинайте. Мери А. Где я остановилась? А, да, я слишком толстая. Я уже не влезаю в некоторые платья. Не надо мне есть мороженое. Аи, ладно, завтра начну худеть. Мери Б. Это я уже слышала. Мери А. Что ты этим хочешь сказать? Мери Б. То, что сказала. Вечно ты распускаешь себя, а потом садишься на диету. А потом ты теряешь контроль и дня через четыре снова начинаешь лопать, как свинья. Почему бы тебе не держать себя в руках? Быть организованной, дисциплинированной, планировать все заранее? Мери А. Погоди. Не надо нервничать. Со мной все в порядке. Ну, забыла оплатить телефонный счет, ну и что? (Пауза. Мери остается на стуле и не двигается.) Ведущий. Пересядьте. Давайте послушаем ответ Мери Б. Мери Б. Счет? Это не "счет", а лучше скажи "счета". Хочешь, чтобы я тебе напомнила, какая ты организованная и дисциплинированная? Отлично. Начнем с оценки твоего контрольного счета. Когда ты его оценивала в последний раз? А как насчет письма, которое ты обещала написать Джо? А как насчет точной платы за билет в автобусе каждый раз? Почему, наконец, не купить талоны? А... (Мери перескакивает на стул Мери А.) Мери А. Ах, отстань от меня, я устала. Ведущий. Спасибо. Пожалуйста, выходите из автобуса и забудьте Мери А и Мери Б. Вы снова одна-единственная Мери. А насчет усталости — не приходилось ли мне слышать это выражение раньше, в начале сеанса? Мери (явно расстроенная). Думаю, да. Ведущий. Давайте-ка поглубже разберемся в этом. Я вижу, Вы немного расстроены. Потихоньку изучим это. С Вами все нормально? Мери. Думаю, да. Ведущий. Легче всего начать так. Вы можете представить ситуацию, в прошлом или настоящем, когда Вы испытывали явный энтузиазм по какому-то поводу, а затем энтузиазм быстро пропал? И Вы почувствовали себя усталой и утомленной? Мери (подумав минуту). Да, так было после концерта. В структуре сеанса концом стадии разогрева служит момент, когда ведущий завершил сцену и предложил Мери выйти из автобуса. В этот момент протагонист уже, видимо, вовлечен в язык ролевой игры, эмоционально вовлечен в суть сцены, готов следовать в русле, заданном ведущим, и продолжать сеанс. Последние два обмена репликами между Мери и ведущим отметили переход от стадии разогрева к стадии действия. Последняя начинается с разыгрывания ситуации, касающейся концерта, но здесь это описываться не будет. В заключение скажем, что ведущий в соответствии с правилом " от периферии к центру " использовал стратегию " временного предшествования ". В соответствии с ней разогрев состоит из ситуаций, по времени предшествующих ситуации, представляющей основную жалобу. Эта стратегия часто используется и имеет много преимуществ. В соответствии с ней рассматривается ситуация, знакомая протагонисту и потому вряд, ли могущая причинить ему неудобство. Последствия ситуации также известны, что добавляет протагонисту уверенности. И, кроме того, она достаточно нейтральна. Диалог Мери А и Мери Б явился по сути формой физического "стартера", ибо протагонисту пришлось действительно перемещаться с одного стула на другой. А причина, по которой воплощение внутреннего спора было коротким, носит практический характер. Передвигаться с одного стула на другой несколько раз — физически утомительно. А на ранней стадии сеанса важно, чтобы протагонист сохранил свежесть и бодрость и не утомился раньше времени.
Направленный и ненаправленный разогрев
Меры, принимаемые терапевтом для разогрева, могут зависеть от того, готов ли протагонист к действию с самого начала сеанса. 1. Ненаправленный разогрев может быть сфокусированным и специфическим. В этом случае протагонист входит в сеанс, будучи готовым иметь дело с определенной темой, он не нуждается в том, чтобы его направляли. Это состояние готовности легко узнать по словам протагониста типа "Я думал о моих сложностях в отношениях с отцом, о нашей неспособности понять друг друга и сегодня я готов проработать эту проблему" или "Я страшно рассорился с женой и хочу показать Вам, что произошло, и поработать над этим". В этих случаях нет нужды тщательно проходить стадию разогрева. Но это не означает, что терапевт может немедленно перейти к стадии действия. Следует все же провести короткий разогрев. Часто такие протагонисты перевозбуждены, требуется некоторый период "остывания". Проще всего терапевту посидеть с протагонистом, попросить его словами описать обстоятельства, приведшие к возникновению проблемы или к его решению работать над проблемой. Такое обсуждение должно длиться не более нескольких минут. Затем протагонисту разрешается начать действовать. В других случаях протагонист вступает в сеанс также подготовленным к участию в ролевой игре, но определенная тема не называется: "Я мог бы сегодня сделать что-нибудь хорошее, но у меня нет ничего определенного, над чем бы можно было поработать. Я сделаю то, что Вы предложите" или "Если хотите, я готов сегодня поучаствовать в ролевой игре". Оба варианта уже предлагают ключи для первой сцены или сцен. Но во втором случае ключи для начала сцены действия еще надо подобрать. Это должен сделать терапевт. 2. Направленный разогрев. Эта ситуация наиболее типична и относится к обстоятельствам, когда протагонист вступает в сеанс, не будучи готовым к ролевой игре. Здесь задача терапевта — максимально реализовать стадию разогрева для достижения обычных для нее целей. Можно использовать вербальные и невербальные приемы и, разумеется, игровые этюды.
Разогрев ведущего
Человек, который ведет сеанс клинических ролевых игр, тоже должен быть готов к эмоциональному вовлечению. Как и у всякого другого человека, у ведущего стадия готовности к принятию роли терапевта может меняться от случая к случаю, от одного часа к другому, от сеанса к сеансу. Иногда человек бывает явно недостаточно разогрет, чтобы вести сеанс. Опытным ведущим очень хорошо знакома эта ситуация, и, как правило, они разогреваются одновременно с протагонистом. Они пытаются активизировать свои "стартеры", становясь физически активными — расхаживая, передвигая стулья и т. д. — или используя душевные "стартеры" — разговор с группой или отдельным пациентом. Кроме того, разогретый ведущий становится моделью для возможного протагониста. Наблюдения за сеансами клинических ролевых игр, особенно осуществляемых методом групповой терапии, показывают, что разогрев может быть "заразительным" — он усиливает разогрев других участников. Часто простое присутствие уже разогретого человека достаточно для воздействия на других. Таким скрытым лидером в разогреве может быть любой присутствующий на сеансе, включая терапевта.
Стадия действия
Клинические ролевые игры — это не то, что исполняет артист на театральной сцене, и "актерская" игра не оценивается с точки зрения художественного результата. Клинические ролевые игры могут рассматриваться как средство, облегчающее поведенческие и социальные изменения, или как форма психотерапии; это возможность дать человеку испытать более полную и насыщенную жизнь. "Постановки" в повседневной жизни содержат элементы поведения "как если бы" — то же происходит в постановках на сцене театра. Но это сходство не делает два типа постановок идентичными. Напротив, это совершенно разные типы поведения. Они различаются по форме, цели, качеству и сути. Актерство как профессия — это правдоподобная постановка, допускающая разрыв между личной жизнью актера и соответствующими ролями, сыгранными на театральной сцене. Далее, роли играются по сценарию, написанному другими. Превалирует оценка артистичности, а не подлинности. Актерство как профессия имеет право на жизнь при условии его развлекательного характера. Ролевая игра в повседневной жизни аутентична, оригинальна и служит другим целям, нежели просто доставлять удовольствие и удовлетворение. Это попытка самосовершенствоваться, стать коммуникабельным благодаря умению соблюдать общепринятые нормы, это способ защиты от саморазоблачения, если такое разоблачение грозит нарушить внутреннее равновесие. Ролевая игра в стадии действия оформляет себя по образу игры в реальной жизни и прибавляет к ней терапевтическое качество. Вот это терапевтическое качество и есть главное в стадии действия. Одной из важнейших характеристик стадии действия является ее внутренняя структура, в которой выделяются сегменты и сцены.
Внутренняя структура: сегменты стадии действия
Внутренняя структура стадии действия представлена на рис. 3.2. Согласно этой схеме стадия действия состоит из трех сегментов, предназначенных для выполнения определенных функций: предъявления настоящего; изучения и интерпретации; альтернативного поведения. Каждый сегмент включает два типа сцен (рамки квадратные и прямоугольные) — ключевые и связующие. По целому ряду знаков и указателей терапевт решает, как переходить от одного сегмента к другому и какую сцену строить (ключи).
Рис. 3.2. Внутренняя структура стадии действия
Обсуждение внутренней структуры стадии действия начинается с трех сегментов. Функция первого сегмента — это предъявление настоящего, то есть изображение посредством ролевой игры проблемы, которая должна быть изучена во время сеанса. Протагониста просят показать его проблему и ее масштаб. Обычно это делается посредством ролевого проигрывания ситуации, где эта проблема проявляется наиболее ярко. При этом обычно требуется, чтобы были показаны трудности и их последствия. Допускается, что протагонист показывает все абсолютно свободно, в совершенно субъективной манере, каким бы искаженным не представлялся этот показ наблюдателю. Это лучший способ понять и оценить проблему, ее характеристики и величину. Это также лучший способ дать терапевту возможность подобрать важные ключи к возможным причинам, связанным с представляемой проблемой. Подбор ключей - это основная цель терапевта в первом сегменте. Эти ключи укажут ему направления развития сеанса, области изучения во втором сегменте, сцены, которые надо построить. Функция второго сегмента двойственна. Диагностическая часть связана с изучением в ролевой игре факторов, связанных с представленной проблемой. Под такими факторами мы понимаем, например, ранние травмирующие переживания, которые вызывают определенный образ реагирования на сходную ситуацию, или отсутствие необходимых навыков для решения имеющихся проблем. Коррекционная часть второго сегмента — это устранение ослабляющего, болезненного чувства тревоги. Это функция растормажи-вания, снятия запретов. Терапевты — приверженцы теории катарсиса попытаются дать протагонисту возможность достичь катарсиса. Терапевты, придерживающиеся других теоретических моделей, могут предложить протагонисту преодолеть тревогу посредством постепенного знакомства с этим состоянием. Каков бы ни был терапевтический подход, основная цель этого раскрепощения — подвести протагониста к необходимости изобретать новые способы реагирования. Знакомство с таким альтернативным поведением происходит в третьем сегменте стадии действия. Задача этого сегмента — экспериментирование с различными путями преодоления или разрешения назревших проблем. В этом сегменте терапевт обучает протагониста новым способам реагирования на привычные конфликтные ситуации. Абсолютно необходимо, чтобы процесс подобного экспериментирования включал не только сцены проигрывания нового поведения, но и последствия такого поведения. Критериями достижения подходящих решений служат следующие признаки: чувствует ли протагонист себя хорошо в новых обстоятельствах; удалось ли уменьшить возможность возврата этой проблемы. Значительным преимуществом клинических ролевых игр и других имитационных процедур перед многими другими формами психотерапии является уникальная возможность исследовать неизвестные последствия в безопасном окружении. Протагонисты защищены в том смысле, что они знают, что это лишь моделирующая ситуация — попытка изучения, в которой присутствует большая доля контроля над внешним окружением. Поэтому им не придется в эмоциональном плане дорого расплачиваться, выбери они неверное решение. Они могут просто зачеркнуть его и выбрать другое. Эффективность лечения — успешное достижение целей, описанных функциями каждого из трех сегментов, — зависит от умения терапевта конструировать сцены. Успех лечения во многом зависит от выбора сцен, отражающих критические инциденты, высвечивающие самые главные темы рассматриваемой проблемы. Мастерство терапевта основано на его чувствительности, мудрости и умении строить сцены и связывать их между собой нужным образом.
Сцены и их постановка
Стадия действия состоит в постановке сцен для разыгрывания. Сцена — это вполне определенная ситуация, воссозданная методом ролевой игры. Любая мыслимая ситуация может стать сценой. Это может быть сегодняшняя ситуация или имевшая место в прошлом (близком или далеком), ситуация, которая может сложиться в будущем, и даже фантастическая ситуация. В действительности трудно даже представить себе ситуацию, которую нельзя было бы предъявить путем клинических ролевых игр. Причем любая ситуация всегда изображается, как реальная, действительно происходящая. Есть две категории сцен — ключевые и связующие. Это деление зависит от функции, а не от содержания сцены. Ключевые сцены. Эту категорию очень трудно определить, ибо в нее входит большое многообразие сцен, предъявляемых посредством ролевых игр. Эти сцены различаются по содержанию, продолжительности, количеству вовлеченных людей, разнообразной технике исполнения и т. п. Говоря в целом, ключевая сцена описывает независимую ситуацию. Она независима в том смысле, что может быть истолкована как единое целое. Связующие сцены. Это особая категория сцен. Они очень коротки и служат в качестве введения или заключения к ключевым сценам. Обычно связующая сцена очень проста, и большинство сцен проходит так: протагониста просят пройти по довольно большому кругу в комнате и поговорить самому с собой, то есть описать свои мысли и чувства в данный момент.
Когда связующая сцена вводится как преамбула к ключевой, перед ней стоит двойная задача: дать терапевту возможность подобрать ключи для последующих сцен и оценить, чего ждет протагонист от ключевой сцены. Например, проблема, с которой пришел протагонист, — его чувство неловкости, мешающее начать разговор с представителем другого пола. Решили, что первой ключевой сценой будет описание вечера в баре для одиноких (в который протагонист ходит каждую пятницу). Однако терапевт хочет начать со связующей сцены, которую он строит так: Ведущий. По дороге в бар Вы думаете о том, что там произойдет? Протагонист. Да, я стараюсь представить, что мне делать, и рассматриваю различные варианты. Ведущий. Давайте начнем с маленькой сцены. Пятница, вечер, Вы на пути в бар. Правильно? Пусть эта комната будет улицей, ведущей к бару. Мне бы хотелось, чтобы Вы походили по комнате и дали мне послушать Ваши чувства и мысли. Понимаю, обычно это держится внутри себя. Но здесь давайте проявим их. Эта сцена очень коротка. Как только терапевту кажется, что он получил достаточно информации, он может закончить эту сцену и перейти к ключевой сцене. Для этого просто надо сказать: "Спасибо. Теперь я хочу, чтобы Вы вошли в бар и показали, что обычно происходит дальше". Когда связующая сцена вводится после ключевой, ее цель — помочь терапевту оценить воздействие предыдущей сцены. Одновременно эта сцена помогает протагонисту оценить и, возможно, обобщить опыт, полученный во время сеанса. Вот типичный пример введения связующей сцены после ключевой: Ведущий. И вот Вы выходите из бара. Вы один? Протагонист (печально). Да. Ведущий. Который час? Протагонист. Вы имеете в виду сейчас? Ведущий. По сцене, который час? Протагонист. Скоро полночь. Я возвращаюсь домой. Ведущий. И по пути домой Вы думаете о том, что было сегодня вечером? Протагонист (печально). Да, еще как думаю. Ведущий. Хорошо. Давайте послушаем эти мысли. Вы идете домой. Походите по комнате и расскажите мне, что происходит в Вашей голове, о чем Вы думаете и что чувствуете, пока идете домой. Эта сцена, как и все связующие, должна быть очень короткой. В целом конец этой сцены может стать концом сеанса или быть концом одной части сеанса или мостиком к следующей ключевой сцене. В последнем случае эта сцена несет двойную нагрузку. Она рассматривает последствия предыдущей ключевой сцены и в то же время является вводной сценой к следующей ключевой. Связующими сценами надо пользоваться экономно. Нет нужды предварять и заключать каждую ключевую сцену связующими. В противном случае стадия действия будет слишком длинной, громоздкой и утомительной. Постановка сцен. Когда протагонист готов перейти к действию как таковому, терапевт должен поставить сцену, то есть сконструировать ситуацию, которая должна быть сыграна. Обычно это осуществляется совместно с протагонистом. Процедура постановки сцены занимает обычно несколько минут и может напоминать короткое интервью. Процедура включает четыре этапа: конструирование пространства действия (только в первой сцене); описание ситуации; определение ее времени и определение наиболее важных людей, занятых в ситуации. Место действия — это та часть комнаты, где проходит данный сеанс ролевых игр. Это пространство должно быть ограничено либо физическими указателями (очерченный мелом круг, край ковра, стулья), либо воображаемыми. Ограничение пространства действия необходимо для дифференциации имитируемого мира и мира реального. Клинические ролевые игры основаны на представлении о психологической имитации. Это создает особую реальность, характеризующуюся минимумом ограничений. Здесь протагонист — хозяин ситуации: он ее контролирует, может ее очерчивать и изменять по своему желанию. В реальной жизни такой контроль недостижим. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.056 сек.) |