АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

ЗАВЯЖЕМ УЗЕЛКИ»

Читайте также:
  1. Глава 7
  2. Глава седьмая
  3. Инесса Давыдова
  4. Пример.
  5. Протокол № 15
  6. Протокол № 15.
  7. Техника формирования сценарной культуры и педагогическое творчество
  8. Часть первая

Участникам раздают нити длиной 30–40 см. Участники связывают свои нити, если у них есть что-то общее. Это может быть профессиональный аспект, семейный, внешний признак, любимый цвет, количество детей и т. д. В результате образуется одна общая нить. Далее каждый рассказывает о том, что их объединило в общую систему.

_____________________________________________________________________________

«ЛЕБЕДЬ, ЩУКА И РАК»

В этой игре могут принимать участие 2 игрока. Она является вариацией на известную басню. Участники привязываются друг к другу веревкой за пояс. При этом они располагаются спина к спине. На расстоянии метра от них нужно положить игрушку или любой другой предмет. По команде ведущего участники должны достать игрушку. Каждому из них необходимо перетянуть на свою сторону соперника. Игра заканчивается в том случае, когда кто-то из участников достанет свою игрушку.

_____________________________________________________________________________

«РАССЛЕДОВАНИЕ»

Все участники закрывают глаза, а ведущий выбирает одного из них и ставит его за занавеску. Затем все открывают глаза, и ведущий объясняет задание. Ребята должны узнать, кто за занавеской (или просто проанализировать, кого среди них не хватает). Затем они должны вспомнить как можно больше его особенностей (цвет глаз, во что он одет, какие у пего волосы и т. д.), т. е. должны дать как можно более точный его портрет. Когда ребята выскажут все свои предположения, спрятанный за занавеску игрок может выйти, а все остальные увидят, насколько томным было их описание.

Если участники игры совсем маленького возраста, то правила игры можно объяснить до того, как они закроют глаза. Так они смогут уже целенаправленно проанализировать внешность друг друга и запомнить гораздо больше отличительных качеств.

_____________________________________________________________________________

«ВЕСЕЛАЯ СОРОКОНОЖКА»

В этой игре участвуют, как минимум, 6 человек. Большее количество игроков только приветствуется. Все участники должны встать друг за другом и положить руки на плечи стоящего впереди. Игрок, который окажется первым, будет направляющим и водящим. Ребята должны наблюдать за водящим и идти строго по его следам. С помощью музыки можно ускорять и замедлять движение. Если участники справляются с этим заданием, его можно усложнить. Ведущий может показывать не только направление, но и какие-то замысловатые движения. Например, передвижение на одной ноге, передвижение в ритме ламбады (в этом поможет музыка), какие-нибудь манипуляции руками и т. д. Те участники, которые не справились с заданием, выбывают из цепочки.

_____________________________________________________________________________

«КТО ТВОЙ ДРУГ?»

Эта игра рассчитана на длительное проведение. Она может длиться целый вечер, день или несколько дней. При этом может совмещаться с другими играми.. Перед началом игры вам нужно записать имена всех участников на отдельных бумажках. Рядом нужно подписать ту роль, которую человек, вытянувший эту бумажку, будет играть по отношению к тому, кто на ней обозначен. Это может быть влюбленный, друг, мама. Затем все участники должны вытянуть себе имя тайного друга. При этом его имя нельзя озвучивать, так как никто другой не должен пока этого знать. После этого каждый участник игры по отношению к обозначенному для него другу должен вести себя так, чтобы он смог догадаться, какую тот играет роль. Причем следить за своим поведением нужно на протяжении всей игры.

_____________________________________________________________________________

«ПОМЕНЯЙСЯ МЕСТОМ»

Все участники, кроме одного (он будет первым водящим), должны сесть на стулья. В это время ведущий должен назвать какой-нибудь признак, общий для всех (или для некоторых) участников. Это может быть цвет волос, половая принадлежность, детали гардероба и др. После того как он его назовет, те участники, к которым относится названное определение, должны поменяться местами. При этом цель ведущего — самому успеть занять стул. Тот участник, который не успел сесть на стул, становится новым водящим. Он должен назвать новое качество, способное объединить нескольких участников. Теперь по команде они должны поменяться местами. Для ведущего важно делать сообщение внезапно, чтобы самому успеть занять место.

_____________________________________________________________________________

«ЛЕСНЫЕ БРАТЬЯ»

В начале игры среди участников распределяются роли. Это могут быть определенные звери (заяц-именинник, обманщица-лиса, медведь-защитник и т. д.), характерные сказочные персонажи (Незнайка, Мальвина, Буратино, Знайка, Бармалей). Можно даже просто дать имена, отражающие их положительные и отрицательные человеческие качества (добрый, злой, общительный и т. д.). Когда роли будут распределены, нужно подробно объяснить участникам, что они должны в течение всей игры вести себя так, как вел бы себя в данной ситуации их персонаж. Если девочка играет роль Мальвины, она, как и ее героиня, па протяжении всей игры должна быть гостеприимной и доброжелательной (будет лучше, если такую роль получит скромная и незаметная девушка). Если молодой человек играет роль Буратино, то он должен всем задавать вопросы, быть немного навязчивым. Подобным образом необходимо разобрать и проанализировать все роли.

_____________________________________________________________________________

«РАЗРАСТАЮЩИЙСЯ ТАНЕЦ»

Включите любую музыку и выберите двоих играющих, которые начнут танцевать друг с другом. Затем остановите музыку. Танцоры разделяются, и каждый из них выбирает себе другого партнера или партнершу. Теперь уже 2 пары танцуют, пока не остановится музыка. Затем каждый выбирает себе по новому партнеру и танцуют 8 человек. Так продолжается до тех пор. покуда не будут танцевать все.

«НАЙДИ СВОЮ ПАРУ – 2»

Заранее заготавливаются карточки с написанными на них животными, причем одно и тоже животное должно быть написано на двух карточках. Затем карточки раздаются участникам, каждый смотрит какое животное ему досталось, не говоря об этом другим. Далее все закрывают глаза и должны издавать звуки написанного на карточке животного. Таким образом каждый ищет свою пару. Выигрывает та пара, которая найдется первой. Пример животных: кот, собака, корова, петух, козел, сова, змея, таракан.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА»

Участники встают в круг и протягивают правую руку по направлению к центру круга. По сигналу ведущего каждый игрок находит себе «партнера по рукопожатию». Число игроков должно быть четным. Затем все участники вытягивают левую руку и также находят себе «партнера по рукопожатию» (очень важно, чтобы это был не тот же самый человек). И теперь задача участников состоит в том, чтобы распутаться, т. е. снова выстроиться в круг, не разъединяя рук. Задачу можно усложнить тем, что запретить всяческое словесное общение.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА – 2»

Детская игра, которая особенно хорошо подходит для взрослых компаний. Меры предосторожности: очистить большую территорию от посторонних предметов (столов, стульев, ваз с цветами, фотографий родных и близких). Вся дружная компания выстраивается в круг. Один человек выбирается ведущим и уходит в соседнюю комнату или удаляется к соседнему дереву (если мероприятие проводится в лесу). Остальные крепко берутся за руки, образуя замкнутую в круг цепочку. Далее, не отпуская рук, надо запутать цепочку как можно сильнее. Можно поворачиваться, выворачиваться, переступать через руки, пролезать куда угодно, но при одном условии: ни в коем случае не выпускать рук соседа. Ваш клубок должен напоминать «бороду», которую получают незадачливые рыбаки из рыболовной лески. Скрутившись до предела, зовите ведущего и учтите, что у вас на распутывание всего несколько минут (иначе вся компания, стоящая с вывернутыми руками, ногами и проч., может никогда уже не приобрести своего первоначального положения). Ведущий начинает разворачивать цепочку обратно, при этом опять же нельзя отпускать руки (стиснув зубы, терпите, иначе провалите весь эксперимент). Самые «свернутые» могут подсказывать, куда двигаться дальше, а застрявшие в самых «болевых» точках могут подавать сигналы бедствия.

_____________________________________________________________________________

«ПУТАНИЦА – 3»

Играющие берутся за руки и образуют круг, один остается вне круга, он - ведущий. Все, кто стоит в кругу начинают двигаться в разных направлениях, проходя при этом под руками «звеньями» круга, переплетая и запутывая их, как вздумается. Нельзя только расцеплять руки. Когда все безнадежно запутались, за дело берется ведущий. С этого момента запутываться больше нельзя. Его задача распутать круг.

_____________________________________________________________________________

«МЫ С ТОБОЙ ПОХОЖИ ТЕМ, ЧТО»

Участники выстраиваются в 2 круга — внутренний и внешний. Количество участников в обоих кругах должно быть одинаковым. Участники внешнего круга говорят своим партнерам фразу, начинающуюся со слов: «Мы с тобой похожи тем, что...». Участники внутреннего круга отвечают: «Мы с тобой отличаемся тем, что...». Затем по команде ведущего участники внутреннего круга передвигаются, меняя партнера. Процедура повторяется до тех пор, пока каждый участник внутреннего круга не повстречается с каждым участником внешнего круга.

_____________________________________________________________________________

«ПЕРВЫЙ–ВТОРОМУ»

Играющие сидят, держа руки перед собой. Перед началом игры они должны рассчитаться по порядку номеров. Затем все вместе, синхронно, они начинают повторять последовательность движений: щелчок пальцами правой руки, щелчок пальцами левой руки, хлопок в ладоши, хлопок по коленям. Первый раз движения производятся «вхолостую», затем первый номер начинает передавать некое виртуальное сообщение.: при щелчке правой рукой он говорит свой номер, при щелчке левой объявляет кому посылает свое сообщение, например: «Первый-Десятому!» Десятый перехватывает инициативу и, уже при следующих щелчках, сам передает сообщение. И так далее. Если кто-то из играющих ошибается или обращается к номеру, который уже выбыл, он сам выбывает из игры. Синхронные движения начинаются снова, начинает передачу ближайший к выбывшему в сторону увеличения номер. Игра продолжается до тех пор, пока не останется единственный участник, или не станет ясно, что больше уже никто не вылетит. Если в течение слишком долгого времени никто не вылетает, можно увеличить темп движений.

 

2. Еще одна разновидность этой же игры, но более простая, Cookies. Играющие стоят по кругу, рассчитавшись по порядку номеров. Все вместе, синхронно они начинают хлопать в ладоши, по коленям, в ладоши, по коленям и так далее, и ведут такой разговор: Все:

Who took the cookies from the cookies can? (Кто взял конфеты из банки с конфетами?)

Один (первый или тот, кому передали инициативу):

- Number ten took the cookies from the cookies can! (Номер десять взял конфеты из банки с конфетами).

Один (тот, кого обвинили в похищении, в нашем примере десятый):

- Who?! Me?! Not me!!!

Все:

- Then who took the cookies from the cookies can? (Тогда кто взял конфету из банки с конфетами?).

И так далее. Тот, кто ошибается, выбывает из игры.

 

3. И еще одна разновидность этой же игры, еще легче, «Пять крокодилов». Участники размещаются лицом друг к другу (сидя, стоя, лежа, как угодно, главное, чтобы каждый видел всех), после традиционного распределения номеров, ведущий начинает:

- Из лесу вышли 5 крокодилов…

- А почему 5? - начинает возмущаться играющий под номером 5.

- А сколько? - спрашивает ведущий.

- Десять! - отвечает пятый.

- А почему это десять? - возмущается теперь десятый.

И так далее. Ошибившийся выбывает.

__________________________________________________________________________

 

«ТОЛКАЛКИ»

Двое играющих встают друг перед другом, на расстоянии двух ступней друг от друга (одна ступня одного, другая - другого), ноги вместе, руки немного перед собой и в стороны, ладонями вперед. Задача - заставить противника потерять равновесие и сойти с места, толкать его при этом можно только в ладони, однако не возбраняется резко убирать руки.

 

«КОЛПАК»

«Колпак мой треугольный, треугольный мой колпак. А если не треугольный, то это не мой колпак». Все поют песню несколько раз, каждый раз прибавляют обозначение слова жестом. Последнее исполнение песни состоит практически из жестов.

_____________________________________________________________________________

«ЭХО»

Один человек что-то говорит всем остальным, которые стоят напротив и повторяют как эхо. При желании можно добавлять жесты.

Играющие повторяют слова ведущего не полностью, а только последний слог. Собирайся, детвора! (-ра, -ра) Начинается игра (-ра, -ра) Да ладошек не жалей (-лей, -лей) Бей в ладоши веселей (-лей, -лей) Сколько времени сейчас (-час, -час) Сколько будет через час (-час, -час) И не правда: будет два (-два, -два) Думай, думай, голова (-ва, -ва) Как поет в селе петух (-ух, -ух) Да не филин, а петух (-ух, -ух) Вы уверены, что так? (-так, -так) А на самом деле как? (-как, -как) Сколько будет дважды два? (-два, -два) Ходит кругом голова (-ва, -ва) Это ухо или нос? (-нос, -нос) - показывает на ухо Или, может, сена воз? (-воз, -воз) Это локоть или глаз? (-глаз, -глаз) - показывает на локоть А вот это что у нас? (-нас, -нас) - показывает на нос Вы хорошие всегда? (-да, -да) Или только иногда? (-да, -да) Не устали отвечать? (-чать, -чать) - обычно путаются. Разрешаю помолчать.

____________________________________________________________________________

«ПЕРЕМАНИВАНИЯ»

Половина групп сидит на стульях лицом в круг, половина стоит за стульями сзади. На одном стуле никто не сидит и задача того, кто стоит сзади переманить кого-то на свой стул так, чтобы это не заметил тот, кто стоит за стулом. Задача того кто стоит за стулом не пустить (поймать) «своего» сидящего.

_____________________________________________________________________________

«ПТИЦЫ, БЛОХИ, ПАУКИ»

Группа делится на две команды. Каждая команда в тайне от другой решает кем она будет - «птицами», «пауками», или «блохами». Две команды встают в линейки в центре зала лицом друг к другу. По команде показывают друг другу жест, обозначающий выбранное животное. Пауки убегают от птиц, блохи от пауков, птицы от блох. Тот, кто не успел добежать до противоположной стороны, переходит в другую команду.

_____________________________________________________________________________

«ЗЕРКАЛО»

Театральная игра для того что бы хорошо прочувствовать своего партнёра, понять доверяет ли он тебе, а делается она очень просто Нужно выбрать себе партнёра или партнёршу, и договориться кто из вас будет ведущим, и когда вы выбрали ведущего, начинается игра,то есть нужно делать какие то движения, сначала в медленном темпе,а потом ускоряться, и это нужно как зеркало на себе повторять, можно строить какие то рожицы и так далее, цель- лучше узнать друг друга, очень весёлая игра.

Участники группы делятся на пары. Они садятся друг напротив друга. Один из участников выполняет какое-либо движение, жест или изменяет мимику своего лица. Его напарник должен в точности повторить эти движения. Затем движения совершает другой участник, а первый повторяет за ним. Можно усложнить упражнение, попросив повторять движения симметрично, как изображение в зеркале.

_____________________________________________________________________________

«БУРУНДУКИ»

Ведущий на ухо называет каждого участника каким-либо животным. Все встают в круг берутся за согнутые в локтях руки. Ведущий называет животное и соответствующий человек должен выпрыгнуть на середину, а группа не должна его пустить. Кульминация игры достигается, когда ведущий называет животное, которым названо большинство членов группы.

_____________________________________________________________________________

«КУЗНЕЧИК»

Участники садятся в круг на коленки. У всех в руках по однотипному предмету. Все поют песню «В траве сидел кузнечик» и на каждый такт передают свой предмет соседу справа. Во время припева предмет не передается. А в такт мелодии передвигаются с места на место перед участником.

___________________________________________________________________________

«ПОДЖИГАТЕЛЬ»

Все берутся за руки цепочкой и закручиваются вокруг одного человека в плотный клубок. Один из участников «поджигатель» предлагает группе «огонек». Когда «поджигатель» дотрагивается до крайнего участника, цепочка раскручивается с целью поймать в круг «поджигателя». Когда поймают – издают громкий вопль.

У некоторых участников игры тесный физический контакт внутри «клубка» может вызывать напряжение.

___________________________________________________________________________

«КОЙОТ И КРОЛИК»

Участники сидят в кругу и передают друг другу 2 мяча, один -»кролик», другой- «койот». Задача «койота»- поймать «кролика» «Кролик» может прыгать из рук в руки, а «койот» только передаваться из рук в руки сидящих рядом. Если 2 мяча оказались в одних руках - «койот» поймал «кролика».

_____________________________________________________________________________

«ФРУКТОВАЯ КОРЗИНА»

1. Участники сидят в кругу, ведущий в центре. Каждый придумывает себе название фрукта. Ведущий говорит, какие фрукты он купил на базаре и они должны поменяться местами. Задача ведущего успеть занять место. Тот, кто остался без места, становится ведущим.

2.Стулья ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает.

«СТУЛ СГОРЕЛ»

Стулья (на один меньше, чем участников) ставятся в круг сиденьями наружу. Все бегают по кругу, не касаясь стульев и по команде ведущего садятся. Тот, кому не хватило стульев, выбывает. Неизбежен соревновательный характер игры. При большом количестве участников можно убирать несколько стульев.

«УГАДАЙ КТО»

1. Играющие выбирают кого-либо из присутствующих. Водящий должен угадать его. Для этого он задает вопросы: «Предположим, задуманный вами человек будет мебелью. Какой предмет он вам напоминает?» Анализируя ответы играющих, водящий пытается узнать, кто загадан.

 

2. Проводить игру лучше всего в компании, где люди хорошо знают друг друга, и где о каждом уже успело сложиться определенное мнение. Игра проводится следующим образом. Все участники собираются вместе. Выбирается ведущий. Он молча загадывает одного человека из присутствующих. Задача остальных — узнать, кого выбрал ведущий. Все участники игры по очереди задают ведущему вопросы на ассоциации. Ведущий ненадолго задумывается и произносит свою ассоциацию. Участники игры внимательно слушают ответы и пытаются сложить все ассоциации в единый образ, это позволяет отгадать задуманную личность. Кто первый правильно вычислит выбранного человека, тот выигрывает и получает право стать ведущим в следующей игре. Под словом «ассоциация» понимается впечатление ведущего от данного человека, его личные ощущения, какой-то образ, который напоминает загаданного человека. Примером вопросов и ответов на ассоциации может стать следующий диалог:

—С каким овощем или фруктом ассоциируется этот человек?

—Со спелым мандарином.

—С каким видом обуви ассоциируется этот человек?

—С гусарскими сапогами со шпорами.

—С каким цветом ассоциируется этот человек?

—С оранжевым.

—С каким типом или маркой машины ассоциируется этот человек?

—С автобусом.

—С каким животным ассоциируется этот человек?

—Со слоном.

—С какой музыкой ассоциируется этот человек?

—С русской «попсой».

—С каким настроением ассоциируется этот человек?

—С веселым.

После таких ответов вы понимаете, что речь идет о ком-то задорном, с добродушным характером и широкой душой. Вы оглядываетесь вокруг в недоумении: «Кто бы это мог быть?» И тут вдруг раздается чей-то голос, называющий ваше имя. К вашему удивлению, ведущий говорит: «Это правильный ответ!»

«УГАДАЙ»

Играющие делятся на две команды. Жеребьевкой определяется, какая команда начинает игру. Первая команда выбирает игрока из команды противника и загадывает ему слово, пословицу, название фильма или песни (по выбору играющих определяется тематика игры), а выбранный участник должен пантомимой показать своей команде загаданное ему задание, чтобы его команда могла бы его разгадать. На отгадывание дается 1-3 минуты. Побеждает команда, которая отгадает больше заданий или большее число раз поставит противника в сложную ситуацию, когда тот не сможет отгадать задание.

 

«ГЛУХОЙ ТЕЛЕФОН»

Все садятся в круг, и кто-нибудь говорит на ухо своему соседу любое слово, тот должен моментально сказать на ухо следующему свою первую ассоциацию с эти словом, второй – третьему и т.д. пока слово не вернется к первому.

___________________________________________________________________________

«ВОПРОСЫ НА БУМАЖКАХ»

Каждый пишет на маленькой бумажке вопрос, на который хотел бы получить ответ. Вопросы складываются в шляпу, перемешиваются и раздаются участникам в произвольном порядке. Каждый участник отвечает на тот вопрос, который ему достался. Возможен уход от серьезной работы - написание вопросов типа «Какого цвета у меня волосы». Ведущий может заранее сказать, каково было бы ему получить такой «вопрос-отмазку».

____________________________________________________________________________

«МОТОГОНКИ»

Участники работают в парах. Номер первый – гонщик, номер второй – мотоцикл. Номер первый встает за номером вторым, берет его за талию и закрывает глаза, а второй, по команде ведущего начинает бежать по комнате в неопределенном направлении. Смена происходит так же по команде ведущего. В процессе игры хорошо видно кто и как относится к той или иной роли – первые номера демонстрируют способность или неспособность доверять ведущему их партнеру, вторые – способность нести ответственность за того, кто им доверился. Кроме того, это упражнение приводит к очень большому выплеску энергии, большому веселью и очень хорошо расслабляет группу после занятия.

_____________________________________________________________________________

«СОБЕРИ ИМЯ»

Каждый участник делит лист бумаги на 6 частей и пишет свое имя 6-ю разными вариантами, как можно более интересными. Закончив, он разрезает лист на 6 частей и аккуратно сворачивает каждую записку. Вожатый собирает записки, перемешивает их хорошенько и предлагает каждому по кругу вытащить 6 любых записок. По сигналу все открывают записки. Каждый пытается получить обратно все 6 своих записок с помощью переговоров с теми, кто их держит. Нельзя отдавать записку, не получив взамен другую. Побеждает тот, кто нашел свою шестерку первым.

____________________________________________________________________________

«ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК»

Участники делятся на две команды. Первая должна расколдовать замок, а вторая – помешать им в этом. Замком может служить шведская стенка или дерево, если игра проводится на свежем воздухе. Около замка находятся главные ворота – двое участников из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех участников этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно располагаются на игровой площадке. Участники, которые должны расколдовать замок, по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до замка. При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды – с завязанными глазами осалить тех, кто движется к замку. Те, кого осалили, выбывают из игры. По окончании игры участники меняются ролями. Перед началом надо оговорить условие, будут ли участники второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.

_____________________________________________________________________________

«КАПКАНЫ»

Шесть игроков встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. Побеждает самый ловкий и быстрый – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

_____________________________________________________________________________

«ЦВЕТНЫЕ ОБЕЗЬЯНКИ»

Инвентарь: 2 флага разных цветов, кубик с цветными сторонами. Участники делятся на 2 команды и выбирают себе флаг определенного цвета. Флаги устанавливаются друг против друга, каждый игрок – обезьянка – занимает место возле флага цвета своей команды. В центре находится черная обезьянка (надевает черную шапочку), которая бросает жребий. Если выпал цвет какой-либо из команд, ее участники меняются местами друг с другом, при этом черная обезьянка должна занять место одной из них. Цветная обезьянка, не успевшая занять место у флага, становится черной. Если выпадает грань кубика без цвета, две команды игроков меняются местами, а черная обезьянка может занять место любого участника.

«ПРЫЖКИ ЧЕРЕЗ РОВ»

На площадке мелом рисуют две параллельные линии на расстоянии 50 см одна от другой – это ров. Команды выстраиваются по обе стороны рва в пяти шагах от него. По очереди с закрытыми глазами участники подходят ко рву, и перепрыгивают через него. Выигрывает та команда, в которой большее количество участников сумело преодолеть ров, не наступив на черту.

_____________________________________________________________________________

«ВЕРЕВОЧНОЕ КОЛЬЦО»

Для игры требуется веревка длиной 2–2,5 метра. На земле чертят круг диаметром 4 метра. Через середину круга проводят прямую линию, которая делит его на две равные части. По обе стороны от данной линии спиной друг к другу стоят два участника. На них надевают кольцо из веревки, чтобы оно прошло под руками. Приседая, эти ребята наклоняют туловище вперед, чтобы веревка была слегка натянута. По команде каждый начинает тянуть противника через черту на свою половину. Побеждает тот, кому удастся полностью вытащить соперника. Тянуть можно только по сигналу и лишь за счет движения туловища и ног. Запрещается опираться руками о землю.

_____________________________________________________________________________


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.017 сек.)