|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Путешествие за край пузыряКто-то как-то недавно писал про мир неоргаников и чёрный ил. Со сходным эффектом мне удалось недавно познакомиться. В одном из ОС я задался целью дойти до края пузыря. Проявился следующий эффект при приближении к краю - окружающая действительность так и пыталась превратиться в лабиринт. Самое главное тут - не поддаваться и не менять направления. Вроде, появляются более удобные дорожки, но если идти по ним, начнёшь блуждать и не успеешь дойти. Ближе к концу местность проявила стремление к возвышению, и, немного поднявшись вверх, я наконец-то увидел горизонт. Сразу выплыл эффект недостаточного текстурирования, о котором как-то писал Изриги, как об одном из глюков. В месте, где соединялись небо и земля, - явно пожалели разрешения, и был эффект, как в компьютерной игре. Издалека всё нормально, вблизи пикселя во весь экран. Прорвав "ткань", в разрезе я увидел чёрную жидкость. Нырнув туда, поплыл по течению. Думал, что куда-нибудь вынесет. Зрение отключилось моментально - осталось только осязание (если можно это так назвать). Через минуты две "cвободного плавания" щупальце коснулось моей ноги. Я вытянул его и нащупал тварь - навроде тех, которых ДОК призывал бояться. Она обожгла меня щупальцами раза два три - и я решил проснуться от греха подальше. Общая структура исследований "хакеров сновидений" и новые перспективы Даю общую структуру исследований "хакеров сновидений". Прежде всего, нам хотелось создать метод, который удовлетворял бы всем требованиям и правилам, описанным КК в его книгах. Мы серьезно и долго анализировали разные возможности и остановились на картографировании сновидений. Во-первых, это неделание обычных сновидений (в "делании" люди пересказывают сюжет или пытаются интерпретировать по сонникам какие-то детали сна). Во-вторых, картография сновидений - это пересмотр снов, пробуждение сновиденной памяти (а значит, тот же упорядоченный сдвиг ТС, как при пересмотре жизненных событий). В-третьих, это улучшение тоналя - сингулярность или наведение порядка в хаотической массе снов создает некую плотную сферу первого внимания в какой-то виртуальной среде. При длительном картографировании эта сфера набирает массу и плотность и начинает притягивать к себе и ассимилировать энергии и информацию нагваля. Что-то типа искусственной "черной дыры". Мы назвали ее "червем" в программе сновидений. Видишь ли, сновидения - это аналог текстового файла. Имея дело со снами, человек обычно оперирует словами, текстами, понятиями, но не может управлять программой сновидений. Мы же создали "подпрограмму", которая действовала автономно от общей программы сновидений и, главное, влияла на нее. Именно из-за этого мои друзья решили назвать себя "хакерами сновидений". В-четвертых, картографирование - занимательная практика. Мы специально создали для нее игровой контекст, контекст квеста, где человек ищет, выполняет поставленные задачи, проходит установленные уровни и, в конце концов, начинает переживать осознанные сновидения. Именно "квестовость" картографии дает человеку заряд на многолетнюю практику. Иначе, ею занимались бы только очень упертые люди или фанаты. Но для фанатов нужен лидер - гуру. "Хакеры сновидений" презирают всех гуру, поскольку в настоящее время все они, как один, несут в себе меркантильный дух прожженных мошенников. Гуру - это знание за деньги, за рабство духа и тела. Мы же ищем личную свободу, отсюда и такое отношение. И так как никто из нас не хотел быть "великим Верищагиным", волкодаво-драконо-змеем Марезом или батькой-нагвалем Сидерским, мы решили остановиться на квестовой картографии. Интересно отметить, что первые годы практики принесли нам несколько интересных открытий. Во-первых, мы поняли, что карта сновидений каждого человека строится по одной и той же универсальной или архетипичной матрице. Какими бы ни были индивидуальные различия, основа для всех карт одна - какой-то отпечаток реальности, импринт, описываемый картографией. Мы выделили основные архетипичные элементы ландшафтов - граничные зоны, гигантские сооружения, лабиринты, зоны трансмутаций или преобразований ландшафта, транспортные линии, зоны катаклизмов, пустынные земли и т.д. Во-вторых, мы обнаружили места, побывав в которых, сновидящий переживал огромный прилив энергии и усиление различных способностей. Одним из следствий таких "удачных попаданий" является взрыв сновиденной памяти. Человек переживает уникальное и экстатическое состояние, когда он в один конечный и бесконечный миг вспоминает сотни, тысячи прежних снов; когда он точно знает, когда, в какое время жизни видел эти сны; и когда он приобщается к некоей каузальной целостности. Словами этого не описать, а когда испытаешь на себе, то сможешь сесть, нарисовать всю карту сновидений и больше ей не заниматься. Она останется и будет жить в тебе, в твоем сознании. Да это и понятно. За долгую жизнь мы побывали почти во всех точках "карты". А в момент взрыва сновиденной памяти все эти части соберутся в цельную картину. Именно после этого обычно начинаются настоящие осознанные сновидения. Почему я говорю "настоящие". Потому что им предшествуют люцидные сны, когда ты осознаешь себя во сне и даже совершаешь некоторые примитивные действия. В настоящих Осах наблюдается большая стабильность (если только ты не исследуешь зоны трансмутаций). В-третьих, мы обнаружили что программа сновидений хорошо защищена. По большому счету, люди - это бесправные юзеры снов. И мы нашли наших "сисадминов". Поначалу "хакеры" классифицировали их тремя уже имеющимися категориями. Я имею в виду летунов, неоргаников и стражей. Но затем наши дальнейшие исследования привели нас к другому выводу - все эти спрайты снов являются персонификаций гистонов ДНК-тоналя. (Про гистоны и ДНК тоналя я расскажу позже.) Более того, теперь мы знаем, что "проходы на другую сторону" (то есть естественные выходы из тоналя в нагваль, в образном и картографическом аспекте), а также места, где, как нам думалось прежде, человек восстанавливает свою светимость, на самом деле являются гистонами ДНК тоналя. В-четвертых, мы обнаружили странности в ориентации сновиденных пространств. Такие же странности отмечались в древнекитайской картографии. Это подтолкнуло нас к новым исследованиям и поискам древних книг и манускриптов. Результаты были потрясающими. Тот же настрой группы привел к тому, что один из наших сновидящих нашел способ чтения сновиденных книг. Чтение текстов в сновидении - трудный процесс. Однако теперь "хакеры" решили и эту проблему. И вновь случилось нечто феноментальное. Мы получили доступ к тому слою информации, который обычно называется "хрониками Акаши". Фактически, это доступ к любым данным, записанным в информационных слоях планеты. Первым результатом этого прорыва стала почти "волшебная" модель сталкинга - модель на базе пасьянса Медичи. Благодаря этой модели можно работать с цепочками событий повседневной жизни. То есть решать текущие проблемы, изменять течение событий в нужном направлении и проводить пересмотр жизни в увлекательной и более веселой манере, чем, скажем, сидение в ящике и качание головой. Следующим этапом наших исследований было изучение переходов из одного сна в другой. Мы выявили текстуру транзитов - элементов, отвечающих за подобные переходы. Как оказалось, "транзиты" существуют и в повседневном мире. Но что интересно, эта схожесть повседневного и сновиденного миров привела еще к одному открытию - к открытию основополагающей реальности, которая включает в себя эти два мира. И тогда родилась модель ДНК тоналя. В данный момент мы не только развили ее, но и начинаем опробовать в различных областях своей деятельности. Перспективы потрясающие. Теперь ответы на твои вопросы. Почему мы свели классификацию снов до 4 категорий, а не расширили ее, скажем до ста или двух тысяч? Наверное, потому, что 4-х категорий хватает по горло для практической работы. Возьмем, к примеру, "бредовые петли" - это когда сюжета во сне почти нет, и ты раз за разом выполняешь ограниченную последовательность действий. "Хакеры" придумали классный способ использовать "бредовые петли" для производства открытий, для решения различных проблем, для нахождения эстетически красивых и эффективных решений. Цикл "бредовой петли" превращается в тактовый генератор автономной подпрограммы сознания. Ты вводишь данные, "подпрограмма" вносит их в "калькулятор Орла" (то есть на какой-то неизвестный нам уровень сознания), а затем возвращает нам ответ. Вторая категория - обычные сны (сны, элементы которых остаются в нашей памяти). Да, очевидно, есть сны, которые не остаются в нашей памяти. Но тогда зачем нам тратить на них время? Я считаю, что триксы первого внимания будут разгаданы по ходу практики. А значит, относиться к ним нужно соответственно. Третьей категорией являются яркие сны - сны, которые запоминаются полностью. Четвертая категория - люцидные сны (осознание себя во сне; я уже о них писал). А ОСики к снам не относятся. Это нотки другой оперы - сознательная деятельность, контроль над программой сновидений, куча возможностей, от которых глаза разбегаются в стороны, и их потом надо ловить. Что же такое ОС? Прежде всего, это достижение первого внимания, а значит, не нагваль. В ОС ты можешь войти в нагваль и интерпретировать его, но не надо путать ОС с нагвалем. Тем не менее, в ОС происходит взаимодействие с нагвалем. Например: Один юноша сильно отморозил ноги - до такой степени, что ему грозила ампутация. Его сестра написала мне и спросила совета. Я посоветовал ей использовать бредовые петли для выхода в ОС и воздействия через нагваль на ноги брата. Звучит немного дико, но действует реально. Девушка не знала, как войти в бредовые петли. Я посоветовал ей "Врата Бальдура-2" в самом кошмарном варианте. До того момента она ненавидела компьютерные игры и лишь изредка гоняла тетрис и шарики. Но я был для нее авторитет. Она создала три команды и полтора суток проходила каждой из них первые три уровня. Естественно, ночью она таскалась по какому-то квесту и вдруг вспомнила, для чего все это делалось. Она вышла в краткий ОС, имея на руках кучу исцеляющих амулетов и свитков. Затем она использовала телепортер, оказалась в больнице, потом в палате брата и там использовала весь свой магический инвентарь. А бредовая петля есть бредовая петля - она быстро потеряла осознанность, но дело было сделано. Девушка всю ночь повторяла одну и ту же процедуру действий - пробиралась в больницу к брату и лечила его всякими свитками, амулетами и заклинаниями. На утро случилось чудо - врачи, осматривая парня, отметили разительные улучшения и обошлись медикаментозным лечением. Далее, ты спрашиваешь о размерах карты. Откуда они взяты? Естественно, из практики. Я занимался картографией шесть лет (хотя делаю это и сейчас, но в несколько иной форме). Теперь о циклах сновидений: здесь я тебе скажу честно - нас мало интересовали обычные сны (даже люцидные). Основная подготовительная работа сновидящего происходит в ярких сновидениях и бредовых петлях). И мы не рассматривали цикличности в снах. Видишь ли "хакеры сновидений" скорее взламывают и переделывают на свой лад. Они не ученые. Поначалу мы провели статистическое исследование - было создано несколько групп опроса, наняты психологи, где-то валяется чемодан магнитофонных кассет, на них записано около восьми тысяч снов. Но, на мой взгляд, все это от лукавого. Статистика не даст тебе практических результатов. Это околонаучный бред, интересный только узким специалистам. Хотя, возможно, я ошибаюсь. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |