|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
О целях игрыСуть игры в симуляции определенных ситуаций. Ты знаешь, что ЦС можно представить не только последовательностью единичных событий, но и последовательностью их групп. Мы будем оперировать массивами событий. К примеру, у тебя проблема с четко отслеженным набором внешних элементов. Будем считать это массивом А. Что произойдет если мы через определенное время воспроизведем в игровой симуляции определенные черты твоей проблемной ситуации? По закону симпатии произойдет сложение цепи, и массив событий, разделявший твою проблему от симуляции накроет массив А. Давай теперь соединим этот механизм с арканами Тарота. Мы получим некий вид элевсинских мистерий, во время которых человек, проходящий тот или иной аркан, будет не только решать свою проблемную ситуацию, но и переживать момент перемещения ТС из одной позиции в другую. На мой взгляд полезная и интересная игра. Но здесь возникает несколько проблем. Прежде всего необходимо определенное количество игроков, которые помогали бы человеку, проходящему "посвящение". Они должны воплотить в себе внешние (и даже внутренние) элементы проблемной ситуации. Естественно, что без флеймеров нам не обойтись. Отлично, мы будем вводить их в контекст игры, как негативный факторы (типа неожиданного дождя или помехи или какой-то конкретной неудачи). Допустим, выскочит такой умник и напишет: "Вы все уроды!" И мы будем знать, что ситуация будет иметь затыр на определенном участке ЦС. Q: Цель игры, как понял, отыграть арканы Таро. Поскольку со сталкингом aka игрой у меня туго, размышлял - как перевоплощаться?:) Видимо, стоит найти пример(ы) для аркана (среди знакомых, известных тебе людей; в конце концов, обобщив, отбросив чисто-личное знакомых). Потом, хотя что-то внутри (зажимы-комплексы?; давнишний внутренний выбор, что мне лучше походит другой аркан) мешают "быть" самому подобным человеком, но легко самостоятельно представляются его реакции и поведение (всегда забавляло, как отыгрываешь во сне спрайтов-знакомых или спрайтов с ярким характером). Дальше переносить реакции своего персонажа в форум, похоже, будет не сложно. Пытаюсь представить, что будет, когда этого персонажа еще поставят в критические условия (бороться за жизнь)... Что-то рядом. Почти! Знаешь, по большому счету все неприятности легко укладываются в общие шаблоны. Эти шаблоны легко описываются определенным набором внешних и внутренних элементов. А если ты знаком с НЛП, то, наверное, слышал о концепции "модальностей восприяия". Обычно модальности делятся на несколько субмодальностей, которые, в свою очередь, описываются внешними и внутренними элементами ситуации. Изменяя субмодальность, меняют модальность и негативную ситуацию. Метод классно работает. Игровое наполонение такого метода - это писк сезона. Эффективность увеличивается вдвое. Пример: лечение алкоголизма у спившейся женщины. Как бы ты ее лечил? Как бы настраивал на сопротивление недугу? Как бы описывал ее болезнь? Современные нлпёры делают следующее. Они вводят игровое понятие "демонический любовник". Такая персонализация зависимости - будь то алкоголизм, наркомания, притрастие к обжорству или к умным мыслям (это я о себе, хи-хи-хи) - помогает человеку дистанцироваться от недуга и автоматически учит его методам сопротивления. Помощь в решении конфликтных ситуаций - это только один плюс нашей будущей Игры. В принципе, посвящение - это действительно RPG, как справедливо заметил Хеллик. Несколько человек помогают одному, создавая определенную атмосферу, в которой тот взаимодействует с персонификациями внутренних и внешних элементов шаблонной ситуации. Меняя какие-то субмодальности - в себе или в ритуализированном окружении - посвящаемый меняет всю модальноть своего состояния. А что это есть? А это есть перемещение ТС! И если мы научимся сдвигать ее последовательно в тех или иных направлениях, то обязательно найдем "путь с сердцем" - направление для сдвига ТС, которое будет приносить нам наибольшее удовольствие. Обретя свой путь, ты можешь стать любым воплощением мажорных арканов - Магом, Отшельником, Смертью. Или, перешагнув через границы Таро, стать таким человеком знания, как ДХ. И есть еще одна уникальная черта в предполагаемой Игре. Она напрямую связана со сталкингом, и я о ней уже упоминала. В игре мы можем воспроизводить массивы событий твоей жизни. Хакеры, изучая ПМ, обнаружили два закона "сложения" событий. Мы своей игрой можем совершать удивительное магическое действо. То самое, к которому ведет весь сталкинг. Представь свою жизнь со всеми ее событиями, как массив А. В конце массива стоит печальное событие - смерть. Теперь прими к рассмотрению модель времени, предложенную хакерами. Жизнь - это массив событий, по которому перемещается светленькое пятнышко твоего внимания. Опять-таки, массив А состоит из массивов 1, 2, 3.... 666, хи-хи-хи, 667 и далее. Что произойдет, если ты начнешь постепенно анулировать массивы из этой цепочки? Цепь жизни прервется. Циклы метаний твоей точки внимания по отрезкам линии жизни будут нарушены. И произойдет трансформация! Орел позволит тебе проскочить мимо пасти. Концепция времени изменится, ты станешь светящимся существом. И... И хрен его знает, что будет дальше. Путь впереди не близкий. Третьего внимания от прочтения моих сабжей не обещаю. Но давай начнем движение и посмотрим, что там - за первым поворотом. Вопросы об игре · Какова цель мистерий? Об этом написано много научных трудов по философии, культуре и эзотерике. Найти их можно через поисковые системы. Если же в вопросе имелась в виду цель мистерий арканов Таро, то, на мой взгляд, она заключается в посвящении. Арканы Таро содержат в себе структурированные блоки информации. Создавая определенную атмосферу - "настроение" - мы попытаемся сдвигать свои ТС в особые позиции, которые способствуют постижению знания, заключенного в арканах Таро. · Что должны получить на выходе? Вопрос немного неточный, поэтому мне придется использовать категории "получателей". а. Те, кто будет участвовать в создании Игры, могут либо добиться успеха, либо потерпеть неудачу. Критерием успеха считаю создание интересной, увлекательной, познавательной среды общения, в которой могли бы быть реализованы мистерии Таро. б. Те, кто будут принимать участие в игре, могут либо получить вышеуказанное посвящение арканов, либо (в силу различных причин) не получить его. Соответственно, первые обретут на выходе восторг достижений, некое сакральное знание, опыт перемещения ТС и другие, на мой взгляд, полезные навыки. Вторые же могут получить на выходе либо закалку воина, либо досаду неудачника. Вполне понятно, что люди с "положительным результатом" будут гордиться собой и восхвалять мудрость древних создателей Таро. А люди с "отрицательным результатом" будут ругать "галимых хакеров", "уродов-картежников" и "жутко заразный вирус масяню". · Каковы критерии для определения того, что результат мистерии достигнут? Так как наше общение проходит в сетевом окружении, то основным критерием достижения "просветления" будет поведение человека. Мы узнаем о результате его прохождения мистерий по сабжам, языку, тональности и информативности сообщений. · На ком лежит обязанность определения и объявления "положительного" прохождения мистерий? На Духе. · В чем КОНКРЕТНО будет заключаться результат Игры? В обретении знаний, в изучении перемещения ТС, в интересном общении, в увлекательных экспериментах и в уроках Духа. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.) |