АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Как оригинально объединиться в команды

Читайте также:
  1. XV. Сколачивание команды
  2. Арифметические команды
  3. Атташе спортивной команды
  4. Выполнение команды останова
  5. Выполнить команды.
  6. Дополнительные команды сдвига
  7. Закрепляйте маленькие победы своей команды.
  8. Как придумать оригинальное название для игры?
  9. Клавишные макрокоманды Word 6.0
  10. Команды - способ общения пользователя с компьютером в операционной системе
  11. Команды MS DOS

Для начала перечислим традиционные варианты:

· По временам года

· По считалочке для небольшого количества

· Рассчитавшись на 1-2-3

· На девочек-мальчиков

· По разрезанной картинке, где части – необходимое количество в команде;

· Пары по разрезанным сердцам, листьям

· Несколько лидеров по очереди набирают себе команды; (Подумайте каково быть последним?)

· По жребию – орел -решка – тянуть короткую спичку, и др.

Предлагаемые оригинальные варианты:

· «Определи по вкусу»

Играющие становятся в круг, закрывая глаза. Хозяйка зала, чередуя, раздает игрокам по кусочку, например: морковки, яблока, изюма, ореха, лимона, шоколадки. Затем игроки пантомимой (без слов) описывают, что ели, и по этим сигналам должны, кто быстрее объединиться в команды.

· «Определи по запаху»

Объединение в команды происходит аналогично предыдущей игре. Дают нюхать: ванилин, гвоздику, духи, кофе, грибы, апельсин, «нашатырный спирт» – шутка.

· «По тактильному ощущению»

Игроки изображают в этом случае, то, что они ощущали: стекло, дерево, мех, мел, кожу, железо, или предметы (игрушки, «лизуны», линейки, и т.д.)

· «Символы»

За ворот играющим, которые стоят в кругу с закрытыми глазами прикрепляются, например, полоски бумаги разного цвета. По сигналу ведущего, участники должны объединиться в команды, ни издавая, при этом ни единого звука. Также нельзя трогать руками полоски бумаги. После того, как команды выстроились, предложите им повернуться спиной и определить правильность выполнения задания.

Вместо цветных полосок можно использовать любые символы: Цифры, буквы, геометрические фигуры, знаки, фигуры животных, птиц, литературных героев.

· «По жетонам» Давая при входе, цветные или “смысловые” жетоны с рисунками, и по ним, потом, вызывать на конкурсы без траты времени и лишних обид и проблем.

· «Сладенький сюрприз» Конфеты прилепить скотчем под сидение стульчиков. Предложить детям найти сюрприз, не сходя со стульев. Найдя и съев конфету по оставшимся “фантикам” можно разбиться на команды. Различать команды в дальнейшем можно по цвету фантиков.

· “Сказочные пары” Девочкам даются женские сказочные роли, а мальчикам мужские (Красная шапочка, Серый волк) – которые должны найти друг друга без слов (с помощью пантомимы).

"Найди пару" по началам и продолжению "крылатых фраз”, поговорок, названий фильмов, и т. д.

Ключевые моменты дня рождения:

 

1. Сбор участников день рождения

игры «пока не все собрались» 5-10 мин.

 

2. Завязка- начало праздника.

Игры на знакомство из цикла «растопим лед»,

направленные на именинника. 10-15 мин.

 

3. Основной ход. Угощение. Игры за столом. 30 мин.

 

4. Кульминация. Активный игровой блок.

Игры в помещении. 30-40 мин.

 

5. Финал. Заключительная игра, раздача

памятных призов, ритуал прощания. 5-10 мин.

 

6. Последействие: «Стена впечатлений», возможность самостоятельного продолжения праздника на открытом воздухе, горке.

 

«Синектика» или Метод аналогий

1. Прямая аналогия. Аналогичные задания, но в новых условиях, или перенесенные в игру из других областей, например: Математика, биология, космос и т. д.

2. Личностная аналогия – представление себя в образе различных явлений, предметов.

3. Фантастическая аналогия - представление себя в образе литературного или сказочного героя.

4. Символическая аналогия – использование символов, образов, метафор.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)