|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Типы данных. Каждая переменная, кроме имени и значения, имеет типКаждая переменная, кроме имени и значения, имеет тип. В Паскале существует несколько типов переменных, но в этой главе вы познакомитесь только с двумя: · Integer – целый тип (целые числа) - диапазон значений: -2147483648..2147483647; в памяти компьютера занимает 4 байта; · Real - вещественный тип (действительные числа) - диапазон значений: -1.8∙10308 .. 1.8∙10308 ; в памяти компьютера занимает 8 байт; Существуют не только числовые типы. В памяти компьютера можно хранить символы, слова, предложения и другие данные. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний. Описать переменную – это значит указать после зарезервированного слова Var ее имя и тип. Например: Var a: integer;. Команда присваивания Как описываются переменные в программе и как присваиваются им конкретные значения, рассмотрим на примере использования переменных целого типа (целочисленные). Работа с переменными целого типа Пример 1. Вычисление суммы двух чисел Program summa_2; Var a,b,s:integer; {раздел описания переменных начинается со слова Var (сокр. от английского слова variable - переменная). Имена переменных перечисляются через запятую, затем ставится двоеточие и указывается тип данных} Begin {начало тела программы} a:=10; {эта команда присваивания записывает в переменную a число 10} b:=6; { эта команда присваивания записывает в переменную b число 6} {переменные A и B являются исходными данными} s:=a+b; {эта команда присваивания вычисляет сумму значений переменных a и b и записывает результат в переменную s} Writeln(s ) {вывод значения переменной s на экран – вывод результата. Перед End. точку с запятой можно не ставить} End. {конец программы} После выполнения программы на экране в «окне вывода» появится число 16. В команде присваивания всегда слева от «:=» пишется только имя переменной, а справа может быть записано число либо любое арифметическое выражение. Общий вид команды присваивания можно представить так: <Имя переменной>:=<выражение>; Рассмотрим еще один пример, демонстрирующий работу команды присваивания. Пример 2. Многократное изменение значения переменной program a3; var a:integer; Begin a:=5; {переменной А присваивается значение 5 – исходное значение} writeln(’a=’,a ); {вывод на экран монитора начального значения переменной а} a:=2*a; {значение переменной А увеличивается в 2 раза} writeln(’a=’,a); {вывод на экран монитора промежуточного значения переменной а} a:=a+1; {значение переменной А увеличивается на 1} writeln(’a=’,a); {вывод на экран монитора значения переменной а - результат} end. В результате выполнения программы на экране в «окне вывода» появится следующая информация об изменении значений переменной а: a=5 a=10 a=11 Важно помнить: в результате выполнения команды присваивания в переменную помещается новое значение. Предыдущее значение переменной стирается. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |