|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Возможности стандартной графической библиотекиЛюбая графическая картинка формируется из простых геометрических фигур. Это точки, отрезки (линии), прямоугольники, окружности и т.д. Из геометрии известно, что положение геометрического объекта и его форма задаются координатами его точек. Для того чтобы запрограммировать вывод картинки, надо научиться задавать координаты геометрических фигур, из которых она состоит. Графические координаты задают положение точки на экране монитора. Поскольку минимальным элементом, к которому имеет доступ программист, является пиксель, в качестве графических координат используют порядковые номера пикселов. Началом отсчета является левый верхний угол экрана. Значения х – координаты отсчитывается слева направо, а значения у – координаты – сверху вниз (рис. 3.4). Например, координаты точки (20, 50) означают, что от левого верхнего угла экрана надо отсчитать 20 пикселов по горизонтали вправо и 50 пикселов по вертикали вниз. Важно помнить: 1. Графические координаты принимают только целочисленные значения. 2. Графические координаты принимают значения, ограниченные как снизу (нулевым значением), так и сверху (значением разрешения экрана монитора). 3. Графическая координата у отсчитывается сверху вниз. Рисование различных геометрических фигур осуществляется с помощью специальных стандартных команд (процедур). Команды для работы вграфическом режиме хранятся в библиотечном модуле GraphAbc. Модуль GraphAbc представляет собой простую графическую библиотеку и предназначен для создания графических программ. Поэтому во всех программах, которые работают в графическом режиме, ее необходимо подключать в разделе описаний с помощью зарезервированного слова Uses (подключить). Рисование осуществляется в специальном графическом окне. Возможность рисовать одновременно в нескольких окнах отсутствует. Рисовать можно с помощью пера и кисти. В модуле GraphAbc с помощью команды setwindowsize(X,Y) можно задавать размеры графического окна. По умолчанию графическое окно будет принимать размеры экрана компьютера. Изучать графические возможности языка Паскаль мы будем на конкретных примерах. Нашей первой программой будет программа, которая выведет на экран монитора c помощью команды setpixel точку черным цветом пера.
Пример 1. Демонстрация подключения модуля GraphAbc program tochka; uses graphabc; {подключение модуля GraphAbc} Begin setwindowsize(640,480); {устанавливает размеры графического окна} setpixel(100,120,clBlack); {устанавливает черный цвет пера и рисует точку с координатами (100,120)} End. В данном примере мы познакомились с использованием команды setpixel в частном случае. В общем виде эта команда выглядит так: setpixel(x,y,c) – рисует пиксел (точку) с координатами (х,у) цветом с. Стандартные цвета с задаются символическими константами: Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |