АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Основные принципы. Написать отдельный RPG Модуль не так сложно, как это звучит

Читайте также:
  1. A) это основные или ведущие начала процесса формирования развития и функционирования права
  2. I. Основные характеристики и проблемы философской методологии.
  3. II. Основные принципы и правила поведения студентов ВСФ РАП.
  4. III. Основные требования по нормоконтролю
  5. WWW и Интернет. Основные сведения об интернете. Сервисы интернета.
  6. А. Основные компоненты
  7. А. Основные компоненты
  8. Атмосфера, ее состав, основные последствия антропогенного влияния на атмосферу.
  9. Базовые принципы консолидации
  10. Билет 8 основные особенности скандинавской мифологии. 9 мифов скандинавской мифологии
  11. Биологические принципы спортивной тренировки.
  12. Биосферные заповедники и другие охраняемые территории: основные принципы выделения, организации и использования

Написать отдельный RPG Модуль не так сложно, как это звучит. Как обыкновенные фантастические рассказы, они подразумевают небольшие возможности для развития персонажей, а основной сюжет крутится вокруг нескольких типов конфликтов - Человек против Природы, Человек против Машины, Человек против Человека, Человек против Самого Себя (борьба с собственными страхами).

При составлении Модуля надо постоянно держать в уме три вещи:

- Длительность (расчётное время прохождения Модуля);

- Сеттинг (детальное описание виртуального игрового пространства Модуля);

- НИПы (участвующие НеИгровые Персонажи).

Но сначала я остановлюсь на других не столь объемных по содержанию, но не менее важных моментах в написании Модуля. Обычно, в самом начале Модуля написана вводная информация для ИМ, содержащая общий обзор сюжетной линии, сеттинга, НИПов, врагов-союзников ИП и другой информации, на которой ИМ сочтет нужным акцентировать внимание читателя уже с первых строк. Другой момент – практически всегда Модуль составляется только для Мастера, но не игрока, которому вообще не рекомендуется заглядывать в текст – где может быть написано, что на пути партии бандиты обустроили засаду. Ц-ц-ц-ц! Э, нет! Это только помешает игрокам получить удовольствие от игры. А так, необходимые вводные МИ сам выдаст игрокам в том объеме, какой позволит им прочувствовать окружающий мир Приключения без ущерба для развития игрового действа. К тому же, тщательно расписанные Характеристики врагов-НИПов отрицательно влияют на самочувствие игроков и их общее отношение к Приключению, если они им известны. Например, гораздо интереснее сражаться со слетевшим с винтиков роботом-садистом, не зная, что у него 100 ОЖ. Хммм... Пожалуй, да... Вот вам одно из самых важных правил составления Модуля и Мастерения – никогда и ни при каких обстоятельствах описание зданий, предметов, живых существ и результатов чьих-либо действий не должны быть выданы игрокам в виде статистики цифр. Например, куда как полезней будет описать дверь как «довольно шаткая», чем сказать «у неё 10 ОЖ». Игрок должен получать художественное описание всего, что он исследует, а не числовую характеристику процессов и объектов – этим только будет похоронен весь игровой настрой.

Теперь о Продолжительности Модуля – самое подходящее количество часов равняется четырем. Четыре часа вполне достаточно, чтобы завершить Модуль, а игроки смогут все это время концентрироваться на игре и не успеют выложиться до состояния «никакой». Впрочем, если Модуль рассчитан на длительные приключения, то его необходимо разбить на 4-х часовые части. Поверьте мне, не важно сколько раз партия будет сражаться со здоровяками-мутантами в заброшенной шахте, но если игроки не увидят прогресса в развитии сюжета в течение 4-6 часов, он почувствуют что их водят за нос – тогда уже не поздоровиться Мастеру. Большинство Модулей поделены на два 4-х часовых сегмента, а то и на три. Некоторые Приключения содержат нелинейные сюжеты, в результате чего появляется множество мелких приключений, затягивающих действо в целом, но не перестающее от этого казаться игрокам менее интересным. В таком случае, МИ надо иметь ввиду, что некоторые небольшие ответвления сюжета могут послужить стартовой площадкой для написания самостоятельных Приключений в развитие имеющегося сюжета.

Отдельно от Длительности, которая больше зависит от игровой механики, стоит другой особо важный аспект Приключений - Сеттинг. Вам как составителю Модуля необходимо обеспечить ИМ полной информацией по окружающему пространству, в котором происходит развитие сюжета. Если Сеттинг уже был где-то детально разработан и прописан, то следует сослаться на этот источник, чтобы ИМ легко мог его найти. В противном случае, как простому писателю вам придется заполнить все пробелы в описании места действия. Как выглядят и чем живут местные жители? Дружелюбные? Агрессивные?! А есть ли силы правопорядка? Как соотносится этот городишко с тем, что приключенцы увешаны оружием по самое «не балуйся»? Что же враги? Нет!?? Есть?!! Каковы их мотивы? В чем их слабость?

Сеттинг включает в себя абсолютно всё – даже описание здания или отдельных квартир, характеристика которых может уместиться в одном абзаце, но как составитель Модуля эту пару фраз Вы можете наполнить исключительно плотным содержанием. Можно начать с органов чувств. Например, игрок заходит в бар – «Вы зашли в плохо освещенный бар». Нууу, на первый раз пойдет. Хорошо. А вот другой вариант – «Как только вы вошли в помещение бара, на вас обрушился запах дешевых сигарет и плохого пива, а где-то в полутьме тихо постукивали бильярдные шары». Не станет ли последнее описание более знакомым и понятным для игрока, чем первое? А? То-то же... Конечно, описывать каждую комнату подобным образом будет излишним трудом, зачастую достаточно «украсить» несколько первых комнат здания, в которое вошли игроки, в других же – достаточно будет указать лишь имеющие значение детали (например, такие как сообщение о том, что за рамкой картины в стене скрыт сейф).

Участвующие в игровом действии НИП – это второй по важности аспект Приключений. Так же как герои фантастических романов, НИПы нуждаются в детальной проработке – от внешнего вида до мотивов поведения. Всё это необходимо не столько для того, чтобы описать НИПа для игроков (хотя и их описание будет полезным, спору нет, а детальное художественное описание персонажа никогда не повредит), сколько чтобы самому ИМ четко знать на что способен конкретный НИП и как он будет вести себя при встречах с игроками и в диалогах с ними. Например, как поведет себя жестокий и беспринципный главарь рейдеров по отношению к миловидной брюнетке? Может он будет снисходителен или даже влюбится в нее? Тогда так и запишем в Модуле про главаря: «Трогательно относится к брюнеткам». И подкрепим это жуткой «историей», подтолкнувшей этого человека на путь преступлений и убийств: будто в молодости он горячо любил одну брюнетку, которую безнаказанно убили изверги-полицейские. Возможности для сочинения таких историй таких безграничны как разнообразна самая жизнь, кусочек реальной жизни будет очень кстати. Верхом мастерства считается способность наделять персонажей неповторимым особенностями и красиво их обосновывать. Поэтому вот вам мой совет – никогда не создавайте «плоских» персонажей. Известный режиссер – Стивен Кинг – говорит, что любой герой романа «не более чем мешок с костьми или тень реально живущего человека», и, по сути, он прав. Но то, насколько созданный вами персонаж будет «мешком с костьми» или «расплывчатой тенью» – целиком зависит от вас. Каждый человек руководствуется в своих действиях принципами, выработанными на основе приобретенного жизненного опыта – не мне вам об этом говорить. Поэтому, указав подобные данные по введенным в игру НИПам, Вы не только предоставите ИМ возможность лучше «чувствовать» такого «детализированного» персонажа, но и создаст его реальный облик в глазах игроков. Ведь идейный злодей гораздо интереснее рейдера – бездушной машины для убийств.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)