|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Сюжет и иже с нимИтак, теперь вы знаете, о чем надо помнить при создании Модуля. Так давайте приступим к непосредственному созданию – разработаем сюжет, который непременно будет увлекательным и запомнится игрокам своей нелинейностью или глубиной мысли. Обычно, вся ролевая игра строится на похождениях бравых парней по темным подземельям пещер (лабиринтов, замков) с выносом всех встречающихся монстров. В конце они встречаются с САМЫМ большим монстром, которого партия расстреливает из всех имеющихся стволов, и после долгих «препирательств» делит доставшееся сокровище – драгоценности, вещи, похищенных красавиц или благодарность освобожденных от ненавистного ига местных жителей. Такие приключения с линейным сюжетом прекрасно подходят для небольших диверсионных миссий, особенно когда партии необходимо разжиться опытом, деньгами или вещами. Тем не менее, такие приключения довольно скоро приедаются как бесконечные, однообразные сериалы и игрокам становится скучно. Конечно, они с интересом возьмутся за уничтожение Королей Гигантских Крыс, но, расстреляв пару десятков этих тварей, они захотят новых ощущений. К чему я это всё говорю – сюжет Модуля сводится не только к одному лишь уничтожению всех и вся, а в конце и самого главного монстра-злодея. Нет! Станьте изобретательными выдумщиками, придумайте увлекательный сюжет – возможно, игроков наняли сопроводить мирный караван в другой город, а по дороге их ожидает засада рейдеров, что приведёт к тому, что игроки останутся одни посреди враждебной территории. Таким образом, это будет уже не «убей-их-всех», а «выживи-и-вернись-домой». Другой вариант – игроки должны проникнуть в прекрасно охраняемое здание, чтобы выкрасть очень важную вещь, но для этого им придется использовать каждому свой талант – подкрасться, вскрыть, взломать – прямо как в фильме «Миссия невыполнима». Может быть перед героями стоит задача заключить мир с соседним городом: путём решения какой-либо общей проблемы или выполнением определённых условий в знак доброй воли. А может быть, Приключение будет состоять лишь в том, чтобы доставить важное сообщение великому Генералу (объединяющему Пустошь на принципах добра и справедливости) о том, что группа неизвестных задумала его ликвидировать, и всё это при том, что за самими приключенцами идет охота. Один Модуль, но «ну очень» большой - Кампания!
Написать целую Кампанию, состоящую из целой серии Модулей, сюжет каждого из которых вытекает из предыдущего, или связанных между собой одной историей, - более трудное дело. Оно подобно сочинению длинного фантастического романа - вам по-прежнему необходимо следить за развитием Главной сюжетной линии, но в то же время появилось пространство для ответвлений от главного сюжета - всплывают многочисленные ситуации и необычные условия, новые разнообразные персонажи и даже происходит кардинальная смена Сеттинга, в котором развивается действо. Есть несколько точек соприкосновения, по которым серию Модулей можно объединить в конкретную Кампанию, о чём собственно, я сейчас и расскажу. Если вы пишете вводную о том, как игроки партии сошлись вместе в одном месте, то возможно захотите это обосновать. Может они кого-то или что-то искали? А может они все – они жители одной деревни, разрушенной крупной бандой, и поодиночке они с ними не справятся, а вместе - с лучшей экипировкой и вооружением - смогут перебить злодеев? Лично я всегда стараюсь сделать вводную историю частью большой Кампании. Мой любимый метод написания Кампании, состоящей из нескольких связанных историй, или Ключевой Истории, которая соберёт воедино группу, казалось бы, разрозненных Приключений – это вовлечь игроков в небывалые по масштабам действия посредством небольшого Приключения, на первый взгляд простого и невинного. Лучше всего, мою мысль проиллюстрирует вам сериал «Секретные материалы» («X-Files»), где лишь примерно половина серий работает на развитие главной сюжетной линии – борьбы Малдера и Скалли с таинственной могущественной силой. Она начинается с одержимости Малдера получить любую информацию по инопланетянам и развивается в гораздо большее по ходу того, как к агентам приходит понимание силы, с которой им приходится бороться. Схожая идея содержится в обеих частях Fallout: все начинается с умирающей деревни, а заканчивается –... атомным взрывом на Нефтяной вышке посреди океана! И между этими двумя такими разными событиями – неимоверное количество мелких, не относящихся к ним напрямую приключений и ситуаций, встреч и расставаний. Если же вы используете каждое Приключение, как кирпичик в основание общей сюжетной линии, это может быть скучноватым для игроков. Поэтому если, позволяет время, обязательно вставьте в Кампанию Модуль, не связанный с основным развитием событий – такой ход не только внесет разнообразие, но и позволит игрокам «перевести дыхание» перед «штурмом» новых вершин. Другой вариант написания Кампании – следовать правилу «главная-характеристика-недели». Действует это так, каждый отдельный Модуль составляется с целью сделать упор на какое-то конкретное Умение персонажа – в одном он будет талантливым Механиком, в другом – метким Снайпером и так далее. Конечно, это не значит, что всё Приключение будет состоять только из починки техники или отстрела как в тире бандитов – нет – это будет означать то, что оно должно развивать в персонаже такие качества как общительность, боевое взаимодействие, героизм, ответственность при выполнении задач и так далее. Наглядным примером может служить сериал "Звёздный Путь: Следующее поколение" ("Star Trek: The Next Generation"), где в сериях, не сфокусированных на корабле, показаны взаимодействия двух-трех (различных) героев, а остальные задействованы второстепенно. Если персонажи в вашей Кампании проводят разнообразную игровую жизнь, находят множество точек соприкосновения и не зациклены на одном стереотипе игрового поведения, то она будет иметь большой успех (особенно, если вы найдете время, чтобы составить отдельную сюжетную линию для каждого персонажа). Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |