АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Мир за гранью: выжженная природа постъядерного мира

Читайте также:
  1. Абиотические ( не живая природа )
  2. Бэкон Ф. Пан или Природа // О мудрости древних
  3. Глава 1. Природа паники
  4. Грамматическая природа причастия. Реализация именных и глагольных категорий в причастии.
  5. Двойственная природа эмоций
  6. Какова природа процесса организации?
  7. Культура, природа, суспільство, їх взаємовплив.
  8. Лекция «Природа и сущность этики деловых отношений»
  9. Лекція 3. Природа волонтерської діяльності
  10. Політико-правова природа та історико-теоретичні основи місцевого самоврядування
  11. Понятие и юр. природа облигации

 

Первая история, которую я написал на тему постъядерного существования, описывала одинокого человека, выжившего в глубокой пещере во время ядерного апокалипсиса и прислушивающегося к радиоприемнику в надежде услышать хотя бы один родной человеческий голос. Это был простой рассказ, в котором мне удалось отобразить весь трагизм нового мироощущения в том, как люди, попавшие в поистине безвыходную ситуацию, ведут себя в таких условиях. Эта идея меня сильно волнует и поэтому я частенько её вставляю (иногда помимо собственного желания) в свои Приключения. К чему я клоню – к тому, что есть вещи, на которых я хотел бы заострить внимание, но по своему желанию составитель постъядерного Приключения может это проигнорировать и избежать в своих Модулях.

Пожалуй, написать рассказ в жанре постъапокалипсиса не так тяжело как кажется, но есть несколько аспектов, которые следует держать в уме. Так, Энциклопедия Научной Фантастики содержит информацию о том, что жанр постъядерного мира (или мира после глобальной катастрофы) является одним из популярных среди писателей-фантастов, а рамки миров фантастических романов этого жанра ограничены не столько научными познаниями относительно свойств глобальных разрушительных процессов, сколько фантазией в стиле "экстремального выживания".

Большинство написанных в эпоху Холодной войны рассказов прославляют идеи накопления оружия и припасов, постройки ядерных бункеров и упреждающего ядерного удара по всем, кто пытается украсть у вас «данные от рождения» права и свободы человека и гражданина. Вдобавок ко всему, в большинстве этих рассказов замешана изрядная доля расизма и превосходства одной системы социального устройства государства над другой.

Некоторые писатели-фантасты зашли достаточно далеко в своих романах, пародируя этот стиль раскрытия жанра, как, например, в «Почтальоне» Дэвида Брина («The Postman» by David Brin). В этой книге на обломках старого мира начато строительство нового расистского феодального государства под управлением бандитов, грабителей и воров, опирающихся на грубую силу и мощь оружия. Незабвенные Хольнисты в «Почтальоне» - это всего лишь злобные расисты и мясники, олицетворяющие самый худший ультра-консерватизм менталитета людей, выживших в катастрофе, своеобразный этический эгоизм в лице Айена Рэнда (Ayn Rand). В то же время, по стержневой идее роман отличается от основополагающего базиса существования Анклава в "Fallout 2", который заключался в невероятном обесценивании человеческой жизни и чувстве собственного превосходства, основанном на обладании «более мощной пушкой», чем у «дикарей». Тем не менее, обнадеживает то, что в книге «хорошие парни» смогли мобилизовать позитивные силы и отвести угрозу возрождающемуся миру. Они выжили просто потому, что боролись за свое собственное спокойное существование, а не потому, что так «нужно было» или это предусматривала пропаганда победы добра над злом.

Научная фантастика - очень содержательный литературный жанр, и практически любой научно-фантастический сюжет позволяет развивать действие рассказа в сочетании с элементами насыщенной фантастической техно- или биосреды: искусственный интеллект, клонирование, искажение эволюционных процессов на уровне строения живых существ, сжатое по времени преображение общества и так далее. Самое существенное, что можно сказать про все научно-фантастические рассказы – это то, что они «берут» на рассмотрение те же самые проблемы, что и обыкновенные рассказы, но только лишь с тем отличием, что помещают героев в необычные условия, позволяя выйти за рамки обыденности и привычной обстановки, что придает дополнительный импульс к поиску ответов на извечные вопросы. К сожалению, в большинстве фантастических рассказов все это сведено к простой пропаганде чьих-то интересов, а то и еще хуже – к преимуществу «красных» над «полосатыми», или наоборот. Таким образом, постъядерный жанр предоставляет большое пространство для полета фантазии, в противоположность того, чтобы скатиться к простому сюжету «выживания людей» в разрушенном мире.

Как я уже заметил, есть много фантастических вещей и процессов, которые гармонично впишутся в общую картину постъядерного мира, а использование насущных проблем современности благотворно повлияет на интерес игроков к вашему Модулю, а, возможно, и раскрытию этих проблем в новых ракурсах. Известно, что серия игр «Fallout» ставит временные рамки на начало действия игры – 50-200 лет после глобальной катастрофы, поэтому многие ранние сюжеты-сценарии постъядерного жанра не подходят для реализации в Приключениях – такие, как в книге «Увы, Вавилон!» Пэта Фрэнка («Alas, Babylon» by Pat Frank) или фильмах «День После», «Завет» или «Нити» («The Day After», «Testament», «Threads»), где действие происходит сразу же после ядерной бомбёжки. Другие сценарии - про конец существования всего человечества как в книгах «Молот Люцифера» Ларри Нэвина («Lucifer's Hammer» by Larry Nevin) и «На Пляже» Нэвила Шьюта («On the Beach» by Nevil Shute) – так же не годятся, потому что не содержат в себе никакого рабочего материала для Приключений. Тем не менее, есть много интересных сценариев для Модулей, основанных на таких идеях как: поиск «рая» или лучшего места под солнцем («Водный мир» - «Waterworld»); разрушение остатков цивилизации («Мальчик и его собака», «Шестиструнный самурай» - «A Boy and His Dog», «Six-String Samurai»); сражение с фанатиками и человеконенавистничеством («Почтальон», «Прогулка по Новому Мадриду», «Fallout 2» - «The Postman», «The New Madrid Run»); регресс общества до каменного века («Земля, сохрани!» - «Earth Abides»); религиозный конфликт («Стоянка» - «The Stand»); генетические изменения и мутации («Fallout», «Водный мир») и многие другие.

Я уже заострял ваше внимание на том, чего следует избегать в своём творчестве и что может обесценить ваш писательский труд, но повторюсь опять. Жанр постъядерного мира очень гибкий и ёмкий – не зацикливайтесь на стереотипах, не идите на поводу у уже отснятых фильмов и законченных книг. Постарайтесь «увидеть» как поведёт себя всё вокруг в, пожалуй, самой экстремальной из всех ситуации, когда нашей цивилизации – такой, как мы её знаем – настанет конец.

Свобода воображения – вот ваш успех, увлекательность и правдоподобность – вот ваша цель!


Приложение Г: Архетипы персонажей

 

 

На нескольких последующих страницах выложена галерея самых обыкновенных жителей Пустоши, готовых к использованию в вашем Модуле. Лица некоторых из них покажутся вам знакомыми, других вы узнаете по сериалам или фантастическим фильмам, но все они довольно оригинальны и могут похвастаться историей своей жизни. Приведённые архетипы – наиболее распространённые и представляют основные типы НИПов, которые могут быть включены в команду или повстречаться игрокам. Система Статов в PnP довольно гибкая и позволяет генерировать сотни разнообразных по классам и типам персонажей.

У каждого приведённого здесь персонажа есть простенькая биографическая справка, описывающая их происхождение и мотивацию поведения в той или иной ситуации. Опять повторю, здесь приведены простые примеры того, как выглядят числовые характеристики и предыстории появления персонажей (это так называемые «квенты»), как сделать их совместимыми друг с другом – чтобы одна вытекала из другой и, наоборот, - другая являлась основой для написания первой. Некоторые персонажи в чём-то сильны, а другие, напротив, - довольно ординарные личности. При составлении персонажа я частенько вспоминаю поговорку «у каждого есть свои недостатки», и поэтому предпочитаю и считаю более правильным генерировать не супермена или супермега-НИП, а приближённо похожего на гения или выдающегося спортсмена-атлета персонажа.

Вы вольны использовать этих персонажей на своё Мастерское усмотрение (например, для быстрой временной замены вместо выбывшего НИП). Конечно же, эти архетипы не более чем примеры, а сообразительные ИМ смогут использовать их в качестве стартовой площадки для своих неуёмных идей, ведь данными типажами не ограничиваются возможности творения новых персонажей во вселенной Fallout`а. Так, этих персонажей я придумал за один вечер – просто хотел показать самых естественных обитателей Пустоши, чтобы было легко представить и интересно почитать о них. Особо же я прошу вас не ограничиваться этими примерами – пусть ваша фантазия изобретёт новых и более оригинальных странников пустыни. Самые яркие личности – герои фантастических романов и жизненных историй – такие, как Макс из фильма «Безумный Макс вне Купола Грома», мутант-бродяга из «Водного мира», которые вовсе не идеальные люди, но могут противостоять окружающему миру и ведут борьбу со своими страхами и проблемами. Они пленяют нас своей возвышенностью и смелостью поступков, но в то же время не становятся от этого карикатурными. В них естественным образом реализуются наши лучшие качества, но недостатки, напротив, гораздо превосходят наши и в трагедиях приводят к поражению героев, а в комедиях – к победе.

Персонажи – это мы, в том смысле, что это актеры на сцене нашего разума.

 


 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)