|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Виртуальные методыВ обоих классах, выведенных из класса Item, имеется метод Title, выдающий в качестве результата заглавие книги или название журнала. Кроме этого метода, полезно было бы иметь метод, выдающий полное название любой единицы хранения. Реализация этого метода различна, поскольку название книги и журнала состоит из разных частей. Однако вид метода – возвращаемое значение и аргументы – и его общий смысл один и тот же. Название – это общее свойство всех единиц хранения в библиотеке, и логично поместить метод, выдающий название, в базовый класс. class Item { public: virtual String Name(void) const; ... }; class Book: public Item { public: virtual String Name(void) const; ... }; class Magazine: public Item { public: virtual String Name(void) const; ... }; Реализация метода Name для базового класса тривиальна: поскольку название известно только производному классу, мы будем возвращать пустую строку. String Item::Name(void) const { return ""; } Для книги название состоит из фамилии автора, названия книги, издательства и года издания: String Book::Name(void) const { return author + title + publisher + String(year); } У журнала полное название состоит из названия журнала, года и номера: String Magazine::Name(void) const { return title + String(year) + String(number); } Методы Name определены как виртуальные с помощью описателя virtual, стоящего перед определением метода. Виртуальные методы реализуют идею полиморфизма в языке Си++. Если в программе используется указатель на базовый класс Item и с его помощью вызывается метод Name: Item* ptr; ... String name = ptr->Name(); то по виду вызова метода невозможно определить, какая из трех приведенных выше реализаций Name будет выполнена. Все зависит от того, на какой конкретный объект указывает указатель ptr. Item* ptr; ... if (type == "Book") ptr = new Book; else if (type == "Magazine") ptr = new Magazine; ... String name = ptr->Name(); В данном фрагменте программы, если переменная type, обозначающая тип библиотечной единицы, была равна " Book ", то будет вызван метод Name класса Book. Если же она была равна " Magazine", то будет вызван метод класса Magazine. Виртуальные методы позволяют программировать действия, общие для всех производных классов, в терминах базового класса. Динамически, во время выполнения программы, будет вызываться метод нужного класса. Приведем еще один пример виртуального метода. Предположим, в графическом редакторе при нажатии определенной клавиши нужно перерисовать текущую форму на экране. Форма может быть квадратом, кругом, эллипсом и т.д. Мы введем базовый класс для всех форм Shape. Конкретные фигуры, с которыми работает редактор, будут представлены классами Square (квадрат), Circle(круг), Ellipse (эллипс), производными от класса Shape. Класс Shape определяет виртуальный метод Draw для отображения формы на экране. class Shape { public: Shape(); virtual void Draw(void); }; // // квадрат // class Square: public Shape { public: Square(); virtual void Draw(void); private: double length; // длина стороны }; // // круг // class Circle: public Shape { public: Circle(); virtual void Draw(void); private: short radius; }; ... Конкретные классы реализуют данный метод, и, разумеется, делают это по-разному. Однако в функции перерисовки текущей формы, если у нас имеется указатель на базовый класс, достаточно лишь записать вызов виртуального метода, и динамически будет вызван нужный алгоритм рисования конкретной формы в зависимости от того, к какому из классов (Square, Circle и т.д.) принадлежит объект, на который указывает указатель shape: Repaint(Shape* shape) { shape->Draw(); } Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |