АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Диагностика эмоционального климата

Читайте также:
  1. B. Приведение параметров микроклимата и нормативным показателям
  2. II. ДИАГНОСТИКА ВО ВРЕМЯ БЕРЕМЕННОСТИ.
  3. II. Диагностика памяти и внимания
  4. Ангина в терапевтической практике: диагностика, врачебная тактика, лечение, диспансеризация.
  5. Антенатальная диагностика гемолитической болезни.
  6. Б) Виды микроклимата
  7. Бактериологическая диагностика при стафило-, стрептококковой, синегнойной, шигеллезной инфекциях.
  8. Бактериологическая диагностика при стафило-, стрептококковой, синегнойной, шигеллезной инфекциях.
  9. Ботулизм, этиопатогенез, связь ботулизма с определенными продуктами, клинико- эпидемиологические особенности вспышек, лабораторная диагностика, профилактика.
  10. В чем заключается синдром эмоционального выгорания?
  11. Ветеринарно-гигиеническое обоснование показателей микроклимата
  12. Влияние охлаждающего микроклимата на организм человека.

Уйти, чтобы остаться. Садитесь или ложитесь поудобнее, закройте глаза, сделайте три глубоких вдоха. Вспомните момент, когда вы ощущали состояние полной удовлетворенности. Вспомните, как вы тогда ощущали себя? Как двигались? Как дышали? Есть ли какая-нибудь поза, соответствующая этому состоянию? Примите эту позу и сделайте три глубоких вдоха и выдоха, представив свое дыхание как три огромных волны, на гребне которых вы находитесь и которые уносят вас глубоко в ваш внутренний мир.

Теперь в ваших фантазиях идите в то место, где вы чувствуете себя лучше всего, где нет проблем, напряжения, а все окружающее радует глаз. Это может быть место, которое вы знаете, или место, существующее только в вашей фантазии. Когда вы окажитесь там, осмотритесь: какие цвета вокруг, какие формы имеют окружающие вас вещи, тепло здесь или холодно, как вы здесь дышите? Какие звуки вы слышите, что можете потрогать? Хочется ли вам походить, посидеть или полежать в этом месте? Вам понравилось бы что-то делать здесь или вы просто наслаждаетесь атмосферой этого места? Осваивайтесь здесь, испробуйте все возможности, какие вам дает это место (1 минута).

Вдруг вы замечаете лежащий на видном месте подарок. Этот подарок для вас. Подойдите ближе, потрогайте его, рассмотрите со всех сторон. Исследуйте его, подумайте, что вы сможете с ним сделать. Потратьте часть времени на то. Чтобы сжиться с ним, полюбить его (1 минута).

Если вы готовы вернуться, снова три раза сделайте глубокие вдох и выдох и попрощайтесь со своим местом, запомните его, чтобы вам всегда было легко сюда вернуться. Сохраните в себе впечатления от подарка. Потянитесь и откройте глаза. Вы снова оказались среди нас. Поделитесь, расскажите, где вы сейчас побывали, что делали, как нашли свой подарок.

Пещера Закройте глаза. Представьте, что мы находимся в пещере, где не ступала нога человека. Попробуйте почувствовать, какая в ней температура, освещение, обстановка, что в ней сейчас происходит и происходит ли. Вообразите себя частью этой пещеры, каким-то предметом, который отражает ваше сиюминутное состояние.

Тест Люшера

Диагностика сплоченности

Социаметрия (игровая и тест Морено)

Диагностика самооценки

Игры на сплочение

Орда: Три команды. Выбирается одна команда, которая более всех уверена в себе и согласна играть первой. Этой команде объявляются следующие условия: «Вы – замороженные. Сейчас ваша задача погрузиться в себя, отрешиться от любых внешних воздействий. Вам надо застыть, внутренне заморозиться. По моему сигналу вы развернетесь лицом к остальным командам, и, в тот момент, на вас налетят, как орда, две другие команды. Их задача – вас разморозить, вызвать у вас любые душевные реакции, но существуют два ограничения орды: нельзя дотрагиваться до замороженных и кричать им в ухо.»

Мостик: Две команды. На полу рисуется мостик во всю длину комнаты шириной около 20 сантиметров или кладется доска. На этом мостике выстраивается одна команда друг за другом с интервалом около метра. Каждый участник второй команды должен пройти через мостик, разминувшись с каждым участником другой команды. Если кто-то оступится (независимо от того, в какой команде), вся команда начинает прохождение мостика с самого начала. Затем команды меняются местами.

Автобус: Плотно прижимаясь друг к другу, «народ» скучивается аналогично пассажирам в плотно забитом автобусе. Задача добровольца – прорваться сквозь эту плотную массу, причем не обманом или хитростью, а напором и физической силой. «Народ в автобусе» не имеет права хватать игрока руками и цепляться руками друг за друга – нет, есть просто плотная масса прижатых друг к другу тел. Более того, не пуская игрока телами, душами автобус помогает игроку, подбадривая его громкими криками: «Давай!», «Еще!», «Вперед!».

Как дела? – Спасибо, хорошо: Участники закрывают глаза (В НАШЕМ СЛУЧАЕ – НАДЕВАЮТ ПОВЯЗКИ). Все встают в ряд плечом к плечу и поворачиваются лицом к ведущему. После этого участники рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Каждый участник пытается запомнить звучание голоса своего соседа следующим образом: каждый спрашивает у своих соседей слева и справа: «Как у тебя дела?». Соседи отвечают: «Спасибо, хорошо» (несколько раз). Затем все хаотично бродят. Когда все перемешались, ведущий подает команду остановиться и оставаться на своих местах. После этого следует команда восстановить первоначальный порядок. Игроки могут произносить только две фразы: «Как у тебя дела?»,«Спасибо, хорошо».

Палатка на пятерых: Участники делятся на команды по 5-6 человек в каждой. Все команды получают по стопке газетной бумаги и катушке ниток (скотч). Каждая команда должна построить из этих НЕМУДРЁНЫХ материалов палатку, в которой хватит места для всех его членов. Также можно использовать столы и стулья, находящиеся в комнате. На обсуждение и планирование строительства дается 4 минуты. В это время к бумаге и катушке прикасаться нельзя. В планировании работы, в самом строительстве должны участвовать все члены команды. На проведение строительных работ отводится 8 минут. В конце каждая команда должна продемонстрировать, что все ее участники действительно помещаются в палатке.

Телефакс: Все садятся в ряд, один позади другого. Первый в ряду игрок получает чистый лист бумаги и карандаш; последний – карточку с рисунком (больше ее не должен видеть никто). Члены команды пытаются как можно быстрее и точнее переправить сообщение – простое изображение предмета, который рисуется указательным пальцем на спине впереди сидящего. Игроки не должны переговариваться между собой. Когда сообщение дойдет до первого члена команды, он изображает на листе бумаги предмет, который, как ему кажется, рисовали на его спине, и кричит: «Готово!». После этого можно сравнить обе карточки (можно сдвигать всех участников столько раз, сколько необходимо).

Quick Step: Группа делится на пары. (обувь!!! – ее отсутствие). Игроки встают друг перед другом и берутся за руки (руки нельзя отпускать на протяжении всей игры.) Это помогает воздействовать на партнера и одновременно служит поддержкой, чтобы никто из участников не пострадал. Цель игры – наступить на носок обуви партнера. Кому удалось сделать это трижды, ищет себе нового партнера. ЭТА ИГРА НАЗЫВАЕТСЯ «БЫСТРЫЙ ШАГ», А НЕ «СВИНЦОВАЯ НОГА».

Завязать узел: Члены команды встают в ряд и берутся за веревку обеими руками. Теперь участники должны представить, что все они и есть эта веревка. Задание заключается в следующем: команда должна завязать обычный простой узел как можно ближе к отмеченному центру веревки. Нельзя выпускать из рук веревку.

Нога к ноге: Цель: пройти пять метров по комнате. При этом все идут одновременно, стопы участников соприкасаются друг с другом.

Конверт: Понадобится: Бумага, карандаши, конверты формата А5. Игроки делятся на команды по четыре человека и садятся вместе. Каждой группе вручается по большому конверту. Игроки выкладывают на стол разные предметы, которые у них при себе есть: монетки, билетик на автобус, пилочку для ногтей, фотографию, губную помаду, телефонную карту, спички. Потом они отбирают пять вещиц, которые кажутся особенно интересными, и кладут их в конверт. Каждая команда передает свой конверт другой группе и сама получает новый конверт. Участники представляют себе, что вещи, которые лежат в конверте, принадлежат одному человеку. Они должны придумать, что это за человек, и сочинить о нем историю. В рассказе должны упоминаться все предметы, находящиеся в конверте. У каждой группы есть 15 минут, чтобы сочинить историю, записать и озаглавить ее. В работе должны принять участие все игроки. После этого все команды собираются вместе и зачитывают получившиеся рассказы.

Что любит Макс? Эта игра побуждает участников внимательно выслушивать говорящего, доставляет массу удовольствия. Группа садится вкруг. Ведущий рассказывает участникам о том, что любит Макс, а их задача – понять, каким принципом руководствуется Макс в своих предпочтениях. По каким причинам Макс любит одни вещи и терпеть не может другие.

Если кто-то догадывается об ответе, он не должен говорить его вслух. Этот игрок тихо и спокойно садится на пол с центре круга. В какой-то момент ведущий может предложить сидящим внутри круга игрокам самим продолжить список того, что любит Макс.

ü Максу нравится Алла, но не нравится Катя

ü Максу нравятся аккумуляторы, но не нравятся моторы

ü Максу нравятся стрессы, но не нравится спокойствие

ü Максу нравятся хоббиты, но не нравятся эльфы

ü Макс любит получать ссуды, но не любит давать кредиты

ü Максу нравится барракуда, но не нравится тигровая акула.

ü Ответ: Макс любит все слова, в которых есть двойные согласные, и не любит тех слов, в которых согласные одинаковые

Испуганный ежик: Один участник изображает испуганного ежика, свернувшегося в клубок. Задача другого – пытаться соответствующими жестами, словами установить контакт с «ежиком», успокоить его и заслужить доверие, чтобы он развернулся.

Инструкция: «Кто из вас видел настоящего ежика? Вы знаете, что делает ежик, когда его пугает неожиданно появившаяся лисица или собака? Один из вас будет сейчас ежиком, который сильно испугался собаки. Другие по очереди будут подходить и успокаивать ежика. Кто из вас хотел бы быть ежиком?.. Ежик, свернись калачиком. Представь себе, что ты еще очень маленький ежик и тебя напугал громкий лай собаки. А когда собака еще и ткнулась в тебя носом, чтобы обнюхать, - тебе стало совсем страшно. Поэтому ты свернулся в крепкий клубочек, чтобы защитить свой носик и живот… К тебе на помощь придет ребенок, но ты недоверчив, потому что ты еще не знаешь, кто такие дети и что от них можно ждать. Кто хочет успокоить ежика?

Ноев ковчег: На корточках на писаны названия животных (по одному на каждой). Животные составляют пары. Игрокам раздаются карточки, но не говорится, что где-то рядом находится их пара. По сигналу все одновременно «превращаются» в зверей, указанных на карточке. Необходимо учесть как можно больше характерных деталей, любых, за исключением звуков, т.к. игра проходит в абсолютной тишине. Участникам предлагается продемонстрировать следующее: звери спят сидя стоя, лежа, в норе, на ветке; затем просыпаются, потягиваются после сна, готовятся к начинающемуся дню; ваш зверь голоден, как проявляется голод у данного зверя, становится ли он агрессивным, начинает ли охоту? Теперь звери испытывают жажду. Как они пьют? Наконец, удовлетворив свои потребности во сне, пище и воде, звери начинают искать свою пару. Когда же звери решат, что нашли друг друга, партнеры отходят в сторону и шепотом сообщают друг другу, какого зверя они представляли. В заключение пары собираются в круг. Говорить еще нельзя. Каждая пара выходит по очереди в середину и еще раз демонстрирует свое животное, остальные же участники отгадывают, о каком животном идет «речь».

Многоугольник в тумане: Группа встает в круг, и все участники закрывают глаза (надевают повязки). На пол у ног игроков кладется веревка, и дается задание найти и поднять ее. Когда все участники держат веревку в руках им предлагается складывать из нее различные геометрические фигуры. При этом соблюдаются правила: веревку должны держать все участники; члены группы могут говорить друг с другом, но никто не должен открывать глаза. Группе необходимо: образовать квадрат, создать равносторонний треугольник, сложить любую трапецию.

Красная кнопка: В этом упражнении все борются против всех. Игра динамична и обычно вызывает смех. Ограничивается площадка, для 14 игроков – 5*5 метров. Участники распределяются по игровой площадке, каждый кладет руку чуть ниже спины ладонью наружу. Эта рука будет символизировать «красную кнопку», при нажатии на которую «отключается» нижняя половина тела. Каждый старается коснуться «красной кнопки» любого другого игрока и одновременно следит, чтобы этого не произошло с ним самим. Когда на «красную кнопку» все же нажали, то это означает, что теперь он больше не может ходить и должен стоять на месте. Однако на этом его участие в игре не заканчивается. Теперь он может действовать обеими руками, по-прежнему пытаясь нажать на «красную кнопку» тех зазевавшихся игроков, которые проходят мимо него. Если игрок по каким-то причинам (забыл, увлекся бегством или охотой) убрал руку с «красной кнопки», то он также останавливается и пытается осалить остальных из этого положения. Упражнение заканчивается, когда все или почти все игроки оказались стоящими.

Подарок Микеланджело: Участники разбиваются на группы по три человека. Каждая тройка образует мастерскую скульптора. Игроки решают, кто станет моделью, кто скульптором, а кто – «глиной» для скульптуры. Скульптор и «глина» становятся друг против друга, а за «глиной» встает модель. Таким образом, игрок, из которого будут «лепить» модель, не видит ее. Модель придает своему телу какое-то необычное положение, которое нужно удерживать в течение нескольких минут. Скульптор должен, не говоря ни слова и не касаясь «глины», «вылепить» из нее подобие модели. Можно использовать только жесты. «Глине» разрешено менять свое положение, когда получен соответствующий сигнал от скульптора. Последний ни в коем случае не должен прямо показывать позу модели. Когда скульптор останется доволен своей работой, он может попросить модель и глину, не изменяя позы, повернуться друг к другу/

Мастер: Члены группы расходятся по игровому залу. Каждый участник закрывает глаза и отправляется на поиски мастера, однако сначала никто не знает, кто из них является Мастером. Все члены группы закрывают глаза и начинают движение по комнате. Приблизительно через минуту ведущий кладет одному из участников руку на плечо, не говоря ни слова. Таким образом выбран мастер. Мастер знает, что все его ищут. У него есть некоторые привилегии: во время игры он может открывать глаза и молчать. Когда два игрока встречаются, они спрашивают друг друга: «Мастер?». Они знают, однако, что Мастер молчит. Поэтому когда какой-либо игрок встречает Мастера и задает вопрос, Мастер не отвечает. Игрок, который обнаружил Мастера, может открыть глаза, положить Мастеру руку на плечо и идти за ним. Все участники, идущие за Мастером, также должны молчать. Игра заканчивается, когда все окажутся в одной цепочке.

Машина с характером: Вся группа должна построить воображаемую машину. Ее детали – это слаженные и разнообразные движения и возгласы игроков. При этом каждому участнику придется следить за действиями других членов команды. Во время игры нельзя разговаривать. Один доброволец выходит в середину круга, и ему сообщается: «Я хочу, чтобы сейчас ты начал выполнять какие-нибудь повторяющиеся движения. Годится любое действие, но ты должен непрерывно повторять его. Если хочешь, можешь свои действия сопровождать возгласами». Когда игрок №1 определится со своими действиями, он становится первой деталью машины. Теперь следующий доброволец может стать второй деталью. Игрок №2, со своей стороны, выполняет движения, которые дополняют действие первого игрока. Когда их движения обретут достаточную скоординированность, к ним может присоединиться третий игрок и т.д. Когда задействованы все игроки, можно позволить фантастической машине полминуты работать в выбранном темпе, потом предложить, чтобы скорость работы несколько увеличилась, затем слегка замедлилась, потом начала останавливаться.

* Невиданное животное

Подарки: Группа садится в круг. Ведущий коротко и с юмором говорит о том, как важно дарить подарки, чтобы завоевать благосклонность других людей, что это единственная в своем роде возможность расположить их к себе и завоевать доверие. Игрок встает, подходит к любому другому участнику и вручает ему вымышленный подарок. Передача подарка состоит из вербальной и невербальной частей. Первый игрок может сказать несколько комплиментов и объяснить, почему он дарит подарок. Но он не должен называть то, что он дарит. С другой стороны, ему надо как можно более правдоподобно с помощью мимики и жестов показать, какой формы подарок, большой он или маленький, насколько тяжелый и т.д. Затем, также используя только мимику и жесты, человек, получивший подарок, должен показать, как он его принимает и при необходимости распаковывает. Он должен решить, что это такое, поблагодарить за подарок, четко и выразительно рассказать, что ему подарили. После этого первый игрок возвращается на место. Дарители должны в любом случае соглашаться со всем, что назовет принимающий подарок игрок, и во время диалога ориентироваться именно на это. Участники должны позаботится о том, чтобы не был забыт никто. При этом каждый может получить только один подарок. Далее по кругу каждый сообщает, какой в действительности он сделал подарок.

Летающие яйца


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.)