|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Раздел 1.3. Определения1.3.1. Пейнтбольный шар (сокращенное название «шар») – это сферическая желатиновая капсула, наполненная нетоксичной и водорастворимой краской. Этот продукт не должен засорять окружающую среду, где проводятся мероприятия с его использованием. Он так же должен быть биоразлагаемым в короткий период времени, в соответствии с метеорологическими стандартами местности, где проходятся соревнования по пейнтболу. 1.3.2. Корпус маркера: предмет, содержащий механизм стрельбы.
1.3.3. Триггер (курок): часть маркера, нажатием на которую игрок осуществляет процесс стрельбы пейнтбольными шарами. 1.3.4. Воздушная система: портативный контейнер (колба), служащая для хранения газа, необходимого для реализации процесса стрельбы маркера пейнтбольными шарами. 1.3.5. Фидер: емкость для шаров, крепящаяся к маркеру 1.3.6. Туба: пластиковый контейнер для переноски определенного числа пейнтбольных шаров. 1.3.7. Харнес (разгрузка): оборудование для переноски туб. 1.3.8. Ствол: трубка, через которую вылетает шарик при стрельбе. 1.3.9.Маркер: пейнтбольное ружье, состоящее из воздушной системы, ствола, фидера. Технические характеристики пейнтбольных ружей описаны в соответствующем положении. Каждый пейнтбольный маркер должен соответствовать этим параметрам, чтобы быть допущенным к использованию на пейнтбольных полях. 1.3.10. Маркера делят на следующие типы по их автономности и системе зарядки: (а) Базовый класс: Маркера базового класса ограничиваются стрельбой в 11 шаров, при этом 1 шар уже находится в положении стрельбы, а 10 остальных хранятся в специализированном фидере. (б) Помповый класс: Помповые пейнтбольные маркера предполагают ручную систему перезарядки с использованием помпы, расположенной на или под стволом, а шаг помпы должен быть не менее размера пейнтбольного шарика. (в) Полуавтоматический класс: Полуавтоматические пейнтбольные маркера характеризуются тем, что каждый последующий шар автоматически подается после каждого выстрела. Выстрелы не могут быть автоматическими после одного нажатия на триггер. 1.3.11.Скорость (fps): скорость полета пейнтбольного шара в футах за секунду. 1.3.12.Рампинг (темп стрельбы), ROF (bps): количество шаров, выпущенных за секунду 1.3.13.Категории определяют максимальное число игроков, разрешенное в данной игре на одном игровом поле в начале игры. Обычно это число: 3,5,7 или 10. 1.3.14.Форматы матчей: (а) Формат игры с участием определенного количества игроков (М формат): цель игры дотронуться до базы соперника непораженным. Для победы в матче достаточно один раз это реализовать. (б) Формат игры до определенного количества очков (Race-To формат): Цель матча такая же, однако, необходимо реализовать это определенное количество раз (раундов). Название игры состоит из «Race-To» и количества выигранных раундов, необходимых для победы в матче. Например, Race-To-2 означает, что команде необходимо дважды дотронуться непораженными за время матча, чтобы выиграть его. 1.3.15. Типы матчей: Каждая Федерация или Организация, относящаяся к EPBF, может адоптировать один или более форматов игр. Эти форматы могут носить название Организации и детальное описание форматов должно быть доступно игрокам. 1.3.16. Укрытия могут быть самостоятельными или сооружены из нескольких. Если укрытие собрано из нескольких частей, эти части должны быть скреплены между собой так, чтобы оставался минимальный зазор между ними. 1.3.17. Средства безопасности: маска, чехол на баллон и заглушка являются частью средств безопасности. 1.3.18. Защитное снаряжение: все вещи, которые игроки надевают в качестве защитной одежды тела. 1.3.19. Аксессуары: шомпола и средства очистки ствола, харнесы и пейнтбольные тубы. 1.3.20. Стандарты допустимой толщины одежды и защитного снаряжения определяются стандартами хлопкового изделия, но не превышают 150г/м2. 1.3.21. Неработающий маркер должен соответствовать следующим характеристикам: (а) Отсутствие пейнтбольных шаров в маркере и фидере (б) Система подачи воздуха отключена, если это технически возможно, и в корпусе маркера отсутствует воздух под давлением. (в) Электронный включатель находится в положении OFF(выключено), если это технически возможно. (г) Ствол не накручен на маркер, или если ствол накручен, то необходимо надеть на него заглушку. Никакое другое оборудование и вещи не являются заменой заглушки, кроме помповых маркеров, где разрешены пробки. 1.3.22. Фальстарт соответствует одному из следующих условий: (а) Ствол не касается стартовой базы в момент стартового сигнала или прямо сразу после него. Кроме как, если игрок не стрелял или не совершал действия, направленные в сторону оппонента, между сигналом старта и касанием базы (так называемый Тач-бэк). См. пункт 8.5.3. (б) Любая часть тела игрока находится за границей поля (будь то земля или сетка). (в) Игрок сделал один или несколько выстрелов в направлении соперника в промежутке между сигналом 10 секунд и стартовым сигналом. 1.3.23. Попадание-раскол: игрок становится пораженным вследствие попадания в него или любую часть его оборудования пейнтбольного шарика, выпущенного из пейнтбольного маркера любым непораженным игроком. Это называется попадание. 1.3.24. Поражение: игрок считается пораженным в случае, если при расколе пейнтбольный шар оставляет на нем краску. Следы краски на игроке, не являющиеся следствием раскола шара, не считаются поражением. Судья может объявить игрока непораженным, если судья считает, что попадание некорректно (например, если в игрока попал пораженный игрок оппонента), и должен затереть данное попадание как можно быстрее. 1.3.25. Проверка игроков на краску (Пейнт-чек) осуществляется судьями на предмет раскола шаров на игроке. Проверка так же может быть осуществлена самим игроком, или игрок может попросить это сделать судью, если он не может это сделать самостоятельно (просьба проверки). 1.3.26. Чистый игрок (непораженный игрок): игрок, не имеющий на себе поражений. 1.3.27. Продолжение игры в пораженном состоянии: продолжение игровых действий будучи пораженным. Под продолжением игры в пораженном состоянии подразумевается следующее и не только: (а) продолжение стрельбы или иное воздействие на игроков соперника. (б) продолжение движения, кроме случаев движения по наикратчайшему пути, чтобы покинуть поле в направлении судьи. (в) разговоры, подача сигналов и другая коммуникация, направленная в сторону судей, соперников, зрителей или сокомандников. (г) препятствие атакующих действий игроков соперника или работы судей. (д) препятствие в работе судей по осмотру на предмет попадания. (е) Отстрел маркера или спуск воздуха и воздушной системы, а так же передача сокомандникам оборудования и пейнтбольных шаров, (ж) Не обозначение игрока себя пораженным (рука на голове). Штрафом за продолжение игры в пораженном состоянии является удаление с игрового поля игрока-сокомандника (штраф один-за-одного). В случае, если судья посчитает конкретный случай продолжения игры в пораженном состоянии существенно повлиявшим на ход игры и давшим преимущество команде пораженного игрока перед соперником, штрафом за это будет являться удаление двух игроков-сокомандников (штраф два-за-одного). 1.3.28. Неигровое поражение: штраф, наложенный на человека, не принимающего участие в матче на поле (некорректная работа тренера или подсказывающего). (а) Судья жестами объявляет игрока пораженным при отсутствии реального поражения от пейнтбольного шара (б) Неигровые поражения всегда предполагают, наложение штрафа на непораженного игрока команды и рассматривается как стандартный штраф. (в) Неигровые поражения могут быть наложены только Старшим Судьей. 1.3.29. Матч (игра) – соревнование между двумя командами на игровом поле в отведенное время (время матча) и в формате с одним или несколькими раундами. Если формат предусматривает больше одного раунда в нем могут быть один и более перерывов. См. раздел 8.1. 1.3.30. Раунд - период времени между началом матча (звуковым сигналом) или остановкой времени (в зависимости от формата игры) с непосредственным игровым процессом, который будет окончен в случае наступления любой из причин указанных в Разделе 10.1. 1.3.31. Занос флага - заносом флага считается ситуация, когда непораженный игрок достигает базы соперника до окончания игрового времени и его статус "непораженного игрока" подтверждают судьи. Различные механические и электрические приборы могут быть использованы для реализации заноса флага. 1.3.32. Поинт (или выигранный раунд) - каждый раз, когда по окончании раунда применимо любое из описанных в Разделе 10.1. событий. 1.3.33. Выбрасывание: чтобы выбросить предмет, или часть его, игрок должен перестать его использовать или перестать носить и выбросить его она расстояние, превышающее 2 метра. 1.3.34. Неспортивное поведение - любой жест или фраза, демонстрирующая потерю самоконтроля в рамках игры. В том числе, но, не ограничиваясь, намерение нанести повреждения сопернику, провокационные жесты и фразу, адресованные любому человеку (игроку, судье, представителю организатора или зрителю) а так, же любые другие неправомерные действия и т.д. (а) Как правило, поведение игрока должно быть безупречно и должно демонстрировать пример самоконтроля, учитывая использование в игре пейнтбольных маркеров. (б) Любое неправомерное действие будет считаться неспортивным поведением Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.) |