|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Аналіз вхідних та вихідних данихВСТУП
При роботі з ПК користувач постійно зустрічається з графікою. Комп'ютерна гра́фіка — це графіка, тобто зображення, які створюються, перетворюються, оцифровуються, обробляються і відображаються засобами обчислювальної техніки, включаючи апаратні і програмні засоби. Звичайний інтерфейс програми, моделювання об’єктів реального світу, представлення даних у вигляді графіків та діаграм – це далеко не весь список застосування. Без комп'ютерної графіки не обходиться жодна сучасна мультимедійна програма. Робота над нею становить до 90% робочого часу програмістських колективів, які випускають програми масового використання. Розрізняють 3 види комп'ютерної графіки. Це растрова графіка, векторна графіка і фрактальна графіка. Вони відрізняються принципами формування зображення при відображенні на екрані монітора або при друці на папері. Растрову графіку використовують при розробці електронних (мультимедійних) і поліграфічних видань. Вона будується за допомогою точок. Ілюстрації, виконані засобами растрової графіки, рідко створюють вручну за допомогою комп'ютерних програм. Частіше для цього використовують скановані ілюстрації, підготовлені художником на папері, або фотографії. Векторну графіку широко використовують в рекламних агентствах, дизайнерських бюро, редакціях і виданнях. Вона будується завдяки геометричним примітивам – лініям, прямокутникам, еліпсам, трикутникам та многокутникам. Оформлювальні роботи із застосуванням шрифтів і простих геометричних елементів, вирішуються засобами векторної графіки набагато простіше. Програмні засоби для роботи з фрактальною графікою призначені для автоматичної генерації зображення шляхом математичних розрахунків. Створення фрактальної художньої композиції полягає не в рисуванні чи оформленні, а в програмуванні. Фрактальну графіку часто використовують у розважальних програмах. В даній курсовій роботі були розроблені клас обробки геометричних фігур та їх даних за допомогою динамічних масивів даних стандартної бібліотеки шаблонів STL – послідовні контейнери deque. ПОСТАНОВКА ЗАДАЧІ
Створити абстрактний клас для роботи з геометричними ФІГУРАМИ на екрані. У захищеній частині класу знаходяться такі дані: координати центра фігури; кут повороту (у градусах); масштабний фактор. У відкритій частині розміщено функції-методи: зобразити фігуру на екрані; зробити фігуру невидимою (знищити її зображення); повернути фігуру на заданий кут (кут надається у градусах); перемістити фігуру на заданий вектор. Застосовуючи успадкування та наведений вище абстрактний клас, створити похідні класи для роботи з фігурою: КОЛО та ЕЛІПС. Для перевірки пізнього зв'язування визначити масив вказівників на абстрактний клас, яким присвоюються адреси об'єктів похідних класів. Використати вказівники для виклику віртуальної функції. Для тестування визначених класів КОЛО та ЕЛІПС, склав тестову програму обробки масиву екземплярів класу. У даній програмі передбачити наступні можливості: - визначення конструкторів ініціалізації, копіювання, деструктор та методи для зміни і читання значень полів даних класу. - перевантажити потокові операції введення >> та виведення << об'єктів. - для роботи з масивом об'єктів побудувати та використати контейнерний клас та клас- ітератор. - у класі повинні міститися функції роботи з зовнішніми файлами, для збереження читання даних - тестуюча програма повинна мати меню користувача для перевірки працеспроможністю методів класу - якщо в назві присутня тільки одна назва класу, це значить що необхідно визначити ще додатковий клас та зв’язати їх РОЗРОБКА ПРОГРАМИ
Аналіз вхідних та вихідних даних Вхідними даними розробленої тестової програми класу ФІГУРА є: - зміст вхідного файлу з даними о файлах; - дані о фігурі при створені нової фігури та додання до контейнеру існуючих фігур - дані о фігурі при редагуванні існуючого запису - події користувача при виборі пунктів меню тестової програми Вихідними даними тестової програми класу ФІГУРА є: - форматований вивід даних на екран; - зміст зовнішнього файлу зі складовими контейнеру фігур; - форматований вивід списку фігур при роботі з внутрішніми методами класу ФІГУРА та похідних від нього класів
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |