|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Понятие визуального программированияВизуализация – это процесс графического отображения сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов. Простейший вариант визуализации – линейка прогресса. Визуализировать можно интерфейсы программного обеспечения. Это позволяет упростить "общение" программного продукта с пользователем. Визуальное программирование – способ создания программы для ЭВМ путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста. Для визуализации интерфейсов программного обеспечения существует целый ряд специально разработанных элементов интерфейса. С изобретением визуального программирования, первой ласточкой которого была среда разработки Visual Basic, создание графического пользовательского интерфейса стало под силу даже новичку. В среде Visual Basic можно было быстро создать приложение для операционной системы Windows, в котором были все присущие графическому пользовательскому интерфейсу элементы. Проектирование пользовательского интерфейса упростилось на порядок, однако, для профессиональных программистов язык Basic оказался явно слабоват. Отсутствие в нем контроля типов данных и механизма их расширения оказалось камнем преткновения на пути создания серьезных программ. Аналогичную функциональность предлагают Visual C++, Borland C++ начиная с версии 4, Symantec Visual Cafe, C++ Builder, однако эти среды лишены недостатков Basic. Все перечисленные среды являются визуализирующими надстройками над обычными языками программирования – например, визуализируемой моделью в Visual Basic и Delphi является окно (форма, диалог) Windows, а не код программы.
Проблему визуализации кода призваны решать графические языки программирования, представителем которых является ДРАКОН. ДРАКОН используется для программирования в ракетно-космической технике и имеет наиболее строгое теоретическое обоснование. Императивная (процедурная) часть языка ДРАКОН опирается на новый метод — двумерное (графическое) структурное программирование. Текстовые управляющие структуры (ключевые слова if, then, else, case, switch, break, while, do, repeat, until, for и т. д.) в двумерном программировании заменяются на управляющую графику.
Слабое место классического структурного программирования и текстового представления алгоритмов и программ заключается в недостатке выразительных средств. Следствием являются ограничения и запреты. В рамках текстового представления управляющих структур устранить эти ограничения и запреты невозможно. По мнению разработчиков языка ДРАКОН, чтобы добиться улучшения, надо перейти к двумерному структурному программированию. Многие ограничения и запреты, неизбежные при текстовом структурном программировании, во многих случаях противоречат здравому смыслу, затрудняют понимание алгоритмов и программ, искажают нормальный ход человеческой мысли. Шампур-метод и язык ДРАКОН устраняют этот недостаток.
ДРАКОН использует два типа элементов: графические фигуры (иконы) и текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи икон (текстоэлементы). Таким образом, ДРАКОН имеет два синтаксиса: графический и текстовый. Графический (визуальный) синтаксис охватывает алфавит икон, правила их размещения в поле чертежа и правила связи икон с помощью соединительных линий. Текстовый синтаксис задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к иконам (привязка необходима потому, что внутри разных икон используются разные типы выражений). В качестве текстовой части может использоваться синтаксис любого из невизуальных языков (С, Java и др.), т.е. ДРАКОН образовывает семейство языков с единым графическим синтаксисом и текстовым синтаксисом, приспособленным под конкретные задачи. Понятие шампура относится к графическому синтаксису. Шампур – вертикальная линия, соединяющая икону «заголовок» и икону «конец». Между этими иконами обычно помещается несколько других икон. Все они, словно кусочки мяса, оказываются нанизанными на шампур. Правило шампура: выход иконы «заголовок» и вход иконы «конец» должны лежать на одной вертикали. Если это правило выполняется, дракон-схема становится более упорядоченной, эргономичной, легкой для чтения. И наоборот, нарушение данного правила делает схему корявой, изломанной, неудобной для глаза.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |