АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Вторая карточка

Читайте также:
  1. II этап — вторая неделя.
  2. II этап — вторая неделя.
  3. Аудит расчетов пластиковыми карточками
  4. ВТОРАЯ ВОЛНА ЭМИГРАЦИИ (1940-е – 1950-е годы)
  5. Вторая волна.
  6. Вторая группа вопросов
  7. Вторая группа принципов истории
  8. Вторая империя
  9. Вторая история про Энни
  10. ВТОРАЯ КНИГА
  11. Вторая мировая война
№ хода Решение, принятое гуситами Решение, принятое уткинами Баллы гуситов Баллы уткинов
1.            
2.            
3.            
4.            
5.            
6.            
7.            
8.            
9.            
10.            
Итоговые результаты

Смысл содержания первой карточки достаточно ясен: если обе начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решают попытать удачу на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.
Во второй карточке представители каждой цивилизации фиксируют решения, принимаемые командами, и текущие результаты. Такая же карточка имеется у ведущего.
В процессе принятия игроками решений обычно происходит бурное обсуждение, накал которого возрастает от хода к ходу. Ведущий «курсирует» между командами и внимательно наблюдает за тем, им образом каждый раз принимается решение. Следует на каждом ходу уточнять: все ли согласны со сделанным выбором. Есть ли те, кто категорически против? Говоря откровенно, перед первым проведением этой процедуры я опасался, что участникам сразу станет очевидно, какая стратегия является наиболее продуктивной. Тогда ведущему останется только со скукой фиксировать однотипные решения «выйти наружу» — «выйти наружу». Однако я сильно заблуждался Не только подростки — даже опытные психологи, с которыми доводилось проводить эту игру — зажигались азартом итруднообъяснимой неприязнью к своим соперникам и стремились набрать баллы, «открывая огонь» по парламентерам и... в итоге теряя желанные баллы.
То, что кажется очевидным ведущему, вовсе не оказывается таковым для участников. На втором-третьем ходу у игроков возникают вопросы: «А отрицательные баллы засчитываются? А выиграет ли та команда, у которой меньше отрицательных баллов?». Ведущему следует пояснить, что попадание в «минус» не может означать выигрыш. Только накопленные баллы ведут к победе. Можно добавить, что увеличение отрицательных очков означает не только потерю личного состава звездолета, но и повреждение самого звездолета. Чем больше «минусов», тем меньше шансов, что вообще удастся взлететь с планеты. Указанные заявления ведущего выступают фактически в роли подсказок игрокам. Но, как показывает опыт, они редко бывают услышаны и учтены.
Удвоение баллов (об этом объявляется участникам игры перед началом очередного обсуждения хода) удобно делать на четвертом и восьмом ходу. Однако ведущий может сделать это и в иные моменты, исходя из специфики складывающейся игровой ситуации.
Примерно к середине игры, а то и раньше, в обеих командах в адрес соперников начинают звучать обвинения в коварстве, агрессивности, злобности. Когда страсти достигают критической величины, есть смысл ведущему вмешаться и предложить капитанам звездолетов подойти к двери разделяющей комнаты, в которых находятся участники игры. Дверь открывается, и ведущий просит капитанов молча посмотреть на представителей «соперничающей цивилизации», после чего вернуться на свое место. Смысл этой процедуры достаточно ясен: ведущий пытается намекнуть обоим капитанам, что за дверью не рассвирепевшие монстры с другой планеты, а хорошо знакомые ребята участники той же тренинговой группы. Иногда это помогает продвинуться на пути к конструктивности.
Ход рассуждений каждой команды, выбранные ими стратегии и результаты игры становятся ясными для всех после десятого хода, когда игроки подводят в своих бланках итоговый баланс. К сожалению, почти всегда результаты плачевны: у обеих команд только отрицательные баллы (разница не принципиальна). Фантазия рисует мрачный пейзаж неизвестной планеты: кратер, усеянный останками гуситов и уткинов; два космических корабля, закопченных, разбитых, дымящихся; последние оставшиеся в живых, не способные даже покинуть планету, мрачно наблюдают друг за другом.
Когда участники игры усаживаются в общий круг, эмоции вырываются наружу с новой силой. Ведущему следует дать возможность членам группы высказать свои чувства (важно только не свести высказывание чувств к взаимным обвинениям), чтобы затем можно перейти к разбору игры и ее конструктивному анализу. Здесь от ведущего потребуется все его хладнокровие и умение помешать развитию конфликта по деструктивному пути. Ведь если обе команды проиграли, то чувство неудовлетворенности испытывают все и хочется - естественно! — обвинить в неудаче своих соперников. Однако именно в этот момент в группе проявляются проблески понимания. Ведущему нужно удержаться от соблазна «ткнуть носом» участников в причины произошедшего. Они должны сами прийти к инсайту.
В конце обсуждения — если никто сам не обратит на это внимания - ведущий может указать, что в условиях игры уже была скрыта подсказка׃ ведь цивилизации гуситов и уткинов не воюющие друг с другом, а конкурирующие за сырьевые рынки. Можно же было все-таки договориться поделить ресурсы новой планеты!
Эта игра удивительным образом доказывает средствами и математики, и логики, и психологии, что стремление к компромиссу и сотрудничеству является куда более выигрышным, чем желание «урвать» больше соперника. Для подростков это бывает неплохой урок цивилизованности…

 

Глава 5
КОММУНИКАТИВНЫЕ ИГРЫ-ПУТЕШ ЕСТВИЯ


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.)