|
|||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Приведение матричной игры к задаче линейного программированияРассмотрим игру mxn, определенную матрицей А = По теореме 3 для оптимальной стратегии первого игрока U*(u1*, u2*, …, um*) и цены игрока ν выполняется неравенство Пусть ν > 0. Разделим обе части неравенства на ν. (*) Из обозначения выразим ui*: ui* = ν * yi*. Т.к. или . Т.к. первый игрок стремится получить максимальный выигрыш, то величина должна быть минимальной, следовательно надо найти минимальной значение f* = при условии (*), т.е. если . Аналогично рассуждая, можно получить, что оптимальная стратегия второго игрока сводится к нахождению максимального значения функции F = при условиях . Таким образом, чтобы найти решение игры, определенной матрицей А, надо составить пару двойственных задач на нахождение максимума и минимума соответствующих функций. Прямая задача: Найти максимум функции F = при условиях . Двойственная задача: Найти минимум функции f* = , если , уi ≥ 0 (i = 1, 2,.., m). Итак, процесс нахождения решения игры включает следующие этапы: 1. Составить пару двойственных задач линейного программирования, эквивалентных данной матричной игре. 2. Определить оптимальные решения пары двойственных задач. 3. Используя соотношение между решениями двойственных задач и оптимальными стратегиями и ценой игры, найти решение игры.
Пример. Найти решение игры определяемой матрицей А = Решение. 1. Составим двойственную пару задач линейного программирования. Прямая задача: х1 + 2х2 ≤ 1 х1 + х3 ≤ 1 2х1 + х2 ≤ 1 х1, х2, х3 ≥ 0 f = x1 + x2 + x3 → max Обратная задача: у1 + у2 + 2у3 ≥ 1 2у1 + у3 ≥ 1 у2 ≥ 1 у1, у2, у3 ≥ 0 f = y1 + y2 + y3 → min 2. С помощью симплекс-метода определяются решения двойственных задач. ui* = yi * ν, zi* = xi * ν => u*(1/2*2/3, 2/3,0) z* (0, 1/3, 2/3)
Задачи для самостоятельного решения.
;
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |