АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Электронные игры

Читайте также:
  1. V2: Электронные презентации.
  2. V2: Электронные таблицы.
  3. V2: Электронные таблицы. Встроенные функции.
  4. Влияние периодичности решетки на электронные состояния. Зонная модель
  5. г) Электронные библиотечные системы.
  6. Многоэлектронные атомы
  7. Многоэлектронные атомы. Принцип Паули.
  8. Нии. В наши дни помимо мин широко используются различные электронные
  9. Особенности ссылок на электронные ресурсы
  10. Принцип Паули. Электронные конфигурации атомов. Принцип построения периодической системы (ПС) элементов.
  11. Российская государственная библиотека и ее библиографическая деятельность. Электронные каталоги РГБ
  12. Российская национальная библиотека и ее библиографическая деятельность. Электронные каталоги РНБ

Видео игры также используются для программирования реальности. Играя в ту или иную игрушку, как и смотря кино, человек ассоциирует себя с персонажем, проживающим тот или иной опыт. Каждая игра и даже каждое устройство имеет свой эгрегор. Читаем по теме: Ребенок и iPad

В виду того факта, что большинство игр сегодня по традиции завязаны на войнушке (не важно, стреляете ли вы снарядами из танков или злыми птичками из рогатки), результат достаточно предсказуем - всплеск адреналина и, как следствие, агрессии + привыкания.
Человек в стрелялках на экране не только убивает сам, но убивают и его, что дает многочисленные лазейки для переброса кармы в ту или иную сторону, не говоря уже об иллюзорных реальностях, создаваемых им в процессе игры и далее кормящихся на его пси-энергии.

Так или иначе, игрок теряет связь с реальным миром и убийство для него приобретает игровой характер. Недаром операторов для беспилотников армия ищет именно среди геймеров – там и учить многому не надо, кнопки почти все те же, да и моральные нормы достаточно сдвинуты для максимальной киллерской эффективности.

Теперь рассмотрим и другую сторону медали, ибо не существует ничего абсолютного в нашем мире, все относительно. Любой инструмент можно использовать для совершенно разных целей, все зависит от самого пользователя: кто-то ножом вкусный салат нарежет, а кто-то вены или горло.

Матрица не может постоянно зомбировать, ведь её обучающая эволюционная функция должна быть соблюдена, а мы должны научиться отделять зерна от плевел. Да и вообще никто никого не заставляет смотреть разрушающие психику шедевры, нам дается широкий выбор, а уж делаем мы его сами, не так ли? Этот же механизм фрактально работает и с нашими мыслями - мы думаем ровно о том, на что настроенны внутренне и, как следствие, это и получаем. Спрос рождает предложение, страх рождает страх, а любовь рождает любовь.
Читаем по теме: Разум хищника или как избавиться от негативных мыслей

Управление реальностью и ключи к ней:

Фильмы также учат нас любви, взаимопониманию, прощению, философии и многому другому. И конечно же через фильмы даются многочисленные подсказки о природе реальности («Начало», «Матрица», «Люди икс», «Аватар»), о которой сами создатели прекрасно осведомлены. Люк Бессон, Джеймс Кэмерон, Лана и Энди Вачовски являются ярчайшими примерами этой осведомленности, хотя конечно же публично об этом вряд ли расскажут.
Например, один из моих коллег работает на телевидении и недавно брал интервью у Бессона. Обладая экстрасенсорными способностями, коллега во время работы понял, что Люк сканирует его на тонком плане, как настоящий экстрасенс. Оба они сидели и вели двойную игру в студии полной народа: с одной стороны официальное интервью, с другой– энергетическое знакомство звездных душ, о котором ни один не решился обмолвиться.

К слову, Бессон не просто придумал галактический язык для фильма «Пятый элемент», он его считал!
Напомню из давнего поста:

В: Как Люк Бессон получил ваш язык?
О: Точно так же, играя. Он снял голограмму, проекцию языка.
В: Каким образом он это сделал?
О: Выходя из пространства матрицы.
В: Он совершает внетелесные путешествия?
О: Да конечно, как многие ваши творческие люди.

В: Из фильма «5 элемент», что есть приближенное к истине?
О: Вчера говорили много, что есть образ Лилу, она носитель розового тумана, розовая кожа, розовые волосы. Роза - символ любви, символ Марии Магдалины, которая несла эту миссию, в том числе на планете, осуществляя правление и включение 5-м элементом всех процессов творения, потому что четырех элементов не достаточно, чтобы жило и развитие получало. И 4 элемента, 4 камня это есть символ кристаллов и кристаллических тел, которые так же спрятаны в носителях их, они будут активированы. Да, действительно за ними охотятся, но их много, они фрактально и они собираемы. А так же, они распределены по многим-многим людям, которые находятся на планете. Суть кристалла распределяется по людям, если один из носителей гибнет, то суть распределяется по оставшимся. Носители те, кто поет красиво очень. Плава Лагуна является ключом, который показывает истинную суть. В фильме все очень утрированно, это собирательные образы, ключи, по факту это по-другому выглядит.
Читать далее:
Знакомство с пятым элементом. О галактических языках и их влиянии на реальность


Ключи к свойствам реальности, элементам, стихиям и материи также даются и в детских мультфильмах, например, сериале "Аватар". Вот его можно показать детям для более широкого понимания нашего мира, да и взрослым будет интересно посмотреть. Например, на пальцах рассказывается о чакрах:

Управление будущим:

Как известно, человеку не обязательно переживать опыт в "реальности", ему достаточно этот опыт посмотреть со стороны, т.к. наш ум не разделяет между пережитым лично и виртуально, эмоциональный выброс практически одинаков.

Например, существует интересное, но двоякое мнение насчет фильма "2012". С одной стороны высказывается гипотеза о том, что фильм был сделан для манипуляции сознания сотен миллионов зрителей, дабы сформировать их мыслеформами те самые катаклизмы, которые показаны в фильме. С другой стороны, в преддверии энергетических перемен в нашем мире, кураторам земли стало ясно, что часть землян склонна верить в предстоящие катаклизмы, знание о которых было навеяно различными предсказамусами, а главное, т.н. календарем Майя, который, якобы, заканчивался 21 декабря 2012 года.

Календарь, кстати, ацтекский, но все привыкли называть его майянским, поэтому так и продолжим. Многие в то время приняли это как данность – статистически около 10% землян купились на идею конца света и в какой-то ветке реальности этот конец действительно произошел (у тех, кто его вибрационно притянул, возможно и у наших параллелей). Вспомним тысячи наших соотечественников и заморских теоретиков заговора, укрывшихся в лесах, в ожидании армагеддона. Некоторые, к слову, до сих пор его ждут, перебрасывая фокус своего внимания с одного предсказание на другое, хоть воз и ныне там. Не доходит до людей, что если в 100% случаев они выжили до сих пор, велика вероятность того, что так будет происходить и дальше.

На самом деле календарь, как стало широко известно уже потом, не обрывается, а начинается снова, ибо он цикличен. То есть говорить о неком конце времен по майянскому календарю - все равно, что сказать, что каждое 31 декабря наступает конец света по григорианскому.

Так вот, вторая сторона фильма «2012» заключалась в том, чтобы накачать катаклизменную ветку реальности энергией внимания миллионов и НЕ дать ей выйти в реализацию по принципу «раз вы это увидели, значит оно уже свершилось». У миллионов душ, проживающих на земле, в нулевой код был вшит возможный конец времен через катаклизмы. И эти катаклизмы они пережили, но не на яву, а на экране. Накопившийся избыточный потенциал негатива был разряжен, катаклизмы не произошли.

Мы всегда имеем выбор, но выбор этот часто приходит с личной готовностью его осознанно сделать, просто иногда цена его намного выше, чем многие готовы отдать. Цена комфорта искусственно преувеличивается через масс медиа, но его истинная ценность может быть определена лишь нами. Сколько бы нам не помогали в нашей земной учебе, или сколько бы не препятствовали, каждый остается хозяином своей реальности.


Выдержки из отличной статьи на тему:

Чем беднее внутренний мир человека, тем легче внедрить в него контролируемые образы. Поэтому манипуляторы заинтересованы, чтобы внутренний мир управляемых потребителей был как можно более серым и примитивным.
Для полного контроля сознания необходимо уничтожить способность человека мыслить самостоятельно. Эффективным методом подавления способности мыслить является постоянное забивание сознания человека яркими и сильно действующими образами – насилием, сексом, яркими картинками, громкими звуками, мельканием меняющихся изображений. Используется также метод создания огромного потока информационного шума, в котором человек теряет ориентацию и хватается за чаще всего повторяемые образы.

Избыток информации, в основном имеющей очень незначительную ценность, перегружает сознание и подсознание человека огромным набором случайных, слабо связанных, часто противоречащих друг другу фактов, мифов, представлений, образов, создает иллюзию понимания и парализует способность к самостоятельному мышлению. Человек не задумываясь над вопросом, находит в куче информационного хлама, которым набито его сознание, готовый шаблонный ответ, чужую мысль, которую он считает своей. Это создает такую стену «кажущегося понимания», которую никакой логикой не пробить.

Такому обществу уже неинтересны духовные и социальные ценности. Массы потребителей не интересуются больше ни политикой, ни экономикой, ни культурой, они жадно ищут новых развлечений и удовольствий. Хозяева капитала могут больше не бояться распространения социалистических идей. Призывы средств массовой информации «брать от жизни все» жестко ориентируют на материальные блага, на удовольствия низшей животной природы. Если главное в жизни – удовольствия и деньги, на которые эти удовольствия покупаются, тогда вера в высокое предназначение человека на Земле - устарелый пережиток.

В 60-х годах, осознав возможности телевидения и всех видов рекламы, хозяева корпораций ринулись увеличивать число служителей культа вещей. Чтобы в условиях перенасыщения хоть как-то отделить свои товары от совершенно аналогичных товаров конкурентов, корпорации пошли по пути создания торговых марок, брэндов. Огромные средства были брошены на создание культа товаров.

Цель создания торговой марки (брэнда) – установить в сознании потребителя, что именно продукты этой торговой марки самые лучшие. Этот прием сильнее всего действует на детей, у которых, например, понятие напитка часто связано только с Колой или Пепси. Создание таких контролируемых образов считается гораздо более выгодным, чем строительство заводов. Так, стоимость брэнда Кока-колы во много раз превышает стоимость всех их производственных мощностей.
Особое вниманию уделяется контролю сознания женщин. Большую часть покупок совершают и контролируют именно они. Поэтому женщину всеми силами стараются вырвать из семьи, после чего она делается беззащитной перед насилием брэндов. Телевидение создает ей модели поведения «эмансипированной» женщины. Ее сознание полностью порабощают образы тряпок, безделушек, машин, денег, удовольствий. Дети предстают как обуза ее карьере, погоне за деньгами, товарами и удовольствиями.

Телевидение ускоряет процесс деградации. Все каналы телевидения стремятся поднять свой рейтинг, то есть увеличить число людей, которые смотрят передачи этого канала. Чтобы передача была доступна большому числу телезрителей, она должна ориентироваться на вкусы неразвитого большинства. Чем передача примитивнее, тем больше масса людей, которые ее могут смотреть. А чем больше людей смотрят, например, примитивный телесериал, тем больше снижается развитие людей, тем больше они тупеют.

Примитивна уже сама оценка успеха или неуспеха путем попадания в список Топ-10 иди Топ-100. При этом ведь неважно, есть ли в этом списке что-либо действительно хорошее или новое. Топ-100 будет всегда, даже если в нем ничего хорошего нет. И потребитель всегда стремится купить это «лучшее».

Другим встроенным механизмом деградации является ориентация на удовольствия. При этом все потребности быстро начинают сводиться к удовлетворению биологических инстинктов – еде, сексу, зрелищам. Так было в Древнем Риме, так обстоит дело сейчас на «свободном» Западе.

Замена естественных живых образов на контролируемые брэнды создает полностью управляемый виртуальный мир. Один и тот же брэнд потребитель видит на всех основных телевизионных каналах, в Интернете, на рекламных щитах, в журналах и газетах. Телевидение стремится максимально замкнуть сознание в виртуальном мире, отсечь его от внешней реальности. Объем материалов о спорте, развлечениях, музыке, кино заметно превышает число материалов о реальной жизни людей. Большую помощь в этом оказывают контролируемые «знаменитости». Телезритель знает все о событиях их жизни, скандалах, увлечениях и пристрастиях. Он обсуждает виртуальные события со своими знакомыми и родственниками. Собственно, жизнь «знаменитостей», которые становятся для него самыми близкими людьми, он часто знает лучше, чем жизнь членов своей семьи. Западный потребитель живет в вымышленном, сфабрикованном виртуальном мире.
Изобретение компьютерных игр дало возможность потребителю «войти» в виртуальный мир, слиться с одним из заранее приготовленных персонажей. Подростки проводят за компьютерными играми больше времени, чем их родители у телевизора.

Общение с компьютером сводится к нажатию около десятка кнопок. Но в компьютерной игре стирается грань между тем, что происходит в виртуальном мире, и тем, что происходит в реальности. Сюжеты большинства игр построены на убийствах или другого вида насилии.

Современный наёмник, наигравшийся в компьютерные игры, уже не различает, нажал ли он кнопку наведения бомбы в игре-симуляторе, или в настоящем самолёте. В настоящих приборах, как и в игре, он не видит своих реальных жертв.
Особенностью всех виртуальных миров является их бесконечная повторяемость, пустое хождение сознания по кругу. Это и бесконечные спортивные соревнования, футбол и хоккей, годами идущие сериалы, нескончаемые шоу, компьютерные игры, в которых играющий нажимает одни и те же кнопки, стараясь сделать это чуть быстрее, чем в прошлый раз. Для управления сознанием это очень удобно. В виртуальном мире тем, кто контролирует сознание, принадлежит все. Они могут изменять все, что хотят, и как хотят.

Компьютерные и видеоигры – это виртуальный наркотик. В них сознательно используются психологические приемы, чтобы приковать к игре. Играющий научается очень быстро нажимать клавиши, но его мир замыкается. Игры и телевидение становятся главными занятиями.

 

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.01 сек.)