АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

II. Сприйняття нового матеріалу

Читайте также:
  1. I. Вивчення нового матеріалу
  2. I. Вивчення нового матеріалу
  3. I. Сприйняття нового матеріалу.
  4. II. Закріплення вивченого матеріалу
  5. II. ПОВТОРЕННЯ ВИВЧЕНОГО МАТЕРІАЛУ
  6. II. ПОВТОРЕННЯ ВИВЧЕНОГО МАТЕРІАЛУ, ВИВЧЕННЯ НОВОГО
  7. III. Вивчення нового матеріалу
  8. III. Вивчення нового матеріалу
  9. III. Изучение нового материала.
  10. IV. Вивчення нового матеріалу.
  11. IV. Объяснение нового материала

Уроки 1-2-3

Тема. Алгоритми, види алгоритмів (повторення). Програма. Мови програмування. Транслятори. Етапи розв’язування задач з використанням комп’ютера.

Мета уроку.

 

Хід уроку.

I. Актуалізація вивченого матеріалу

1. Що таке алгоритм?

2. Приклади алгоритмів.

3. Види алгоритмів. Характерні особливості кожного з видів.

4. Властивості алгоритмів.

II. Сприйняття нового матеріалу

1. Поняття програми.

2. Поняття мови програмування.

3. Властивості мови програмування.

4. Види мов програмування.

5. Транслятори, їх види.

6. Етапи розв’язування задач з використанням комп’ютерів.

III. Осмислення нового матеріалу

1. Розв’язування задач №№ 4(б, в)

IV. ДЗ

1. Вивчити матеріал файлів "Алгоритми ..." та "Програми. Мови програмування. ..."

2. № 1. Розподілити по одній мові програмування. Оформити в текстовому файлі. Надіслати.

3. № 2. Знайти матеріал і поділитися на пари, щоб мови не співпадали. Оформити в текстовому файлі і надіслати.

4. № 3. Готує 1 учень: текстовий файл, презентацію і доповідь на 7 хв.

 

Уроки 4-5

Тема. Структура проекту мовою програмування Делфі

Мета уроку.

 

Хід уроку.

I. Перевірка засвоєння вивченого матеріалу

1. Самостійна робота.

Варіант 1 Варіант 2
1. Що називається алгоритмом? 2. Чим характерні лінійні алгоритми і алгоритми з розгалуженням? 3. Назвіть і коротко поясніть властивості алгоритмів. 4. Наведіть класифікацію мов програмування. 5. Для чого призначені транслятори? Поясніть порядок роботи компілятора. 6. Поясніть відмінності компілятора і інтерпретатора. 1. Що називається алгоритмом? 2. Чим характерні лінійні алгоритми і алгоритми з циклами? 3. Назвіть і охарактеризуйте основні складові частини мови програмування. 4. Наведіть класифікацію мов програмування. 5. Для чого призначені транслятори? Поясніть порядок роботи інтерпретатора. 6. Поясніть відмінності компілятора і інтерпретатора.

 

2. Прочитати підготовлені файли. Сформувати єдиний файл, надіслати всім.

 

II. Сприйняття нового матеріалу

1. Створення нового проекту в середовищі візуального проектування. Поняття віконного додатка.



2. При відкритті нового проекту цього типу за замовчуванням створюється об’єкт форма і фрагмент програмного коду. Частина цього фрагменту знаходиться на вкладці Unit1, частина невидима.

3. Запуск проекту на виконання. Робота компілятора. Форма - вікно.

4. Запис проекту на диск. Склад проекту. Файл .dpr - подивитися вміст.

5. Запуск проекту після запису на диск. Поява .ехе-файлу, його призначення.

6. Форма, як і будь-який об’єкт має властивості, властивості мають значення. Значення деяких властивостей встановлюються за замовченням, деякі властивості за замовчуванням не мають значень. Вікно Інспектор об’єктів. Значення властивостей можна змінювати до виконання проекту або під час виконання проекту.

7. З будь-яким об’єктом в проекті пов’язана змінна (форма - Form1). Кожна змінна має ім’я, тип, значення. Тип змінної визначає ....

8. Змінні можуть мати одне значення, а можуть мати набір значень (змінна Form1). Щоб використати одне з таких значень у ході виконання програми потрібно лівій частині команди присвоювання вказати ім’я об’єкта, поставити крапку і після неї - потрібну властивість.

9. Події з об’єктом. Події, що можуть статися з формою.

10. Події, як реакція на подію з об’єктом. Метод.

11. Використовуючи подію OnClick змінити висоту форми.

12. Використовуючи подію MouseMove змінити положення форми.

13. Використовуючи подію OnCreate змінити розміри і положення форми.

14. Використовуючи подію OnDblClick змінити колір форми.

15. Використовуючи подію OnKeyPress збільшити ширину форми на 50.

16.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.009 сек.)