АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Полное разрушение локаций

Читайте также:
  1. II. Товарищества: полное, на вере, по участкам (акционерная компания), артели
  2. VII стадия – киллинг или внутриклеточное разрушение чужеродных клеток
  3. What is Public Relations? What are the advantages and the disadvantages of Public Relations? Why do marketers tend to underuse it( неполноеиспользованиеих)?
  4. В заданиях 10-14 запишите ответ в отведенном для этого поле. Для заданий 11,12,13 запишите полное решение.
  5. В заданиях 10-14 запишите ответ в отведенном для этого поле. Для заданий 11,12,13 запишите полное решение.
  6. Глава 1. РАЗРУШЕНИЕ ИЕРУСАЛИМА
  7. Деградация: Изменение климата и разрушение экосистемы
  8. Как прекратить узаконенное разрушение жизни и научиться беречь её?
  9. Какие результаты анализов на сифилис подтверждают полное излечение и являются поводом для снятия с учета?
  10. Накопление повреждений и разрушение стали
  11. Неполное доминирование
  12. Неполное доминирование.

a) Любая неквестовая локация может быть полностью разрушена.

b) Для полного разрушения локации, нужно:

1) Дважды ее захватить с помощью штурма или осады;

2) Провести в ней, только в вечернее небоевое время, ритуал осквернения (для светлых локаций) или очищения (для темных локаций);

3)Половина лидеров фракций в этой локации должна быть казнена.

c) После полного разрушения локации на ее месте остается лагерь беженцев.

d) Лагерь беженцев может иметь укрепления (стены, ворота, башни), но они всегда имеют половину от базовых характеристик прочности.

e) Лагерь беженцев при осаде теряет отряды в два раза быстрее обычного.

f) Лагерь беженцев не может от штурма защитить магический персонаж (можно штурмовать в любой момент).

g) Лагерь беженцев не может иметь свою пристань и корабли.

h) Жители лагеря беженцев не могут формировать самостоятельную армию.

i) Места силы, рядом с лагерем беженцев, меняют свою полярность с темной на светлую и на оборот.

j) Если в лагере беженцев выжил хотя бы один глава фракции, он может обратиться за помощью к любой дружественной локации.

k) Оказание помощи оформляется письменным соглашением и отыгрывается соответствующей церемонией.

l) После подписания соглашения, на стенах лагеря беженцев вывешивается знамя локации-союзника, с которой есть соглашение.

m) Такой лагерь беженцев нельзя штурмовать или осаждать пока не захвачена локация, с которой заключено соглашение о помощи.

n) Захват локации, с которой заключено соглашение о помощи, ведет к смерти всех именных персонажей в лагере беженцев. Рекомендуем всячески усиливать локацию, с которой заключено соглашение о помощи. Это позволит продолжить игру именным персонажам.

o) Лагерь беженцев может вновь стать полноценной локацией, если будет захвачена вражеская локация, которая превратила его в лагерь беженцев. При этом в захваченной вражеской локации и в лагере беженцев должны быть проведены соответствующие ритуалы (только в вечернее небоевое время).

 

Морская война

Первая версия правил по морской войне. Данные правила ещё могут быть изменены или дополнены. Об изменениях правил будет сообщено дополнительно. Если у вас есть предложения по правилам - пишите нам master@angmar.in.ua

Общие положения

a) Любая локация может иметь корабли.

b) Корабли могут быть сделаны заблаговременно или сделаны на полигоне.

c) Корабли, сделанные до игры будут иметь преимущества перед кораблями, сделанными на полигоне.

d) На игре возможны такие виды кораблей:

- Бот (1 мачта, до 5 человек),

- Шхуна (2 мачты - до 15 человек),

- Галеон (3 мачты - до 30 человек),

- Баржа (мачт не имеет, буксируется другими судами – до 20 человек).

e) Каждый сделанный до игры корабль может тащить количество барж равное количеству его мачт.

f) Корабль, сделанный до игры, с бортом от 30 см «может бегать»

g) Корабль, сделанный на полигоне из подручных материалов «может только ходить»

h) Небольшие корабли с экипажем на 3-5 человек «могут бегать всегда», так как являются по определению более подвижными и маневренными, сравнительно с более крупными кораблями.

i) Баржа делается на полигоне из связанных палок, ограничивающих ее площадь. Транспортируется путем привязывания веревкой к кораблю с мачтой

j) Каждый корабль везет с собой 2 метровые палки с цветным скотчем, сходни (нужны для абордажа)

k) На мачте каждого корабля должен быть его флаг, а так же рамка размером А3

l) В рамку вклеивается бумага. На бумаге и рамке стоит цифра.

m) Цифра определяет, сколько попаданий нужно сделать в эту рамку, что бы обездвижить корабль.

n) Многомачтовые корабли несут такие рамки на каждой рамке.

o) Если все рамки пробиты - корабль может только очень медленно дрейфовать к берегу - 3 шага в минуту.

p) Новую бумагу можно повесить только после окончания боевого эпизода. На это нужно 10 минут. Через 10 минут - повесили новую бумагу или залатали старую, чтоб не было дырок и можно плыть.

q) В Арноре и Ангмаре будут мореходные школы, в которых можно обучить новых капитанов и боцманов.

r) Без капитана и боцмана корабли не могут ходить.

s) Если убили капитана и боцмана - судно дальше плывет только в свой порт приписки.

t) При сертификации корабля - будет сертифицироваться и капитан и боцман.

Морской бой

a) Потопить корабли со всем экипажем и пассажирами можно с помощью осадной техники:

- Баржа - 2 попадания

- Бот- 2 попадания

- Шхуна - 4 попадания

- Галеон - 8 попаданий

b) Бонус за качество изготовления добавляет от 2 до 4 попаданий.

с) Попадания из баллисты считаются в борт. Камень должен упасть внутрь корабля

d) Количество баллист и камнеметов на кораблях ограничено:

Бот или Баржа – 1

Шхуна – 2

Галеон – 4

Остальные могут перевозить - но не могут стрелять. Попадание в осадное орудие на корабле из другого осадного орудия приводит к выводу его из строя, до конца боевого эпизода.

e) Таран на кораблях запрещен. Столкновение между кораблями не приводит к снятию хитов и потоплению корабле

f) У каждого корабля будет касса, которую можно будет взять при абордаже

g) Если корабль просто утопили осадной техникой - то касса корабля утонет вместе с кораблем

h) Для получения кассы вражеского корабля нужен абордаж или убийство всех врагов, например, стрелковым оружием, а потом захват корабля.

i) Именные персонажи могут быть спасены дружественными кораблями в течении

5 минут после гибели собственного корабля или утонуть (по собственному желанию).

Абордаж

a) При подходе кораблей на 3 и менее метров можно кричать «Абордаж! Стоп!»

b) После слов «Абордаж! Стоп!» корабли останавливаются и сближаются на расстояние равное длине сходней.

c) На расстоянии от 1 до 2 метров друг от друга кладутся палки со скотчем, которые обозначают сходни. Кто за них заступил одной ногой - утонул. Война идет на сходнях и на палубах корабля.

d) Нет сходен - нет абордажа.

e) Захваченный корабль можно:

1. Заставить работать на себя /одного капитана или с командой/ в течении 3 часов или больше 3 часов если они согласны.

2. Разграбить - у капитана забирают кассу корабля, которая будет обязательна для всех кораблей. Но тогда корабль не может плавать без кассы сам. Только на буксире.

3. Утопить - корабль опускает мачту, плывет домой с мертвыми и там стоит 3 часа без возможности использования.

Порты

a) Порты - обозначенный бревнами на земле помост не уже 2 метров и не короч

4 метров.

b) Он уходит в море и имеет выход на сушу, недалеко от крепости.

c) У каждой крепости у моря обязательно есть Порт

d) Высадка возможна только в Портах. Они будут указаны на карте до игры

e) Корабли стоят в порту за стенами.

f) Сжигать корабли можно по правилам диверсий: нужно развести огонь, у каждого корабля и поддерживать его определенное время.

g) Воровать чужие корабли нельзя. Это материальная ценность.

h) На бортах кораблей будут сертифы. Если утопили или сожгли корабль - можно сорвать сертиф и его порвать. Корабль без сертифа не плавает. Получить новый можно будет у мастера по морской войне (Паша Тур) после окончания срока восстановления корабля (3 часа).

 

Бухты

a) Каждая локация, имеющая порт, может обустроить бухту и получить на нее сертификат

b) Перед портом от крепости натягиваются веревки со скотчем, которые отмечают волнорезы.

c) Ширина свободного прохода в бухту не менее 5 метров.

d) На концах волнорезов можно построить небольшие укрепления, из которых обстреливать или атаковать входящие в бухту суда.

e) На волнорезы высадка запрещена - по ним можно только заходить от крепости к укреплениям бухты.

f) Можно изготовить и натянуть цепь, которая не будет давать вражеским кораблям входить в бухту - пока не захвачены укрепления на волнорезах.

g) Цепь хитовая - но хитов будет много. Атакующим кораблям придется стоять перед цепью от 5 до 30 минут, пока с нее не снимут все хиты.

h) Все бухты при изготовлении согласовываются с мастером по морской войне (Паша Тур).

i) Бухты возможны только на море. На речных портах – бухт не будет.

j) Можно затопить свой корабль у входа в бухту и противник тоже потеряет время на входе в бухту.

k) Затопление - 5 минут.

- Бот или Баржа держит противника на входе в бухту - 5 минут,

- Шхуна - 15 минут,

- Галеон - 30 минут.

Экономика

Первая версия правил по экономике. Данные правила ещё могут быть изменены или дополнены. Об изменениях правил будет сообщено дополнительно. Если у вас есть предложения по правилам - пишите нам master@angmar.in.ua

 

Концепция

a) Экономика имеет монетарную систему.

b) Участие в экономической деятельности полностью добровольное, а сама система имеет поощрительный характер.

c) Существует много различных способов заработать в игре (некоторые из них свойственны преимущественно для тех или иных рас и народов): выполнение квестов, торговля, грабеж и т.д.

d) Экономика ориентирована на игрока.

e) Экономика максимально приближена к реалиям мира.

f) Экономических периодов нет, экономика работает нонстоп всю игру, за исключением квестовых лавок, которые работают определенное время.

g) Игровыми ценностями (в том числе отчуждаемыми) являются игровые деньги, игровые документы (договоры, письма, свитки знаний), выпивка в неантуражной таре за пределами палаток и кабака.

h) Игровые деньги имеют эквивалент, выражаемый в гривнах.

i) Игровые деньги - принимаются в кабаках. До и после игры они обмениваются у мастеров по одинаковому курсу.

j) Экономических ресурсов для отстройки укреплений и осадной техники на игре нет. Осадная техника восстанавливается по правилам тактики, разрушенное укрепление считается таким до начала ближайшего божьего мира.

k) Укрепления, сами по себе, денег не приносят. Виртуальных источников дохода нет, выносного фонда нет, только то, что сможете собрать с трупов или пленных.

Игровые деньги

a) Основной валютой считаем «серебряник» гондорской чеканки. Монеты широко распространены по всей территории игры (имеют стабильную привязку к «грн»), а именно:

«Серебряник» – 20 грн.

«Четвертак» – 5 грн.

«Медяк» – 1 грн.

b) Монеты – принимаются в кабаке, обмениваются по тому же курсу мастерами после игры.

c) В начале игры у всех персонажей, будет возможность получить (после выполнения простого квеста) небольшую сумму денег. Как вы ее используете – ваше решение. Можно оставить на память или пропить в ближайшем кабаке, а можно попытаться прикупить что-то в квестовой лавке или отправиться на поиски сокровищ, попутно наняв себе пару суровых охранников.

d) Главным направлением использования денег будет покупка свитков знаний и карт сокровищ. Это позволит усилить магов вашей локации и обеспечит медиков необходимыми лекарствами.

Еще одно направление использования денег – наемники, которых можно будет нанять в мертвятнике.

Грабежи

a) Грабить во время боевого эпизода – невозможно.

b) Грабить можно убитого, раненного или плененного персонажа.

c) Грабить монеты могут все темные персонажи, из светлых только горцы в Арноре и гномы, влекомые жадностью (светлый эльф не станет шарить по карманам трупа). Забирать прочие игровые ценности могут все.

d) Обыск – не отыгрывается. По первому требованию, вы обязаны отдать все игровые ценности, которые имеются. Ключевые персонажи должны отдать содержимое своих мешочков (мешочки выдаются мастерами).

e) Носить игровые ценности можно только в поясной сумке. Сама сумка носиться «на виду». Именным персонажам мастера выдают специальные игровые мешочки для хранения всех игровых ценностей.

Затемнение

a) Затемнение – специальный маркер того, что персонаж подчиняется воле Саурона. Персонажи в темных локациях получают автоматически на начало игры, в процессе игры может получить любой, принеся соответствующую клятву Саурону или назгулам. Маркируется небольшим неотчуждаемым брелком, который можно носить где угодно и показывать только, когда сами посчитаете нужным (например, чтобы доказать свою возможность ограбить пленного). Орки и урук-хаи не получают маркер они затемнены навсегда. И никаким способом не могут "осветлится".

b) Затемнение – сугубо добровольное, т.е. его можно просто выкинуть в любой момент. Единственное ограничение: каждый затемненный - верный слуга Саурона, и не может действовать против его воли. Нельзя взять жетон затемнения и оставаться на светлой стороне.

Клады

a) В квестовой лавке можно приобрести карту клада, по которой, соответственно, можно найти клад.

b) Карта клада дает примерное указание, где нужно его искать, а так же дает четкий ориентир, где скрыт клад (например, поваленное дерево, гнилой пень и т.д.)

c) Клад может включать в себя игровые деньги, лечебные снадобья, свитки знаний.

d) Карты кладов, а так же сами клады являются игровыми отчуждаемыми ценностями.

e) После нахождения клада, карту клада нужно вернуть в квестовую лавку.

Торговля

a) Торговля на игре осуществляется по принципу натурального обмена, обмена игровых денег на игровые ценности.

b) Торговля может осуществляться:

- Между игроками в любых формах (в рамках игровой логики: эльфы вряд ли станут торговать с орками),

- Между игроками и квестовой лавкой,

- С помощью караванов.

c) Отправлять караван на игре может только Дейл, его караван неприкосновенен.

d) Караван может торговать с любыми локациями, может предлагать любые товары, в том числе письменную и устную информацию. В отношении устной информации действует ограничение – каравану нельзя продавать устную дезинформацию. Если хотите дезинформировать противника – выбирайте другие варианты.

e) Мастера, желающие предложить игрокам свои пожизневые товары, могут войти в состав каравана и торговать ими в тех локациях, куда зайдет караван.

Магия

Первая версия правил по магии. Данные правила ещё могут быть изменены или дополнены. Об изменениях правил будет сообщено дополнительно. Если у вас есть предложения по правилам - пишите нам master@angmar.in.ua

Концепция

a) Магия моделируется при помощи электронных приборов.

b) Магическое воздействие психическое, то есть любое действие ослабляет силу воли персонажа.

c) Участвовать в магическом взаимодействии могут только персонажи, заявившиеся на одну из ролей, указанную в списке ролей (см. ниже).

d) Сила магического персонажа определяется силой его воли.

e) Максимум и текущий уровень силы воли каждого магического персонажа знает только он.

f) Сила воли имеет две полярности (светлую и темную), которые одинаково воздействуют друг на друга.

g) Магические пресонажи могут вступать в не магический бой (обычная боевка)по своему желанию (обычный воин не может напасть на магического персонажа).

H) Если встречаются две армии в составе которыйх есть магические персонажы, то первыми начинают сражение магические персонажи. Победивший в магическом сражении магический персонаж, может по своему желанию вступить в немагический бой (обычная боёвка) пердварительно передав свой прибор игрока ближайшему мастеру. в таком случае на него распространяются общие правила боевки. Проигравший в магическом поединке магический персонаж считается тяжело раненым, в боевку вступать не может, сам уйти с поля боя не может. Может быть вынесеным с поля боя союзниками.

I) Если встречаются две армии и магический персонаж есть только в одной из них, то такой магический персонаж по своему желанию, может вступить в бой на общих основаниях, предварительно передав свой прибор игрока ближайшему мастеру, или уклонится от боя. Уклонившегося магического персонажа обічніе воині или другие немагические персонажи остановить не могут, за исключением случая оглушения, согласно правил ночной боевки.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.016 сек.)