АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Треугольник странностей

Читайте также:
  1. Алг «периметр треугольника»
  2. Бермудский треугольник попыток
  3. Векторный треугольник
  4. Во время осмотра пострадавшего в результате ранения передней области шеи было отмечено, что затронута зона сонного и лопаточно-трахеального треугольников.
  5. Движение жидкости в лопастном колесе насоса. Треугольники скоростей.
  6. Мощности трехфазной цепи при соединении приемников звездой и треугольником, при симметричной и несимметричной нагрузках.
  7. Религии-сестры или враждебный треугольник?
  8. Соединение в треугольник
  9. Соединение обмоток треугольником
  10. Соединение трансформаторов тока в треугольник, а обмоток реле в звезду
  11. СОЕДИНЕНИЕ ТРЕУГОЛЬНИКОМ
  12. СООТНОШЕНИЯ В ПРЯМОУГОЛЬНОМ И ПРОИЗВОЛЬНОМ ТРЕУГОЛЬНИКАХ

Я уверен, вы слышали о знаменитом треугольнике производства (первый треугольник в картинке).

Одной из лучших вещей в видеоиграх является то, что ваше воображение не ограничено ничем в этом деле. Ну кроме вашего воображения.

Разработчики могут создавать виртуальные миры с другой физикой, со странными персонажами и абсурдными зданиями. Однако можно сойти с ума от творчества. Особенно при написании истории для игры. Вот почему я создал “Треугольник Странности”. Обратите внимание на разницу в выборе вершин треугольника: персонажи, деятельность и мир.

В отличие от треугольника производства, где вы можете выбрать две вершины, в треугольнике странности вы можете выбрать лишь одну вершину. Выберите более одного, рискуете оттолкнуть вашу аудиторию. Давайте рассмотрим три примера применения Треугольника Странности:

В то время, как “Волшебник стразы Оз” имеет множество странных персонажей, такие как Железный человек, Лев и страшила, страна Оз довольно типичное место для сказки.

В то время, как главные герои Звездных войн знакомы (молодой герой, принцесса в бедственном положении, разбойник), и их цели знакомы (объединить военные усилия, победить злодеев, получить девушку), это мир Звездных Войн с их джедаями и другими в галактике.

Монти Пайтон и Священный Грааль имеют типичных персонажей (если не архетипичных): король Артур и рыцари Круглого стола. Эти рослые рыцари путешествуют по средневековой Англии в поисках Священного Грааля. Тем не менее, этот квест наполнен странной деятельностью.

Можно зайти дальше. Фильмы, как Duna (1984) и The City of Lost Children (1995), или видеоигры, как SkullMonkeys или Muscle Man March, в одно время невероятно уникальные и творческие, но с другой стороны оставили у зрителей чувство, что они не понял идею. Никто не любит чувствовать себя глупо.

Что нарушают эти игры и фильмы? Они нарушают Треугольник Странностей. Делайте это на свой страх и риск…

Когда разрабатываете историю, вы можете найти три различных типа людей среди вашей аудитории.

1. Игроки, которым нравится история и все, что в ней происходит.

2. Игроки, которые хотят глубоко понять историю.

3. Игроки, которых не заботит история.

Создание истории для всех трех типов людей довольно затруднительно. Лучшее правило – всегда делайте историю в связке с геймплеем, а не наоборот. Вот несколько советов по вовлечению истории в игру.



• Чтобы удовлетворить игроков, которые хотят глубже познать историю, обеспечьте их деталями, но убедитесь, что они не мешают истории. Например в Bioshock и Batman: Arkham Asylum на уровнях есть видео кассеты и записки, раскрывающие историю глубже, не вторгаясь в главное повествование.

• Создавайте историю, которая раскрывает новый геймплей и уровни. В противном случае игроки могут просто заблудиться! Вы можете представить историю, как геймплей, например в виде воспоминаний или головоломок.

• Начните свою историю как можно позже. Это может быть в середине сражения с боссом, в конце уровня или во время автомобильной погони. Имейте в виду, это работает лучше всего для игр с традиционной историей. Я не уверен, что это такая уж хорошая идея, чтобы начать Tetris с десятка плиток, обрушивающихся на игрока.

• Всегда делайте ваши истории живыми и трогательными. Профессиональные сценаристы делают изменения в сюжете или действии каждые 15 минут. Даже для игр без истории, делите игровой процесс на небольшие сессии.

Говоря о сюрпризах, существует тенденция создавать неожиданные повороты и окончания. В то время, как сюрпризы интересны и приятны, я считаю, что так надо делать в финале. Помните, что я сказал про исполнение желаний игроков? Люди любят, когда хорошие парни побеждают, а плохие проигрывают.

Возьмем, к примеру, фильмы о Джеймсе Бонде 1980-x годов. Когда я рос, я любил ходить на эти фильмы. Прежде чем я их видел, я знал, что Бонд будет использовать новое оружие и новые удивительные автомобили, победит и спасет мир. Итак, если я знаю все эти вещи, зачем я вообще иду смотреть этот фильм. Ради различных сюжетных поворотов. Я знал КТО, ЧТО и ПОЧЕМУ, но я не знал, КАК.

Наша жизнь и так непредсказуема, почему бы не добавить немного предсказуемости? Тут я не имею власти над вашей истории, просто даю советы.

‡агрузка...

И наоборот, я не нахожу очень умными игры, в которых у главного героя амнезия. Амнезия – номер один из всех клише всех времен и народов, но я понимаю, почему писатели это делают.

Вместо этого, здесь идет бой между сюрпризом и напряжением. Представьте себе, что два мужчины сидят за столом и говорят о бейсболе. Разговор длится около пяти минут, как вдруг, огромный взры! Это шокирует аудиторию. Эффект длится около 15 секунд.

Тем не менее, вот как вы можете получить больше эмоций от аудитории. В начале сцены показывается бомба под столом. Бомба взорвется через пять минут. Двое мужчин обсуждают бейсбол, а аудитория корчится на креслах и кричит: «Уходите оттуда! Там под столом бомба!». От ощущения, что герои в опасности, аудитория получает сильные эмоции. К тому времени, ваша сцена достигает своего апогея, и у вас на руках более сильные эмоции, чем просто взрыв бомбы.

Другим ключевым моментом при разработке истории является вопрос: «о чем идет речь?». Есть множество видеоигр о спасении мира от зла или от уничтожения. Но также, как каждый фильм не должен быть неистовым блокбастером, так и не каждая игра не должна быть о спасении мира. Маленькие темы могут быть столько же важными, сколь и большие.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 |


При использовании материала, поставите ссылку на Студалл.Орг (0.005 сек.)