|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Киберкультура и ее стратификацияКак-то совсем незаметно на просторах бывшего СССР сложился целый пласт несанкционированной культуры, не спросившей ни у кого разрешения на свое рождение, не подпадающей под реестры и циркуляры. Культура эта - интернетная, а если смотреть более обще, компьютерная, объединилась под одним названием «киберкультура». Ценности, традиции, образ жизни, язык - этот пласт киберкультуры уже вполне сформировался. Киберкультура - новое технократическое направление в развитии культуры, основанное на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности. Киберкультура достаточно открыта. Точнее, она может быть открыта для тех, кто готов приложить некоторые усилия для изучения основ ее существования и преодоления барьеров, особенно в сфере технических знаний, а также уровня материальной жизни, т.к. систематическая работа с компьютерной техникой и Интернет требуют постоянной солидной финансовой подпитки. В остальном, проблем почти нет. Жизнедеятельность лиц, входящих в различные кибергруппировки, почти всегда на виду. Все всё про них знают. Если, конечно, это кому-то интересно. Ведь, собственно, и весь смысл-то создания компьютеров и Интернета - в обеспечении достаточно высокой степени публичности существования, в преодолении ограниченности собственного «Я». Раз есть киберкультура и имеются ее полноправные представители, значит, должны быть неслучайные, знаковые места для ее функционирования. К таким местам в киберкультуре можно отнести как сам Интернет (всевозможные чаты, форумы, доски объявлений, 1CQ и т.п.), так и «офлайновые» места обитания, такие как, например, компьютерные клубы. Можно пойти дальше и к местам обитания кибернетчиков отнести даже компьютерные фирмы и интернет-компании, отделы АСУ в банках и на предприятиях, магазины компьютерных аксессуаров, выставки (типа COMTEK или COMDEK). Короче говоря, все, что можно обозначить древним, достаточно точным и эмоционально ярким и насыщенным понятием «тусовка» [13]. Тусовка, как правило, представляет собой интенсивное общение представителей киберкультуры друг с другом. Она предполагает как обмен значимой для жизни каждого информацией, так и своей еще менее заформализованной частью. Например, совместной выпивкой и поеданием бутербродов на каком-нибудь компьютерном сборище в «офф-лайн». Или интенсивным обменом ругательствами и приколами в «он-лайн». Мотивы сбивания компьютерщиков и интернетчиков в подобные «стаи» могут быть самые разнообразные: от пустого времяпровождения до изощренных попыток продать, протолкнуть посредством тусовки пока еще нераскрученный или неходовой товар. Механизм компьютерной или Интернет-тусовки является самым мощным инструментом распространения кибернетической культуры и приобщения к ней всех тех, кто к ней по разным причинам не принадлежит. «Тусовочная» кибернетическая субкультура является копилкой компьютерного и интернетовского опыта, своеобразным регулятором мышления и поведения приобщенных к киберкультуре. Человек, выпавший из этой тусовки, чувствует себя очень дискомфортно, неудобно, т.к. понимает, что отстает от жизни, теряет свое место и статус в значимой для него сфере жизни. Особый драматизм происходящего можно наблюдать, например, в деятельности отдельных чатов, таких, например, как «Активные миры». Подростки, нарушившие табу и отстраненные от участия в «тусовке», буквально умоляют модератора возвратить их в сообщество, убеждая последнего, что они «исправились и больше не будут!». Благодаря «тусовкам» киберкультура постоянно обновляется и модифицируется, приспосабливаясь к существованию среди других, порой более мощных и агрессивных субкультур. Например, ранее трудно было обнаружить в кибертусовке представителей криминала. Но в связи с возникновением и бурным ростом компьютерных клубов, абсолютным и относительным удорожанием компьютерной техники и аксессуаров, в мир киберкультуры обильно сочится криминальная среда* Она вбрасывает туда деньги, заработанные неправедным путем, устанавливает свои законы и нормы существования... За счет каких факторов формируется киберкультура и философия кибернетчика? В первую очередь, за счет появления в обществе значительной доли экономической свободы, возможности людей зарабатывать, в том числе и предпринимательским путем. Огромное значение для появления и расцвета киберкультуры имеет и бурное развитие научно-технического прогресса на Западе в 90-е годы. Немаловажным является и фактор экономической самостоятельности компьютерной индустрии, а такие ее персонажи, каким, например, является Билл Гейтс с его «Майкрософт», являются самостоятельным и мощнейшим пропагандистским фактором, воздействующим на умы обывателя, символом успеха и преуспевания человека включенного в киберсреду. В целом основные закономерности возникновения и развития киберкультуры совпадают с общими закономерностями возникновения и развития отдельных субкультур. И, соответственно, киберкультура обрастает вокруг себя набором наиважнейших эмпирических признаков, ориентируясь на которые можно без ошибки сказать: «Вот здесь находится киберкультура». У киберкультуры свои гуру,, своя мода, свой собственный полупрофессиональный язык-жаргон, своя социальная стратификация, в которой есть и патриции и плебеи. Деление людей на иерархические группы (стратификация) широко распространено как в обществе в целом, так и внутри его различных сообществ. Не составляет исключения и киберкультура. Оснований, по которым могут стратифицироваться представители киберкультуры, великое множество. Здесь могут быть представлены и социальный аспект, и возраст, и место проживания, и образование, и т.д и т.п. Выделяют три-четыре наиболее распространенных основания, с которыми человеку, имеющему отношение к миру компьютеров и Интернет, приходится сталкиваться буквально на каждом шагу. Среди самых популярных оснований для деления: уровень подготовленности кибернетчика в компьютерных и Интернет-технологиях. Самые неподготовленные из них носят унизительное звание - «ламеры». Подразумевается, что эти люди «полные нули» в компьютерно-интернетовском деле и интерес к ним со стороны более продвинутых пользователей («юзеров»), а тем более самых продвинутых («профи», «хакеров») не только не обязателен, но даже непростителен. Существуют и более мягкие основания для деления всей массы кибернетчиков. Например, на «отцов» и «сынков», особенно распространенное в игровых компьютерных клубах. В этом случае как бы признается и институализируется тот факт, что процессы, происходящие в пространстве киберкультуры настолько подвержены изменениям, что вчерашний «сынок» благодаря широко культивируемой в киберкультуре системе преемственности завтра может «выйти в люди» и тоже стать «отцом». В силу того, что, как и в Интернет, так и в компьютерных клубах, учебных центрах, магазинах, выставках и т.п. лица, принадлежащие к киберкультуре определенным образом, специализируются по своим личным интересам или роду профессиональных занятий, то стратификация существует и здесь. Так, в Интернет есть «форумцы», «чатники», «айсикьюшники» (по используемым сервисам для общения), в компьютерных клубах - «квакеры», «старкрафтщики», «фиферы», «гонщики» (по типу любимой и культивируемой игры). В компьютерных фирмах, в соответствии с существующей организационной структурой, имеются - «технари», «настройщики», «программеры», «продавцы», «интернетчики». Есть даже «мексиканцы», то есть те, сферу профессиональных интересов и занятий которых нельзя отнести ни к одной из существующих бизнес, компьютерных и интернет-профессий. Вполне очевидным представляется то, что, несмотря на все разнообразие всевозможных стратификации кибернетчиков, предполагается, что верхние, наилучшие и самые престижные из них, будут занимать самые продвинутые, способные, высокооплачиваемые лица, а в нижней части спектра будут находиться начинающие, неопытные, малопрофессиональные и плохооплачиваемые (а скорее всего, вообще неоплачиваемые) представители киберкультуры. В соответствии со статусом в компьютерной или интернетовской среде распределяются функции и роли, выполняемые кибернетчиками в групповой деятельности, будь то работа или компьютеризированный досуг. Самые престижные, ответственные, оплачиваемые и перспективные места (типа «босса», «генератора идей», «финансиста») достанутся лицам из верхней части спектра, все самое худшее, малопрестижное - лицам из нижней части списка. Стратификация в киберкультуре обладает следующими важными свойствами: 1. Она изначально жестко не задана. Кто вчера был никем и ничем, при профессиональном или личностном росте может в стратификации выйти на первое место. Компетентность, профессионализм, знания и умение брать на себя ответственность в кругах кибернетчиков - главное. 2. Социальное клеймение, где возвышающих (типа «хакер», «босс») терминов удостаиваются лица, принадлежащие к высшим иерархическим группам, а уничижительных - к низшим. 3. «Касты», «кланы» киберкультуры, где бы они не находились, в принципе готовы, хотя бы к минимальным контактам друг с другом. Также велика и возможность мобильности рядовых членов кланов в смысле перехода их в другую касту или клан кибернетчиков. 4. Неустойчивость статусов представителей киберкультуры. Вчера', например, кибернетчик был почти культовой личностью, а сегодня так отстал, что им просто перестают интересоваться. Кто, например, сейчас помнит Питера Нортона? А ведь какой был ажиотаж, когда 7-8 лет назад этот человек приезжал к нам в страну! Чтобы стать неофициальным «начальством» в среде кибернетчиков или получить не менее престижный титул «спеца», необходимо, прежде всего, доказать свою компетентность в той или иной компьютерной или интернет-сфере, удачливость, профессионализм. Факторы же, обычные для «оф-лайн» субкультур, такие, как наличие покровителей из числа вышестоящих, длительность пребывания в «тусовке», наличие финансовых избытков, для киберкультуры тоже значимы, но занимают вторые роли. Ярким доказательством этого тезиса служит сегодняшнее поведение интернет-компаний в Штатах. Ценность их определяется не по результату, а по перспективности, по качеству заложенных в проект идей и специалистов, способных их осуществить. 5. Отсутствие строгой субординации в отношениях между «верхами» и «низами». «Верхи», как правило, в силу очень острой конкуренции между «тусовками» и «кланами» не могут беспощадно эксплуатировать «компетентные» низы. Те, в случае серьезных расхождений, с легкостью покидают еще не насиженные места. Причем, подобное явление характерно и для коммерческих фирм и для* неформальных тусовок. 6. Наличие у «верхов» кибернетчиков определенных обычаев, условных знаков, табу, привилегий. 7. Высокая мобильность статуса, что косвенно подтверждается тем, что за какой-нибудь год человек может по несколько раз поменять свой НИКНЕЙМ. Вопрос о том, «из чего состоит» киберкультура, очень сложный и противоречивый. Для выявления структуры исходят из того, что кибернетическая субкультура общества — это определенный уровень развития жизни кибернетсообществ, выраженный в различных типах и формах их организации, деятельности членов данных сообществ, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях. Серьезным отличием кибернеткультуры от человеческой культуры в целом, на наш взгляд, является то, что она содержит в себе не столько предметные результаты деятельности, сколько субъективные человеческие силы и способности, реализуемые как раз в этой деятельности. К ним можно отнести знания и умения, профессиональные навыки и привычки, которые кибернетчики вырабатывают в ходе своей деятельности, уровень их интеллектуального развития, этические взгляды и эстетические потребности, формы и способы взаимного общения в рамках данного сообщества и за его пределами. У кибернетчиков есть своя мифология, привилегии для отдельных членов, определенные и очень специфические формы проведения досуга, формы отношения к «своим» и «чужим» и т.п. В более узком понимании слова кибернетическая субкультура представляет собой особую духовную область общности людей,- компьютерных фирм, организаций, клубов, неформальных групп или группировок. Она содержит особую кибернетическую идеологию, определенные этические нормы и ценности, эстетические установки и потребности, мифологию, которые и определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их сообществ. Киберидеология — это та система понятий и представлений, которая складывается в групповом сознании кибернетчиков. Это та их «философия», которая мотивирует, оправдывает и определяет весь образ и стиль их жизни, выстраивает линию поведения, заставляет брать на себя те или иные обязательства. Время от времени (или постоянно) в киберидеологии сообществ кибернетчиков господствуют идеи технократизма, владычества компьютерщиков и интернетчиков над другим, «иным» миром. В молодом возрасте эта идея может служить основанием как к «остервенелому» изучению математики или информатики, так и полному «уходу» в мир компьютерных игр, который представляется ряду членов сообщества как единственно возможный и приемлемый для них способ будущей жизни и заработка («профессиональный игрок»). В зрелом возрасте подобные идеи могут служить основанием целых политических идеологий, порой полностью отрицающих гуманитарное знание и гуманность как таковую. К идеям, актуальным для киберидеологли, можно отнести и идею индивидуализма, индивидуальных достижений и индивидуального успеха. Пример многих лидеров сегодняшней компьютерной и программной индустрии убеждает юное поколение, что успех на этом поприще присущ, прежде всего, ярко выраженным талантливым индивидуалистам. Вместе с тем, сам коллективный и массовый характер компьютерной индустрии актуализирует в сознании кибернетчиков идеи корпоративизма, клановости. Не случайно, например, в молодежной среде кибернетчиков так велико персонализированное отношение к своей фирме, к своей марке, к лэйблу любимого производителя! В силу замкнутого характера компьютерщиков (по сравнению с остальными сообществами), элитарности их образования, специфики деятельности, существует определенная изолированность кибернетчиков, кибернетической культуры от остальных субкультур общества. Правда, в последнее время, в связи с лавинообразным развитием Интернет и вовлечением в него огромного числа гуманитарно-мыслящих людей (а также, к сожалению, и вообще не мыслящих, несущих этой субкультуре упрощение, энтропию) киберкультура стала заметно мягче, разнообразнее, интеллигентнее. Вопросы и задания 1. В чем заключается взаимосвязь понятий «культура» и «информация»? 2. Приведите некоторые определения понятия «информационная культура». 3. Какие существуют подходы к определению информационной культуры? 4. Каким образом взаимосвязаны такие понятия, как «компьютерная грамотность» и «компьютерная культура»? 5. Охарактеризуйте информационную культуру с точки зрения личностного и деятельностного под хода. 6. Приведите основные факторы развития информационной культуры общества. 7. Дайте определения компьютерной, сетевой, алгоритмической, речевой, книжной и коммуника ционной культурам? 8. Что представляет собой киберкультура? На какие иерархические группы производится деление людей в киберкультуре? Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.) |