АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Киберкультура и ее стратификация

Читайте также:
  1. Мысли. Социальная стратификация
  2. П. Стратификация степеней риска
  3. Политическая стратификация общества. Политические элиты и политическое лидерство
  4. СОЦИАЛЬНАЯ СТРАТИФИКАЦИЯ
  5. Социальная стратификация
  6. Социальная стратификация
  7. Социальная стратификация как предпосылка политического участия групп.
  8. СОЦИАЛЬНАЯ СТРАТИФИКАЦИЯ ОСНОВНЫЕ ПРАДИГМЫ ИССЛЕДОВАНИЯ
  9. Социальная стратификация современного российского общества: особенности и тенденции развития.
  10. Тема 5. Неравенство и социальная стратификация
  11. ЭТНОПОЛИТИЧЕСКАЯ СТРАТИФИКАЦИЯ

Как-то совсем незаметно на просторах бывшего СССР сложился целый пласт несанкционированной культуры, не спросившей ни у кого разрешения на свое рождение, не подпадающей под реестры и циркуляры. Культура эта - интернетная, а если смотреть более обще, компьютерная, объединилась под одним названием «киберкультура». Ценности, традиции, образ жизни, язык - этот пласт киберкультуры уже вполне сформировался.

Киберкультура - новое технократическое направление в развитии культуры, основанное на использовании возможностей компьютерных игр и технологий виртуальной реальности.

Киберкультура достаточно открыта. Точнее, она может быть открыта для тех, кто готов приложить некоторые усилия для изучения основ ее существования и преодоления барьеров, особенно в сфере технических знаний, а также уровня материальной жизни, т.к. систематическая работа с компьютерной техникой и Интернет требуют постоянной солидной финансовой подпитки. В остальном, проблем почти нет. Жизнедеятельность лиц, входящих в различные кибергруппировки, почти всегда на виду. Все всё про них знают. Если, конечно, это кому-то интересно. Ведь, собственно, и весь смысл-то создания компьютеров и Интернета - в обеспечении достаточно высокой степени публичности существования, в преодолении ограниченности собственного «Я».

Раз есть киберкультура и имеются ее полноправные представители, значит, должны быть неслучайные, знаковые места для ее функционирования. К таким местам в киберкультуре можно отнести как сам Интернет (всевозможные чаты, форумы, доски объявлений, 1CQ и т.п.), так и «офлайновые» места обитания, такие как, например, компьютерные клубы. Можно пойти дальше и к местам обитания кибернетчиков отнести даже компьютерные фирмы и интернет-компании, отделы АСУ в банках и на предприятиях, магазины компьютерных аксессуаров, выставки (типа COMTEK или COMDEK). Короче говоря, все, что можно обозначить древним, достаточно точным и эмоционально ярким и насыщенным понятием «тусовка» [13].

Тусовка, как правило, представляет собой интенсивное общение представителей киберкультуры друг с другом. Она предполагает как обмен значимой для жизни каждого информацией, так и своей еще менее заформализованной частью. Например, совместной выпивкой и поеданием бутербродов на каком-нибудь компьютерном сборище в «офф-лайн». Или интенсивным обменом ругательствами и приколами в «он-лайн». Мотивы сбивания компьютерщиков и интернетчиков в подобные «стаи» могут быть самые разнообразные: от пустого времяпровождения до изощренных попыток продать, протолкнуть посредством тусовки пока еще нераскрученный или неходовой товар.

Механизм компьютерной или Интернет-тусовки является самым мощным инструментом распространения кибернетической культуры и приобщения к ней всех тех, кто к ней по разным причинам не принадлежит. «Тусовочная» кибернетическая субкультура является копилкой компьютерного и интернетовского опыта, своеобразным регулятором мышления и поведения приобщенных к киберкультуре. Человек, выпавший из этой тусовки, чувствует себя очень дискомфортно, неудобно, т.к. понимает, что отстает от жизни, теряет свое место и статус в значимой для него сфере жизни. Особый драматизм происходящего можно наблюдать, например, в деятельности отдельных чатов, таких, например, как «Активные миры». Подростки, нарушившие табу и отстраненные от участия в «тусовке», буквально умоляют модератора возвратить их в сообщество, убеждая последнего, что они «исправились и больше не будут!».

Благодаря «тусовкам» киберкультура постоянно обновляется и модифицируется, приспосабливаясь к существованию среди других, порой более мощных и агрессивных субкультур. Например, ранее трудно было обнаружить в кибертусовке представителей криминала. Но в связи с возникновением и бурным ростом компьютерных клубов, абсолютным и относительным удорожанием компьютерной техники и аксессуаров, в мир киберкультуры обильно сочится криминальная среда* Она вбрасывает туда деньги, заработанные неправедным путем, устанавливает свои законы и нормы существования...

За счет каких факторов формируется киберкультура и философия кибернетчика? В первую очередь, за счет появления в обществе значительной доли экономической свободы, возможности людей зарабатывать, в том числе и предпринимательским путем. Огромное значение для появления и расцвета киберкультуры имеет и бурное развитие научно-технического прогресса на Западе в 90-е годы. Немаловажным является и фактор экономической самостоятельности компьютерной индустрии, а такие ее персонажи, каким, например, является Билл Гейтс с его «Майкрософт», являются самостоятельным и мощнейшим пропагандистским фактором, воздействующим на умы обывателя, символом успеха и преуспевания человека включенного в киберсреду.

В целом основные закономерности возникновения и развития киберкультуры совпадают с общими закономерностями возникновения и развития отдельных субкультур. И, соответственно, киберкультура обрастает вокруг себя набором наиважнейших эмпирических признаков, ориентируясь на которые можно без ошибки сказать: «Вот здесь находится киберкультура». У киберкультуры свои гуру,, своя мода, свой собственный полупрофессиональный язык-жаргон, своя социальная стратификация, в которой есть и патриции и плебеи.

Деление людей на иерархические группы (стратификация) широко распространено как в обществе в целом, так и внутри его различных сообществ. Не составляет исключения и киберкультура.

Оснований, по которым могут стратифицироваться представители киберкультуры, великое множество. Здесь могут быть представлены и социальный аспект, и возраст, и место проживания, и образование, и т.д и т.п. Выделяют три-четыре наиболее распространенных основания, с которыми человеку, имеющему отношение к миру компьютеров и Интернет, приходится сталкиваться буквально на каждом шагу.

Среди самых популярных оснований для деления: уровень подготовленности кибернетчика в компьютерных и Интернет-технологиях. Самые неподготовленные из них носят унизительное звание - «ламеры». Подразумевается, что эти люди «полные нули» в компьютерно-интернетовском деле и интерес к ним со стороны более продвинутых пользователей («юзеров»), а тем более самых продвинутых («профи», «хакеров») не только не обязателен, но даже непростителен. Существуют и более мягкие основания для деления всей массы кибернетчиков. Например, на «отцов» и «сынков», особенно распространенное в игровых компьютерных клубах. В этом случае как бы признается и институализируется тот факт, что процессы, происходящие в пространстве киберкультуры настолько подвержены изменениям, что вчерашний «сынок» благодаря широко культивируемой в киберкультуре системе преемственности завтра может «выйти в люди» и тоже стать «отцом».

В силу того, что, как и в Интернет, так и в компьютерных клубах, учебных центрах, магазинах, выставках и т.п. лица, принадлежащие к киберкультуре определенным образом, специализируются по своим личным интересам или роду профессиональных занятий, то стратификация существует и здесь. Так, в Интернет есть «форумцы», «чатники», «айсикьюшники» (по используемым сервисам для общения), в компьютерных клубах - «квакеры», «старкрафтщики», «фиферы», «гонщики» (по типу любимой и культивируемой игры). В компьютерных фирмах, в соответствии с существующей организационной структурой, имеются - «технари», «настройщики», «программеры», «продавцы», «интернетчики». Есть даже «мексиканцы», то есть те, сферу профессиональных интересов и занятий которых нельзя отнести ни к одной из существующих бизнес, компьютерных и интернет-профессий.

Вполне очевидным представляется то, что, несмотря на все разнообразие всевозможных стратификации кибернетчиков, предполагается, что верхние, наилучшие и самые престижные из них, будут занимать самые продвинутые, способные, высокооплачиваемые лица, а в нижней части спектра будут находиться начинающие, неопытные, малопрофессиональные и плохооплачиваемые (а скорее всего, вообще неоплачиваемые) представители киберкультуры. В соответствии со статусом в компьютерной или интернетовской среде распределяются функции и роли, выполняемые кибернетчиками в групповой деятельности, будь то работа или компьютеризированный досуг. Самые престижные, ответственные, оплачиваемые и перспективные места (типа «босса», «генератора идей», «финансиста») достанутся лицам из верхней части спектра, все самое худшее, малопрестижное - лицам из нижней части списка.

Стратификация в киберкультуре обладает следующими важными свойствами:

1. Она изначально жестко не задана. Кто вчера был никем и ничем, при профессиональном или личностном росте может в стратификации выйти на первое место. Компетентность, профессионализм, знания и умение брать на себя ответственность в кругах кибернетчиков - главное.

2. Социальное клеймение, где возвышающих (типа «хакер», «босс») терминов удостаиваются лица, принадлежащие к высшим иерархическим группам, а уничижительных - к низшим.

3. «Касты», «кланы» киберкультуры, где бы они не находились, в принципе готовы, хотя бы к минимальным контактам друг с другом. Также велика и возможность мобильности рядовых членов кланов в смысле перехода их в другую касту или клан кибернетчиков.

4. Неустойчивость статусов представителей киберкультуры. Вчера', например, кибернетчик был почти культовой личностью, а сегодня так отстал, что им просто перестают интересоваться. Кто, например, сейчас помнит Питера Нортона? А ведь какой был ажиотаж, когда 7-8 лет назад этот человек приезжал к нам в страну! Чтобы стать неофициальным «начальством» в среде кибернетчиков или получить не менее престижный титул «спеца», необходимо, прежде всего, доказать свою компетентность в той или иной компьютерной или интернет-сфере, удачливость, профессионализм. Факторы же, обычные для «оф-лайн» субкультур, такие, как наличие покровителей из числа вышестоящих, длительность пребывания в «тусовке», наличие финансовых избытков, для киберкультуры тоже значимы, но занимают вторые роли. Ярким доказательством этого тезиса служит сегодняшнее поведение интернет-компаний в Штатах. Ценность их определяется не по результату, а по перспективности, по качеству заложенных в проект идей и специалистов, способных их осуществить.

5. Отсутствие строгой субординации в отношениях между «верхами» и «низами». «Верхи», как правило, в силу очень острой конкуренции между «тусовками» и «кланами» не могут беспощадно эксплуатировать «компетентные» низы. Те, в случае серьезных расхождений, с легкостью покидают еще не насиженные места. Причем, подобное явление характерно и для коммерческих фирм и для* неформальных тусовок.

6. Наличие у «верхов» кибернетчиков определенных обычаев, условных знаков, табу, привилегий.

7. Высокая мобильность статуса, что косвенно подтверждается тем, что за какой-нибудь год человек может по несколько раз поменять свой НИКНЕЙМ.

Вопрос о том, «из чего состоит» киберкультура, очень сложный и противоречивый. Для выявления структуры исходят из того, что кибернетическая субкультура общества — это определенный уровень развития жизни кибернетсообществ, выраженный в различных типах и формах их организации, деятельности членов данных сообществ, а также в создаваемых ими материальных и духовных ценностях.

Серьезным отличием кибернеткультуры от человеческой культуры в целом, на наш взгляд, является то, что она содержит в себе не столько предметные результаты деятельности, сколько субъективные человеческие силы и способности, реализуемые как раз в этой деятельности. К ним можно отнести знания и умения, профессиональные навыки и привычки, которые кибернетчики вырабатывают в ходе своей деятельности, уровень их интеллектуального развития, этические взгляды и эстетические потребности, формы и способы взаимного общения в рамках данного сообщества и за его пределами.

У кибернетчиков есть своя мифология, привилегии для отдельных членов, определенные и очень специфические формы проведения досуга, формы отношения к «своим» и «чужим» и т.п.

В более узком понимании слова кибернетическая субкультура представляет собой особую духовную область общности людей,- компьютерных фирм, организаций, клубов, неформальных групп или группировок. Она содержит особую кибернетическую идеологию, определенные этические нормы и ценности, эстетические установки и потребности, мифологию, которые и определяют повседневную жизнь и быт отдельных кибернетчиков и их сообществ.

Киберидеология — это та система понятий и представлений, которая складывается в групповом сознании кибернетчиков. Это та их «философия», которая мотивирует, оправдывает и определяет весь образ и стиль их жизни, выстраивает линию поведения, заставляет брать на себя те или иные обязательства. Время от времени (или постоянно) в киберидеологии сообществ кибернетчиков господствуют идеи технократизма, владычества компьютерщиков и интернетчиков над другим, «иным» миром. В молодом возрасте эта идея может служить основанием как к «остервенелому» изучению математики или информатики, так и полному «уходу» в мир компьютерных игр, который представляется ряду членов сообщества как единственно возможный и приемлемый для них способ будущей жизни и заработка («профессиональный игрок»). В зрелом возрасте подобные идеи могут служить основанием целых политических идеологий, порой полностью отрицающих гуманитарное знание и гуманность как таковую.

К идеям, актуальным для киберидеологли, можно отнести и идею индивидуализма, индивидуальных достижений и индивидуального успеха. Пример многих лидеров сегодняшней компьютерной и программной индустрии убеждает юное поколение, что успех на этом поприще присущ, прежде всего, ярко выраженным талантливым индивидуалистам. Вместе с тем, сам коллективный и массовый характер компьютерной индустрии актуализирует в сознании кибернетчиков идеи корпоративизма, клановости. Не случайно, например, в молодежной среде кибернетчиков так велико персонализированное отношение к своей фирме, к своей марке, к лэйблу любимого производителя!

В силу замкнутого характера компьютерщиков (по сравнению с остальными сообществами), элитарности их образования, специфики деятельности, существует определенная изолированность кибернетчиков, кибернетической культуры от остальных субкультур общества. Правда, в последнее время, в связи с лавинообразным развитием Интернет и вовлечением в него огромного числа гуманитарно-мыслящих людей (а также, к сожалению, и вообще не мыслящих, несущих этой субкультуре упрощение, энтропию) киберкультура стала заметно мягче, разнообразнее, интеллигентнее.

Вопросы и задания

1. В чем заключается взаимосвязь понятий «культура» и «информация»?

2. Приведите некоторые определения понятия «информационная культура».

3. Какие существуют подходы к определению информационной культуры?

4. Каким образом взаимосвязаны такие понятия, как «компьютерная грамотность» и «компьютерная культура»?

5. Охарактеризуйте информационную культуру с точки зрения личностного и деятельностного под хода.

6. Приведите основные факторы развития информационной культуры общества.

7. Дайте определения компьютерной, сетевой, алгоритмической, речевой, книжной и коммуника ционной культурам?

8. Что представляет собой киберкультура? На какие иерархические группы производится деление людей в киберкультуре?


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.)