|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Hello World — приложение GUIПроцедура создания приложения с графическим интерфейсом пользователя даже проще, чем в случае консольного приложения, поскольку C++Builder предназначен именно для этого. Выполните такие действия: Создайте новый проект, выбрав в меню File | New Application (это эквивалентно выбору значка Application в диалоге New Items). При этом будет открыт конструктор форм с новой, пустой формой. Инспектор объектов будет показывать ее свойства. Выберите в левой колонке страницы Properties свойство Caption. Замените его значение (в правой колонке) на “Hello World”. Обратите внимание, что этот текст сразу же появляется в строке заголовка формы. Теперь разместите на форме необходимые компоненты — две командных кнопки и метку, в которой будет отображаться требуемый текст.
Рисунок 5. Форма программы в процессе проектирования
Откройте в палитре компонентов главного окна C++Builder страницу Standard (она открыта по умолчанию) и выберите в ней компонент Button (значок, изображающий командную кнопку). После этого щелкните кнопкой мыши в том месте формы, где должен находиться верхний левый угол компонента. Кнопка будет помещена на форму; вокруг нее будут находиться черные маркеры, которые позволяют изменять размер кнопки с помощью мыши и, кроме того, служат признаком активного (выбранного) компонента формы. Перемещать компонент по форме можно, поместив курсор внутрь компонента. Вы наверняка заметили, что при перемещении компонента или изменении размеров положение его фиксируется узлами сетки, показанной на форме маленькими точками. Шаг сетки можно изменять или вообще отменить привязку к сетке. В инспекторе объектов измените свойство Caption кнопки на “Message”, аналогично тому, как это было сделано для самой формы. Введенный текст задает надпись на кнопке. (По умолчанию это Buttonl.) Разместите на форме вторую кнопку с надписью “Exit”. Выберите в палитре компонентов значок Label (буква А) и поместите компонент метки на форму ниже командных кнопок. Выберите в инспекторе объектов свойство Font. Если нажать маленькую кнопку с многоточием в правой колонке инспектора, появится обычный диалог выбора шрифта, в котором можно задать желаемую гарнитуру и размер текста. Кнопка с многоточием в колонке значений — обычный признак того, что для свойства предусмотрен специализированный редактор. Удалите из свойства Caption весь текст (“ Label 1”). К данному моменту мы практически завершили то, что называют этапом визуального проектирования программы. Теперь нужно написать программный код, который будет решать требуемую задачу, в данном случае — вывод (по команде) на экран строки текста “Hello World”. Выберите на форме первую из кнопок и перейдите в инспекторе объектов на страницу событий (Events). Дважды нажмите кнопку мыши на событии OnClick; C++Builder создаст заготовку процедуры обработки ButtonlClick() и установит курсор редактора кода внутри нее. Введите строку кода, чтобы функция выглядела так: void _fastcall TFormI::ButtonlClick(TObject *Sender) { Labell->Caption = "Hello World from GUI!"; } Точно так же создайте процедуру обработки события для второй командной кнопки: void _fastcall TFormI::Button2Click(TObject *Sender) { Forml->Close (); } При желании измените размер формы (как это делается с обычным окном) и сохраните файлы проекта, дав исходному модулю имя, например, HWGuiU, а исходному файлу проекта — HWGui. Осталось только компилировать и запустить программу. Нажмите на инструментальной панели C++Builder кнопку с зеленой стрелкой (Run). Если при компиляции возникают ошибки, значит вы, скорее всего, сделали где-то опечатку; другие проблемы маловероятны. Вот и все. Нажмите кнопку Message. Будет выведена строка сообщения. Кнопка Exit завершает работу программы, закрывая ее главное окно (его можно закрыть и системной кнопкой в правом верхнем углу — это то же самое).
Рисунок 6. Работающая программа
Как видите, процесс визуального проектирования пользовательского интерфейса идейно очень прост. Вы берете из палитры очередной компонент, размещаете его на форме, подгоняете положение, размер, устанавливаете различные свойства с помощью инспектора объектов. После размещения всех необходимых компонентов следует этап собственно программирования, т. е. написания кода на C++ для различных событий. Обратите внимание — в визуально спроектированном приложении C++Builder любой написанный вами код так или иначе вызывается из некоторой процедуры обработки события. Те строки кода, что мы ввели в функции OnClick () для обеих командных кнопок, достаточно понятны. Первая из них присваивает свойству Caption расположенной на форме метки требуемую символьную строку. Вторая просто вызывает функцию закрытия формы Close (). Детали синтаксиса этого кода будут проясняться по ходу изучения языка.
Мы реализовали приложение с графическим интерфейсом пользователя, применив визуальные возможности C++Builder; однако можно построить и стандартное оконное приложение, так сказать, на пустом месте, ориентированное на интерфейс прикладного программирования (API) Windows. Для этого нужно воспользоваться тем же мастером Console Wizard, с помощью которого мы создавали заготовку консольного приложения: Выберите File | New... и запустите Console Wizard. В открывшемся окне редактора кода введите единственный оператор (он расположен в листинге на двух строчках), чтобы файл принял следующий вид: #include <windows.h> #pragma hdrstop #include <condefs.h> //-------------------------------- #pragma argsused WINAPI WinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, LPSTR, int) { MessageBox(NULL, "Hello World from Windows!", "Simple Greeting", MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION); return 0;} Сохраните проект, дав ему какое-нибудь новое имя, затем компилируйте и запустите программу, нажав кнопку Run инструментальной панели. На экране появится стандартная панель сообщения. Эта панель отображается функцией API MessageBox (), аргументы которой задают текст сообщения, заголовок панели и ее вид (тип кнопок и значок). Главной функцией программы Windows является, как видите, не main (), а WinMain (). Приведенные примеры показывают, каким образом в C++Builder можно экспериментировать с различными языковыми конструкциями, которые мы будем изучать. Можно написать “честное” (консольное) приложение C/C++, пользуясь в качестве интерактивных средств функциями ввода с клавиатуры и символьного вывода в окно MS-DOS. Либо с тем же (и даже большим) успехом можно воспользоваться методикой визуального программирования и общаться с тестовым приложением в рамках GUI Windows. Правда, получаемые таким способом программы не являются в строгом смысле программами на C++, поскольку язык визуально-компонентной модели содержит некоторые расширения; однако в плане изучения стандартных элементов языка это несущественно. Существенно то, что стандарт ANSI C++ поддерживается в полном объеме. Напоследок мы продемонстрируем пример группы проектов C++Builder, т. е. совместного создания нескольких целевых модулей. Мы построим простейшую DLL и тестирующее ее приложение.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.005 сек.) |