АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Создание библиотеки DLL

Читайте также:
  1. PR через создание виртуальных групп
  2. VI раздел. Создание представлений о здоровом образе жизни
  3. В. ВУНДТ И СОЗДАНИЕ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ ПСИХОЛОГИИ
  4. Вопрос 14. Работа с приложениями. Создание, сохранение и открытие документа.
  5. Вопрос 26. Табличный процессор.Создание и проведение расчетов с помощью электронных таблиц. Автоматизация информационных процессов
  6. Вопрос 7 . Создание и деятельность межправительственных организаций при ООН.
  7. Вступление в войну США. Расширение масштабов войны и создание антигитлеровской коалиции в 1941-1942 гг.
  8. Всякая система является результатом процесса ее организации, но далеко не всякий процесс заканчивается созданием системы.
  9. Выявление и создание продающих моментов
  10. г) Создание потенциала
  11. Глава 2. Создание, реорганизация и ликвидация кредитного кооператива (статьи 7 - 10)
  12. Глава 9: Создание совета семи.

 

В следующем примере мы покажем, как присоединить к программе функцию из библиотеки. Причем библиотека эта будет не простая, а динамическая. Наиболее существенной особенностью динамических библиотек (DLL) является то, что содержащиеся в них процедуры, функции и ресурсы могут совместно использоваться несколькими приложениями. Это экономит, во-первых, место на диске (поскольку исключается дублирование кода), а во-вторых, оперативную память, когда в нее одновременно загружено несколько программ (по той же самой причине).

Последовательность действий в этом примере будет несколько сложнее, чем в предыдущих, так как мы здесь будем создавать сразу два программных модуля, связанных друг с другом: библиотеку и исполняемый модуль, который ее вызывает. Предлагаю вам проделать следующее:

Откройте новый проект приложения (File New Application в главном меню). Сохраните его, дав исходному модулю имя HWD11U, а исходному файлу проекта — HWD11.

Желательно сохранять файлы каждого проекта в отдельном пустом каталоге.

Поместите на форму две командных кнопки, назвав первую Call DLL, a вторую — Exit.

Создайте (с помощью инспектора объектов) процедуру обработки события OnClick для первой кнопки и введите в нее строку:

SayHelloO;

Вторая кнопка должна закрывать программу; проделайте для нее все то же самое, что и в примере предыдущего раздела.

В верхней части файла, после всех директив #include, добавьте такую строчку: void export SayHello(void);

Файл теперь должен иметь такой вид:

#include <vcl.h> ftpragma hdrstop

#include "HWDllU.h"

void export SayHello(void);

//--------------------------------

#pragma package(smart_init) #pragma resource "*.dfm"

TFormI *Forml;

//---------------------------------------

_fastcall TFormI::TFormI(TComponent* Owner)

: TForm(Owner) {

}

//------------------------------------

void_fastcall TFormI::ButtonlClick(TObject *Sender)

{

SayHello();

} //------------------------------------

void_fastcall TFormI::Button2Click(TObject *Sender)

forml->Close();

}

С нашей главной программой пока все. Теперь откройте менеджер проектов (View | Project Manager). Наверху показан узел группы проектов с именем по умолчанию ProjectGroupl. Эта группа включает в себя пока всего один проект (HWDU.exe). Щелкните правой кнопкой мыши на узле группы и в контекстном меню выберите Add New Project...

Появится знакомый вам диалог New Items; выберите в нем значок DLL Wizard. В группе проектов появится новый узел, и для него будет открыто новое окно в редакторе кода. Введите код функции SayHelloO и добавьте в верхней части директиву f include, чтобы файл принял следующий вид:

#include <vcl.h>

#include <windows.h>

#pragma hdrstop //----------------------------------

void _export SayHello(void)

{

MessageBox(NULL, "Hello World from DLL!",

"Simple Greeting", MB__OK | MB_ICONEXCLAMATION);

}

Lnt WINAPI DilEntryPoint(HINSTANCE hinst,

unsigned long reason, void*)

{

return 1;

}

Сохраните проект DLL под именем SHello и постройте библиотеку, для чего вызовите для узла SHello. dll контекстное меню и выберите в нем Make. C++Builder компилирует исходный файл и создаст файл DLL; при этом он также генерирует (по умолчанию) библиотеку импорта SHello lib, которая требуется для компоновки исполняемого файла нашей программы.

Рядом с пунктом контекстного меню Make (собрать) имеется пункт Build (построить). Если вы откроете Project в главном меню, то увидите там эквивалентные пункты Make SHello и Build SHello. Обе команды выполняют построение текущего проекта (его целевого файла). Разница в том, что Build компилирует и компонует заново все входящие в проект файлы, в то время как Make производит те или иные действия лишь при необходимости, например, при модификации кода в одном исходном файле будет компилироваться только этот файл, после чего будет выполнена компоновка программы.

Теперь мы вернемся к проекту главной программы. (В верхней части менеджера проектов имеется выпадающий список; выберите в нем HWDlI.exe.) К нему следует присоединить библиотеку импорта уже построенной DLL, чтобы компоновщик мог разрешить ссылку на функцию SayHelLo (), вызываемую из главной программы (HWDlI.exe), но физически находящуюся в отдельно загружаемом файле (SHello.dll). Для этого вызовите контекстное меню ехе-узла и выберите в нем пункт Add. Появится стандартный диалог открытия файла.

В выпадающем списке типов файлов выберите Library file (.lib). Вы должны увидеть библиотеку SHello.lib; выберите ее и закройте диалог.

Библиотека будет присоединена к проекту HWDll.exe. Сохраните группу проектов, выбрав в ее контекстном меню Save Project

Group As...

Рисунок 7. Менеджер проектов, показывающий Структуру группы

 

Теперь осталось только компилировать и запустить наше главное приложение. Для этого просто нажмите кнопку Run инструментальной панели. Когда появится окно программы, нажмите кнопку Call DLL. Будет вызвана функция из DLL SayHello(), которая отобразит панель сообщения.

 

Рисунок 8. Вызов функции DLL

 

То, что мы сейчас проделали, называется статической загрузкой динамической библиотеки. Суть ее в том, что DLL (если она еще не загружена) автоматически загружается в память при запуске главной программы. Библиотека импорта необходима именно для статической загрузки, при которой все ссылки на DLL разрешаются еще на этапе компоновки.

Возможна и динамическая загрузка DLL, которая, однако, выполняется вручную, т. е. специально написанным для этого программным кодом; достоинство ее в том, что она может производиться лишь при необходимости. При этом разрешение ссылок на DLL происходит уже во время выполнения, — другими словами, программе приходится “на ходу” как-то искать нужную функцию в DLL (например, по имени).

Вот, собственно, и все о DLL. Хотя динамические библиотеки (да и всякие другие) выходят за рамки объема лабораторных работ и в дальнейшем изложении нам встречаться больше не будут, нам показалось полезным дать некоторое представление о том, как создание и использование этих библиотек выглядит в C++Builder.

 

Вывод

В этой работе мы показали типичные действия, выполняемые при разработке приложений в интегрированной среде C++Builder.

Контрольные вопросы

1. Дайте характеристику вариантам постановки BORLAND C++Builder 6.

2. Что такое пиктографические кнопки, назовите их функции.

  1. Что позволяет сделать палитра компонентов?
  2. Назовите средства интегрированной среды разработки (IDE).

 

Задание

 

  1. Создайте консольное приложение.
  2. Создайте приложения с графическим интерфейсом.
  3. Создайте простейшую DLL и тестирующее ее приложение.

 

Лабораторная работа N 2

Программирование кнопок. Объекты: форма, текстовое поле, изображения, кнопка

 

ЗАДАЧА ОБ АНКЕТЕ

Цель работы:Создать форму "Анкета студента" с данными о себе и двумя фотографиями (портретной и художественной), которые перекрывают одна другую и должны появляться в результате нажатия на кнопки.

Ознакомиться с такими объектами: форма (Form), текстовое поле (Label), изображения (Image), кнопка (Button) и их основными свойствами: подпись (Caption), цвет (Color), шрифт (Font), видимость (Visible), ширина (Width), высота (Height) и др.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)