|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Проверки и испытанияКогда персонажа может подстерегать неудача, нужно пройти проверку или испытание. Разница вот в чем: противостоит ли вам кто-нибудь или нет? Если вы пытаетесь совершить действие, которому никто не мешает – открываете заевший замок, роетесь в шкафу в описках воскресного платья, едете на велике по неровной дороге – это проверка. Поверка совершается просто – бросьте шестигранный кубик и если значение ниже подходящей Черты или равно ей, то проверка прошла успешно и результат достигнут. Какая Черта подходящая очевидно по их описанию. Например, если пытаетесь найти дорогу из лесу, сделайте проверку Смекалки. При беге на скорость кидайте Ноги, при ловле брошенного вам мяча – Руки. Мускулы отвечают за силовые действия и выносливость, а Дух – за сопротивление страху и чужой воле (хотя при проверках о постороннем воздействии речь не идет). Иными словами, если вы сидите ночью дома в одиночестве и пытаетесь совладать со страхом, то сделайте проверку Духа, чтобы не забиться под одеяло. Например, он равен 3 – выходит, что проверка будет успешной при результате на кубике 1, 2 или 3. Чем выше ваша Черта, тем больший шанс при проверке вы получаете. Если кто-либо напрямую противодействует вашему персонажу – пытается схватить его, обыграть или иным способом помешать - то речь идет об испытании. При испытаниях оба соперника бросают шестигранный кубик, но каждый пытается получить число, равное или больше подходящей Черты соперника. Подходящая Черта определяется по смыслу испытания – в случае армрестлинга оба соперника используют Руки, а в процессе запугивания один может применять Мускулы или Смекалку, а другой защищаться Духом. Если один сделал удачный бросок, а другой нет – он и является победителем. Если оба совершили удачный бросок, то победитель тот, кто выбросил наибольшее число. Если числа равны, то результатом стала ничья. Например, если вы пытаетесь объяснить учителю, почему не сделали свое домашнее задание, то используете свою Смекалку против его. Допустим, ваша Смекалка равна 2, а учительская – 4. Значит, вам нужно выбросить 4 и больше на кубике, а учителю всего 2. Поэтому всегда оценивайте свои шансы, вступая в испытание. Если у вас есть Свойства, то обратите внимание на их описание. Самое важное – понять, если ли в описании механический эффект или они словесные. Имеющие механический эффект действуют так, как указано в описании – обычно модифицирую результат броска или дают иной эффект, а словесные подчиняются немного другим правилам. Словесное Свойство обязывает бросать кубик два раза, когда действие подпадает под описанную в свойстве ситуацию. Если Свойство положительное, из двух бросков выбирается лучший результат (наибольший для испытания, наименьший для проверки), если отрицательное – худший (наименьший для испытания, наибольший для проверки). Например, Вундеркинд или Глухой – механические Свойства, поскольку имеют четко указанный эффект. Они не требуют бросать два кубика. А вот Неуклюжий или Здоровяк подразумевают, что попадая в данные ситуации (возможность что-то разбить или столкнуть и угроза болезни) персонаж будет бросать два кубика. Если у персонажа в данной ситуации могут применяться несколько Свойств, то учитывайте, каких больше – положительных или отрицательных. Это и будет определять, какой эффект наступит. Неважно, сколько Свойств подходит под ситуацию – больше одного переброса кубика персонаж все равно не получит. Если количество подходящих Свойств равно – переброс не происходит. Например, персонаж пытается убедить в чем-то одноклассников. Он владеет Свойствами Тощий, Неразборчивая Речь и Знаменитый и все они имеют значение для его слушателей. Поскольку два Свойства отрицательные, то персонажу придется бросить кубик два раза и выбрать худший вариант. Будь у него ещё одно положительное Свойство, подходящее под ситуацию – переброс бы не понадобился, потому что Свойства уравнялись. Ещё примеры Крид пытается затащить Тони в старый дом, а Тони в страхе пробует проскользнуть мимо тянущегося к нему противника. Это испытание и Тони использует Ноги 3 (пытаясь пробежать мимо), а Крид – Руки 4 (пытаясь схватить). У Тони нет никаких подходящих по ситуацию Свойств, а Крид имеет Свойство Пальцы-Сосиски. Тони бросает кубик и получает 5 – это успех (ему нужно получить равное 4 или больше). Крид из-за Свойства бросает кубик дважды, выбрасывает 4 и 2 и вынужден выбрать худший вариант 2 (Свойство отрицательное). Тони уворачивается от протянутых к нему рук и бежит прочь от дома, слушая летящие в спину проклятия Крида. Он меня толкнул! Физические противостояния, имеющие целью нанести урон, считаются сходным образом, разве что отдельно высчитывается наносимые повреждения. Обычно драка это испытание, но в случаях, когда ребенок не может сопротивляться или не ожидает нападения драку можно считать и проверкой. Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.) |