АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Сведение матричной игры к задаче линейного программирования. Доминирование стратегий

Читайте также:
  1. VIII. Работа над задачей
  2. Берлинг и миссис Берлинг обмениваются озадаченными и несколько встревоженными взглядами.
  3. Все, подавленные и озадаченные, смотрят ему вслед. Шейла продолжает тихонько всхлипывать. Миссис Берлине в изнеможении опускается на стул. Эрик погрузился в мрачное раздумье.
  4. Второй - середина 40 гг. - конец 60 гг. - значительное усиление теоретико-методологических концепций, что оказалось своеобразной реакцией на доминирование эмпирических традиций.
  5. Глава 2. Понятие нелинейного программирования
  6. Градиентные методы решения задач нелинейного программирования.
  7. Графический метод решения задач квадратичного программирования.
  8. Графо-аналитический метод решения матричной игры 2 х n и m х 2.
  9. Данные к задаче 1
  10. Динамика криволинейного движения.
  11. Доминирование.
  12. Задача 1. Скорость прямолинейного неравномерного движения.

Пусть имеется произвольная матричная игра без седловой точки с платёжной матрицей . Как известно, основная задача теории игр заключается в определении оптимальных стратегий игроков и цены игры. Пусть − оптимальные смешанные стратегии игроков А и В соответственно.

Соотношения между и ценой игры можно формализовать в виде системы неравенств:

(13.1)

причём и

Аналогично соотношения между и ценой игры можно формализовать в виде системы неравенств:

(13.2)

и

Пусть Если всегда можно так преобразовать матричную игру, чтобы сделать её цену положительной. Положив

 

и

 

разделим неравенства системы (13.1) и (13.2) на Получим следующие соотношения (табл. 13.1).

Таблица 13.1

Игрок А Игрок В
Стремится максимизировать выигрыш     Стремится минимизировать проигрыш    

 

Очевидно, в левом столбце табл. 13.1 записана стандартная задача минимизации линейного программирования, а в её правом столбце − стандартная задача максимизации линейного программирования. Кроме того, представленные в табл. 13.1 задачи линейного программирования образуют пару симметричных взаимодвойственных задач. Решив данные задачи линейного программирования (см. пункт 9) симплекс-методом, получим и решение матричной игры:

− цену игры ;

− оптимальные смешанные стратегии и


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)