АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Торговые операции

Читайте также:
  1. III. Товарищества неторговые, земские, крестьянские и с переменным составом
  2. ГЛАВА 4. МАГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ ЗАЩИТЫ
  3. Децентрализовать или привлечь к кооперации.
  4. ДНЕВНИКИ ПОСЛЕ ОПЕРАЦИИ.
  5. МАГИЧЕСКИЕ ОПЕРАЦИИ. ЛЕЧЕБНАЯ БИОЭНЕРГЕТИКА
  6. Санирующая слухсохраняющая операция на среднем ухе. Показания, основные этапы операции.
  7. Торговые короли
  8. Торговые товарищества

Торговля является основным моделируемым экономическим видом деятельности.

2.1. Торговые дома. Игроки могут продать свое или вновь изготовленное игровое имущество, игровые предметы (лекарства, артефакты, и т.п) или ресурсы Торговому дому. Торговый дом (ТД) находится в посаде локаций Винтерфелл, Орлиное Гнездо, Кастерли Рок, Хайгарден и Штормовой предел; в городской черте Королевской Гавани и Солнечного Копья; локации Риверран и Харренхолл осуществляют торговлю через территориально близкий к ним ТД Гостиницы-на-Перекрестке. ТД не боевая зона (см. Правила по строениям и территориям), его нельзя грабить. Сотрудник торгового дома является мастером или игротехником на период работы ТД.

Все товары делятся по категориям:

Сырье и полуфабрикаты (чипы ресурсов, техническая вода, вязанки дров и хвороста, продукты питания и т.п.)

Предметы обихода (любые поделки, не относимые к остальным категориям; полезные мелочи)

Украшения и аксессуары (бусы, браслеты, броши, сумочки и т.п)

Предметы одежды (пояса, шапероны, чепцы, плащи и т.п.)

Искусство и роскошь (вышивка, дорогие украшения, предметы интерьера, деликатесы и т.п.)

В ТД располагается информационная доска, на которой указана текущая цена на конкретную категорию. В течении экономического цикла цены меняются примерно каждый час. На категории 1 и 2 цены меняются в широких пределах, поскольку спрос на товары данной категории ограничен. На категории 3, 4 и 5 спрос постоянен, поэтому цены более стабильны. К какой категории относится товар (если это не указано на его чипе) решает сотрудник ТД, он же проводит чиповку нового игрового имущества, изготовленного игроками. Принцип формирования стоимости товаров торговцы и мейстеры узнают при обучении по Золотой ветке Дерева знаний.

 

2.2. Ярмарка и Лавки. Торговый дом только покупает игровое имущество и ресурсы, продажа через ТД не ведется. Для продажи все товары поступают на мастерскую Ярмарку в локации Гостиница-на Перекрестке и продаются за игровую валюту. Основной приток товаров на Ярмарку (что очевидно), осуществляется после завершения торговой сессии т.е. около 17:00. Торговля на мастерской Ярмарке ведется с 12:00 до 20:00.

Помимо Ярмарки в ГнП, непосредственно в локациях работают Мастерские Лавки. Работа Лавки осуществляется в начале экономического цикла, примерно с 10:00 до 12:00 (в зависимости от наличия товара и энтузиазма игроков время работы может меняться).

В Мастерских Лавках продаются товары за игровую валюту. Планируются следующие виды: Продуктовая Лавка, Кондитерская, Винная (только опт = мех вина 3л.), Ювелирная, Оружейная, Книжная. Все виды лавок имеются только в Королевской Гавани, в остальных локациях лавки представлены выборочно (главы локаций могут высказать свои пожелания относительно ассортимента мастеру по игротехнике).

Мастерскую Лавку нельзя грабить (см. Правила по строениям и территориям), торговец на время работы в лавке получает статус игротехника.

Разновидностью мастерской лавки является Поставщик Двора – это мастерский торговец, который заключает с Управляющими Замков или Кабатчиков договор на поставку скоропортящихся товаров или деликатесов (мясо, сыр, фрукты и т.п.), либо на оптовую поставку товара (например, вина или сигарет) за игровую валюту. Поставщик заключает договор и берет предоплату 100%; время поставки оговаривается в договоре. Мастерский Поставщик имеет заверенный сертификат, подтверждающий, что он является игротехником. Опасайтесь игрового мошенничества!:)

Если в локации намечается некое событие (свадьба, похороны, турнир и т.п.), требующее каких-то закупок, то игроки могут попытаться вызвать Поставщика, обратившись к мастеру-региональщику. Однако, график посещения Поставщиками конкретных локаций не фиксированный.

Доходы и расходы.

Замок моделируется полностью огороженным непрозрачным материалом по периметру пространством со штурмовой стеной и воротами (см. Правила по строениям и территориям). Владелец замка получает экономический статус «лорда» и может получать доход с феода, но должен нести расходы на содержание замка. Замок является объектом имущества и имеет базовую стоимость.

Расход на содержание взимается чипами железа и еды с текущего владельца замка в конце экономического цикла, либо деньгами по установленными мастерами курсу обмена ресурсов.

Лорд – владелец замка, на территории которого осуществляет деятельность ТД -получает налог с продаж в размере 10% от общей суммы заключенных операций; ТД ГнП отчисляет по 10% и Риверрану, и Харренхоллу. Налог выплачивается в конце экономического цикла (после закрытия торговой сессии) лично тому лорду, чье имя указано на табличке, обозначающей владельца замка внутри локации, на момент 16:00. Одновременно взимается расход на содержание замка (возможен взаимозачет).

Размер расхода, процессы смены владения и разрушения Замка могут быть изучены в разделе Управление феодом Дерева знаний. Если владелец в конце экономического цикла (16:00) не в состоянии выплатить расходы на замок, он не получает налоги с ТД и сам замок переходит под заклад мастерам. Задолженность должна быть погашена до начала следующего экономического цикла (9:00). Если задолженность не погашена, замок разрушается мастерами.
Как и любой экономический объект, замок может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, проиграно в азартные игры, подарено, уничтожено и т.д.)

Налог с торговли на Ярмарке ГнП в размере 10% от общей суммы операций получает дом Дарри, а в их случае отсутствия дом Читтеринг (как наследники дома Дарри). Если же и дом Читтеринг перестает существовать, доход идет в Королевскую казну. Налог выплачивается после окончания торгов в 20:00.

Мастерские Лавки и Поставщики не облагаются налогом.

 

Доход с феода моделируется ресурсом «Еда»либо ресурсом «Железо». За каждым Малым домом, заявившимся на игру по Сетке Ролей и приехавшим на полигон, закрепляется точка, производящая соответствующий ресурс и моделирующая их личные владения. Так же такая точка закрепляется за Великим домом, главой локации. Таким образом, в регионе могут быть от 1 до 6 точек получения дохода в зависимости от занятости Сетки ролей. Точки территориально удалены от Замка.

Точка, производящая ресурс «Еда» представляет собой емкость, из которой непрерывно сыпется цветной песок и набор маркированных мерных стаканчиков, в которые этот песок должен быть расфасован. 1 стаканчик = 1 чип еды. Песок из одной сыпется в течении экономического цикла, емкость может потом либо заменяться на полную, либо нет (этот процесс контролируют региональщики). Физически воздействовать на емкость запрещено. Обученные мейстеры могут повысить производительность феода

Точка, производящая ресурс «Железо» представляет собой «скалу» из гипса или глины, в которую вмурованы отрезки металлического профиля. 1 отрезок = 1 чип железа. Чтобы добыть ресурс, необходимо полностью отчистить от гипса/глины металлопрофиль и очиповать. Чиповку проводят игроки с навыком "кузнец" или мейстеры с соответствующими навыками. «Скалы» создаются на старт игры, ресурсы железа в них невосполнимы.

Охрана точек и организация сбора дохода является заботой лорда. Лорд Великого дома вправе требовать с вассальных малых домов их доходы, а те вправе отказаться – это игровые процессы, в которые мастера не вмешиваются.

Ресурсы «Еда» и «Железо» необходимы для: содержания замка, формирования армии и усиления фортификации.

Чтобы увеличить количество хитов на воротах и их пробивную способность (см. правила по боевке) чипы железа прибиваются непосредственно к воротам с внешней стороны (со стороны штурмующих). Чтобы снизить количество хитов и пробивную способность, чипы можно отодрать. Содранные с ворот чипы можно продать или использовать повторно, если металлопрофиль более менее сохраняет целостность.

 

Армия делится на подразделения численностью от 1 до 10 человек. Каждое подразделение имеет свое знамя, являющееся моделью обоза. Знамя предоставляют мастера. Знамя представляет собой полотно ткани с логотипом игры и номером игрового дня, в течение которого оно может использоваться.

Под одним знаменем может одновременно сражаться до 10 игроков. Для большего количества солдат в армии требуется приобретение второго знамени и так далее. С другой стороны, имея несколько знамен, лорд может выставлять несколько армий по разным направлениям (даже если количественно в эту армию входит всего один человек).

Стоимость приобретения знамени составляет:

РА= Коэф.РА* 5 ч.еды + 1 ч.железа

либо соответствующее по мастерскому курсу выражение в золоте. Купить знамена лорд может в любой момент.

Коэффициент РА(расходов на армию) снижает расходы при проведении определенных мероприятий, если мейстер обладает соответствующими знаниями.

Армия со знаменем участвует в боевых взаимодействиях (см. Правила по боевке). Знамя можно отбить, украсть или уничтожить, что приравнивается к потере обоза армией и, как следствие, расформированию соответствующего подразделения.

Лорд может иметь столько знамен, за сколько в состоянии платить.

Как и любой экономический объект, знамя армии (обоз) может быть предметом финансовых операций (продано, пропито, подарено, отдано в займы, украдено и т.д.). В том числе знамя выкупается мастерами.

Обращаем особое внимание, что в данном разделе правил речь идет именно о знамени, выданном мастерами и являющимся экономическим объектом. Это ни в коем случае не личные штандарты команд игроков!

Правила по боёвке

Допущенное оружие

Оружие подразделяется на семь категорий:

1. Короткоклинковое - ножи, кинжалы

2. Клинковое одноручное — одноручные мечи, шпаги, сабли

3. Клинковое двуручное — всевозможные бастарды, цвайхандеры, фламберги, клейморы ets.

4. Клинковое экзотическое — аракхи, боевые серпы, прочая экзотика.

5. Ударно-дробящее – булавы, цепы, молоты, одноручные топоры

6. Древковое – копья, рогатины, двуручные топоры, алебарды.

7. Стрелковое – луки, арбалеты.

Допускается оружие, выполненное из текстолита, резины, латекса и дюралюминия. По категориям оружия наличествуют следующие ограничения по материалам:

1.1 Короткоклинковое:

Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду или не имеет ее вовсе, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 3 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 40 см вместе с рукоятью.

1.2 Клинковое одноручное:

Выполнено из любых вышеперечисленных материалов, имеет травмобезопасную гарду, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, вес – не более 1.1 кг, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 5 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 110 см вместе с рукоятью.

1.3 Клинковое двуручное:

Выполнено из тексталита или латекса, имеет травмобезопасную гарду, отсутствуют травмоопасные элементы крепежа, вес – не более 1,6 кг, скругление острия – не менее радиуса двухрублевой монеты, толщина лезвия по кромке не менее 5 мм, кромка не имеет заусениц. Максимальная длина 150 см вместе с рукоятью.

Двуручный дюраль допускается только при сюжетной необходимости и очень придирчиво.

1.4 Клинковое экзотическое:

Материалы — резина или латекс, вес не более 1 кг. Требования — травмобезопасность, эстетичность, умение обращаться с образцом. Игрок, желающий, к примеру, орудовать на игре аракхом, должен уметь с ним работать как минимум против мечника. Не представляешь, за какой конец браться за изделие или если при попытке помахать изделием обрезаешь себе уши — не пропущено.

1.5Ударно-дробящее:

Допустимые материалы – мягкая резина и латекс, вес – не более 1,5 кг, оружие типа кистеней – с гибкой боевой частью – не более 1 кг общего веса. Для ударно-дробящего оружия основной критерий – травмобезопасность, оружие этого класса будет проверяться на мастере. Использование цепей в качестве гибкого элемента оружия недопустимо. Крепление не должно срываться в процессе работы, при ударе в полный мах рабочая часть должна иметь достаточный запас по сжатию.

По двуручным молотам и кистеням – индивидуальный допуск.

К ударно-дробящему оружию также относятся классические тямбары, изготовляются канонически.

1.6 Древковое:

Материалы – резина либо латекс. Колющие удары разрешены, алебарда должна иметь развитую колющую часть, при уколе копье/алебарда должно сминаться/складываться так, чтобы не допустить травмирования противника. Крепежные элементы при любом уколе/ударе не должны соприкасаться с целью. Работа пяткой копья/алебарды разрешена только в боевке армий. При рубящем ударе лезвие алебарды не должно проминаться до древка и элементов крепежа, наличие амортизационных окон в лезвии обязательно.

По весу –

рогатины от килограмма до 2 кг,

копья и алебарды от 2 кг до 3.5кг,

двуручные топоры — не более 2 кг, наличие амортизационных окон в лезвии обязательно.

По алебардам – индивидуальный допуск, алебарды, не проходящие допуск на укол, не допускаются.

1.7 Стрелковое:

Натяжение – не менее 10 и не более 16 кг, диаметр гуманизатора – 25+мм, при попадании в мишень с 5 метров гуманизатор не должен быть пробит. Стрелковое проверяется на мастере в случае возникновения у мастера каких-либо подозрений. Также мастер оставляет за собой право протестировать стрелка на умение обращаться со своим оружием.

Общими требованиями к оружию являются эстетичность внешнего вида –все должно быть антуражно покрашено и так далее. Катаноиды во всех видах не допущены.

Шпаги – допускаются только выходцам из Браавоса с соответствующей, подтвержденной сюжетниками, заявкой. Однако, колющие запрещены, так что, возможно, стоит сменить оружие.

1.8 Ночная боевка:

Ночная боевка с 21:00 до 8:00.

В ночную боевку допущены:

Короткоклинковое - без ограничений.

Тямбары - без ограничений.

ЛАРП — одноручное клинковое - без ограничений.

ЛАРП — двуручное - клинковое индивидуальный допуск.

ЛАРП — экзотика - индивидуальный допуск.


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.)