АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Запекание Текстур

Читайте также:
  1. Работа с текстурой из blender
  2. Юным дизайнёрам текстур на заметку - 2
  3. Японский стиль - текстура и контраст

jedi5218

Я думаю, многие из вас задавались вопросом: почему, если в редакторе всё рендерится довольно долго, то почему у нас в KSP не слайдшоу, а игра? А ответ прост: всё, что можно не пересчитывать, сохраняется. Много времени требуется компу на трассировку освещения - это далеко не самый лёгкий для расчёта процесс. Поэтому освещение записывается в те же самые текстуры. для этого в Blender'е наличествует специальная функция Bake.
Итак, (кхе-кхе) переходим к практике.

собственно, практика

для практики нам понадобится развёртка куличика, и блендер версии 2.7+.
находим меню запекания, как оно изображено на картинке:

А теперь о каждом пункте меню поподробнее:

Bake Mode(режим запекания)

Alpha - прозрачность модели
Mirror - отражение (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Spectecular - блик (Color - цвет, Intensity соответственно интенсивность)
Luminocity - текстура излучения объектами света подробнее о назначении этой текстуры
Full Render - полностью готовая картинка, с записываемым на неё освещением и текстурами
Normals - информация о нормалях объекта

Bake to Vertex Color (запечь в цвет вершин)

запекать не в текстуру, а в цвета вершин (зачем, не знаю)

Selected to Active(запечь выбранное на активное)

В таком случае записывается проекция выбранного объекта на текстуру активного компенсирую разницу с помощью нормалей.

Clear(очищать)

очищать или нет картинку перед запеканием

Margin(отступ)

отступ нужен для того, чтобы на краях полигонов не появлялись прозрачные полоски

выбираем в меню пункт, который изображён на картинке, и нажимаем заветную кнопочку bake

зачем это нужно? покажу на примере на скорую руку склёпанной модели:
без запекания текстуры:

с запеканием:


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.)