АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Юным дизайнёрам текстур на заметку - 2

Читайте также:
  1. Запекание Текстур
  2. Работа с текстурой из blender
  3. Флешмоберам на заметку или как активно заражают вирусом страха
  4. Японский стиль - текстура и контраст

для удобного редактирования UV интеллектуальная элита нашего зоопарка труЪ Про ТреДэшники рекомендуют пользоваться вот такой волшебной текстуркой:

alexustas, а какого размера (в метрах или ещё как) должно быть кресло для керба? Именно модель кресла, а не трансформ.

 

Какое оно ДОЛЖНО быть я не знаю
Но у меня оно получилось такое:
ширина сиденья (внутренняя часть между подлокотниками) ~ 25 см
глубина (от переднего края до спинки)~ 12 см
высота спинки ~ 50 см.
Можешь начать с этих размеров, а там уже смотри по месту и по дизайну

 

 

Установив 23-й PartTools, обнаружил одну весьма интересную и полезную особенность:

 

То есть мы можем легко и просто импортировать кабину, а потом также просто настроить расположение датчиков -просто указав те координаты, которые нам нужны. Также примечательно то, что больше не нужно ковыряться в конфиге - в PartTools добавлена возможность сохранить все изменения в конфиг одним нажатием кнопки.

Если кого-либо это заинтересует, могу завтра сделать урок.


Последний раз редактировал manhak 21:19, 07.08.2014

 

alexustas

кто может мне это обьяснить? переделываю в очередной раз кабину.. сделал для неё новую деталь интерьера - внутренний фонарик.
поставил лампочки в парттулсе, отправил в игру. создал кабину на взлётной полосе, смотрю - её что-то освещает снизу.
внутри кабины модели фонарика нет, только источник света:

а источник света снаружи, как оказалось, и есть те самые лампочки!

alexustas

jedi5218 (15.08.2014, 03:17) писал:кто может мне это обьяснить?


Надо изолировать внутренний Источник Света (ИС) от окружающей, так сказать, среды.
Делается с помощью Слоёв (Layer). Светильнику надо пояснить куда он может светить, а куда вовсе не обязательно.
Для этого в свойствах ИС, в самом низу ищем пункт " Culling Mask ", у него есть меню со списком. Первым делом выбираем " Nothing ", этим мы нашему ИС вообще запретили что-либо освещать. Теперь надо разрешить только то, что относится у интерьеру кабины. Мы знаем (уж я по крайней мере точно знаю), что весь интерьер живет в двух слоях (Layer): " Kerbals " и " Internal Space ". Вот их-то разрешаем освещать нашему внутреннему ИС.

 

И да, теперь когда вы узнали как управлять Светом , то наверняка и сами сообразите, что если вы делаете обычный (внешний) прожектор/лампочку, то ему ст О ит запретить (снять галку в Culling Mask) освещать слои " Kerbals " и " Internal Space ". Дабы он не светили сквозь стены кабины внутрь.

jedi5218 (13.08.2014, 14:54) писал:если кто-то уже разбирался с prop'ами, скажите пожалуйста, как мне сделать лампочку? Обычную лампочку, которая бы включалась при включении света? если привязать объекты с лампочками к интерьеру перед экспортом его модели в KSP у нас получится вечная лампочка, которую нельзя за ненадобностью выключить.
Следовательно, выключающуюся лампочку можно получить, скурив достаточное количество CFG..

 

Описываю самый простой способ и исхожу из того, что RPM-кнопку ты таки умеешь делать и что у тебя одна группа светильников на всю кабину, управляемая одним-большим -общим-главным Рубильником. И сами приборы освещения Магические, незримые. Т.е. свет от них есть, а вот их сами пока еще нет

И так, в кабине развешиваем лампочки (Game Object -> Create Other-> ИС нужного тебе типа), согласно всем нормам охраны труда, безопасности и последним тенденциям интерьерного дизайна, проводим с ними манипуляции, описанные в моем предыдущем посте, а также, даем им ВСЕМ одинаковое имя, например " FloodLight ". С Юнити на этом какбэ и всё. Дальше будем пилить конфиги.

Вру, не все.

Еще же надо будет саму кнопку прикрутить, которая "большой-главный-Рубильник"... Но нам его сначала надо создать с помощью конфига... Так что создаем новый конфиг для Пропа типа "кнопока":

PROP
{
name = InternalLightSwitch - имя Пропа


MODULE
{
name = JSIActionGroupSwitch - собстна делает из просто Пропа кнопку
animationName = SwitchLightAnim - анимация нажатия/включения самой кнопки
switchTransform = SwitchPUSHcollider - коллайдер в который надо ткнуть мышкой, чтобы включить эту кнопку
actionName = intlight - Магия, специальный Action, управляющий ИС в IVA
i nternalLightName = FloodLight - да-да, ты прав, наши магические лапочки, так как у них одинаковое имя, они ВСЕ будут синхронно управляться одним Рубильником
needsElectricCharge = true - тру Ъ Хардкор, свет погаснет, когда кончится электричество

}
}

SAVE!

Идем обратно в Юнити, перегружаем базы PartTools и видим в списке Пропов наш кнопко-рубильник, лепим его на самое видное место и сохраняем свой internal.cfg и сам Internal.

ФСЁ!


Последний раз редактировал alexustas 15:48, 15.08.2014

 

manhak (15.08.2014, 19:04) писал: alexustas, Вот под этим списком я и имел в виду любое. А что такое дамми?

 

dummy - это "ничего", то есть для бутафорских всяких кнопочек, анимация нажатия проиграется и все.

И еще "dummy" можно и нужно и удобно использовать в комплекте с "perPodPersistenceName = "...

Предвосхищая ваш вопрос, попробую на пальцах объяснить что это есть такое.

И так, раскрывая и углубляя тему светильников в кабине, вспомним, что я рассказывал о неких "Магических" ИС, которые не имеют собственной геометрии.
Как же к Источникам Света, которые по сути, ближайшие родственники Сферического Коня, т.е. просто точки, прикрутить реальные модели космических люстр, торшеров и бра и синхронизировать их работу? Вполне даже просто!

Управляющий элемент у нас, как вы наверное еще пока помните, Главный Рубильник. Надо заставить его не только делать вкл-выкл самому себе и запускать экшн группу "intlight", но и управлять другими Пропами (лампами). Для этого в RPM существует механизм "perPodPersistenceName". Это некая переменная-событие, создаваемое пользователем...
Если мы в конфиг нашего рубильника добавим строчку:

"perPodPersistenceName = TurnInternalLights",

то произойдет следующее. В пределах нашей кабины создастся переменная с гордым именем "TurnInternalLights", хранящая состояние данного Рубильника, и все Пропы, проживающие в нашей кабине, смогут ее увидеть. И когда мы щелкним нашим Рубильником, переменная "TurnInternalLights" станет Истиной, т.е. "true".
Пол дела сделано!
Теперь нам надо Пропам-лампам-люстрам-торшерам указать, чтобы они сидели-висели-лежали-стояли и внимательно следили за состоянием Главного Рубильника, посредством доступной всем переменной "TurnInternalLights". Для этого берем конфиг Пропа-лампочки и копипастим в него ту же самую строчку " perPodPersistenceName = TurnInternalLights ", а строчку про коллайдер (" switchTransform =... ") даже и не пишем, потому как сам лампа будет активироваться не по клику на ней, а управляться централизованно, с помощью Главного Рубильника, что вполне логично, по-моему...

конфиг лампы (не путать Лампу и Источник Света!!)

PROP
{
name = InternalLightBox01


MODULE
{
name = JSIActionGroupSwitch
animationName = IntLightBoxAnim
perPodPersistenceName = TurnInternalLights
actionName = dummy
}

}

как вы уже, наверное, заметили, тут используется тот же самый модуль плагина RPM - "JSIActionGroupSwitch", собственно а других-то и нет. И этому модулю обязательно нужен какой-то Экшн, он без него не может вообще никак, а какой ему тут укажешь Экшн, не "Stage" или "RCS" же в самом деле.

А указывать-то надо, палюбасу!

Вот и пригодился нам тут ничего не делающий Экшн "dummy", потому как все что требуется от этого Пропа - это просто проиграть анимацию включения, без каких либо реальных последствий.

И что мы теперь имеем:
1. кнопко-Рубильник проигрывает собственную анимацию нажатия-ключения
2. кнопко-Рубильник зажигает указанные Источники Света с помощью Экшена Intlight
3. кнопко-Рубильник изменяет состояние переменной "TurnInternalLights"
4. Пропы-лампы реагируют на изменение состояния "TurnInternalLights" и проигрывают собственную анимацию включения

Да будет Свет!


Итого. На примере лампочек, я вам попытался изложить суть управления одними пропами с помощью других (вернее другого) пропов, т.е. создать цепочку Master - Slave, где Master - это какая-то кнопка, активируемая игроком, а Slave'ы - Пропы, реагирующие на состояние Master'a и связанные с ним посредством общего "perPodPersistenceName = "

П.С.
Разумеется можно сделать несколько кнопко-Рубильников для разных групп освещения (в ALCOR'e я сделал три группы). При этом надо задать разные имена Источникам Света, входящие в разные группы. Т.е., например, 2 ИС для пилотского мостика с именами типа "CockpitLight", пару для Инженера с именем "EngineerDeckLight" и пару тройку для общего освещения с именем "FloodLight", сделать три кнопки и прописать в их конфигах "internalLightName = CockpitLight", "internalLightName = EngineerDeckLight" и "internalLightName = FloodLight и соответствующими perPodPersistenceName'ами. Сделать три конфига для ламп, реагирующих, на нужные им персистенты.

И ФСЁ!

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.011 сек.)