АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Итак, о переносе модели из 3Д-пакета в КСП посредством Unity

Читайте также:
  1. Crown Victoria одна из популярных в США моделей (в полиции, такси, прокате, на вторичном рынке). Производство в Канаде. Дебют модели состоялся в 1978.
  2. I. ПСИХОДИНАМИЧЕСКИЕ МОДЕЛИ КОНСУЛЬТАТИВНОЙ ПРАКТИКИ
  3. II этап. Разработка модели.
  4. II. Основные модели демократического транзита.
  5. Simulating Design Functionality (моделирование функциональности разрабатываемого счетчика).
  6. Verifying Functionality using Behavioral Simulation (верификация функциональности за счет использования моделирования поведения (работы).
  7. Абстрактное моделирование
  8. Абстрактные модели защиты информации
  9. Азы моделирования
  10. Азы моделирования.
  11. Алмазно- расточной станок модели
  12. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ МОДЕЛИРОВАНИЯ

 

Буду пользоваться скриншотами с этой страницы [ некоторые скриншоты были заменены ], потому как самому сильно неохота их делать, да и зачем второй раз делать то же самое, все права и благодарности за картинки уходят Сумрачному Гению мистеру kerbtrek с буржуйского форума.

А знаете ли Вы...
что папка " Assets " в Unity - это реально существующая папка и лежит она у вас там, где вы только что создали проект, т.е. скорее всего C:\Users\<имя пользователя>\Documents\<имя проекта>, проще говоря, в "Документах". И все, что вы сейчас будете создавать в Unity, будет лежать в этом месте. А так же, если вы через проводник зайдете в эту папку и что-то там сделаете (например, создадите или переименуете файл), то это немедленно отразится и в Unity!
Поэтому, для удобной работы лучше сразу пойти спать создать (и назвать соответствующим образом) в папке Assets папку, где будут лежать все файлы (модели, текстуры, золото, анимации и всяческие исходники Матрицы), необходимые для работы над конкретным модом, для каждого мода лучше делать свою папку, чтоб потом не париться.

 

Выбираем в меню GameObject и жмем Create Empty:

это "пустой" игровой объект Unity, он нам будет нужен, чтобы в дальнейшем, экспортировать все элементы будущей детали в КСП.
Теперь в меню Hierarchy у нас есть вон чо:

4. Радуемся и идем обратно вот сюда:

хватаем мышкой белый листочек " PartTools " и тащим вверх на наш, только что созданный, игровой объект " GameObject ".

Сейчас можно сохранить проект и пойти налить себе пива кофейка.

 

Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем Экспорт. Я предпочитаю и рекомендую использовать формат FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
Ключевой момент при экспорте - правильная вертикальная ось координат установите в настройках экспорта Up Axis - Z и единицы измерения оставьте "Automatic". У меня в Maya 1 единица = сантиметр. Если мне нужно бак диаметром 2,5 метра, то я ставлю радиус цилиндра 125 единиц. И все получается как надо в итоге.

 

Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего, Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. Жмем "Export", видим сообщение, что все ништяк [ если вы уже экспортировали модель, то создайте папку в \Assets\ и скопируйте туда вашу модель и текстуру ] и переключаемся обратно на Unity.

 

и тут происходит то, о чем писал выше. В меню Assets -> имя мода появилась наша модель!! Магия!

 

Важно! Unity постоянно отслеживает все файлы в папке Assets, если вы сейчас что-то измените в модели или в текстуре, то изменения автоматически подцепятся Unity. это удобно, но осторожнее с этим, а то мало ли...

 

Видим, что Unity даже честно пытается подцепить материал из трехмерки, но это нам ни к чему совсем. Хотя пусть работает, ибо расслабляться нефиг!

 

Теперь, нам, сосбстно, осталось причесать нашу модельку под КСП и выгрузить ее уже в готовом для употребления виде.
Для этого хватаем нашу модель из меню Assets и тащим ее вверх в меню Hierarchy и бросаем рядом с объектом камера и нашим GameObject' ом:

моделька появилась в главном окне Scene:

теперь посмотрите, пожалуйста, направо. Там расположено окно Inspector 'а, которое нам все расскажет и покажет, и без него нам ну просто никуда.


если выделить в Hierarchy нашу модель, то товарищ Inspector отобразит инфу о ней, а так же нарисует три замечательных кнопочки " Select ", " Revert " и " Open». Жмем " Select ":


Видим еще кнопочки " Model ", " Rig " и " Animations ". Вторая и третья нас, в данном тексте не интересуют, жмем первую – Model:

 

давайте рассмотрим эту кучу букв и цифр более пристальным взглядом:

Scale Factor - это тот самый коэффициент, из-за которого модели в КСП могут получиться либо ГРОМАДНЫМИ, либо нанотехнологичными, ну или, чем черт не шутит, нормальными.

если у вас (как у меня) в 3Д-пакете 1 единица = 1 см, то фактор должен быть 0.01. юный пытливый ум сразу смекнул, что таким Макаром мы перевели сантиметры в метры. Что какбэ намекает нам, что в Unity 1 единица = 1 метр ну или типа того. Если вы в своей 3Д-проге работаете в метрах, то фактор оставляем 1

 

дальше идет этакий бюллетень для голосования. Голосуем за Generate colliders и Generate Lightmap UVs, остальное оставляем как было.

 

Normals - если сказать " Import " то Unity схавает сглаживание полигонов из вашей сцены, если сказать " Calculate ", то попробует придумать все сама, иногда это помогает улучшить вид модели... но я круче всех сам настраиваю сглаживание в Maya.

Tangents - та же тема. В различных сочетаниях Import+Calculate получается разные результаты. Смотрите, пробуйте.
Если вам нужно СТРОГО то, что вы намоделили в своей трехмерке, то ставьте везде импорт. Остальное не трогаем.
Жмем заветное " APPLY "

Тыкаем опять в имя нашей модели в Hierarchy (или в окне Scene мышкой прям в объект), чтоб выйти из Import Settings. Смотрим опять на нашего товарища Inspector 'а, а он-то и так ВСЕГДА СМОТРИТ на нас, такой вот он, Инспектор. Видим следующие компоненты:

[ если у вас будут компоненты вроде Animator то их рекомендуется удалить. Для этого нажмите на шестеренку возле ненужного пункта и выберите удалить компонент ]

 

табличка " Transform ", тут все без сюрпризов - координаты, повороты, масштабирование. Проследите за тем, чтоб ваша модель была в "нулях" по всем координатам иначе потом в КСП будет лажа.

Внимание! проверьте созданный ранее игровой объект " GameObject " тоже. Unity любит приколоться и создать его хрен знает где НЕ в начале координат. И потом тоже в КСП вылез фигня, что нод вашей модели у вас в центре экрана, а сама моделька где-то в Гондурасе за углом ангара.
Так что обязательно обнулите координаты.

 

Ниже лежит компонент " Mesh Filter " - хз что это. Не трогаем его. Ну, лежит и лежит. А чо.

следующий - " Mesh Renderer " - как не трудно догадаться - этот компонент, собстно, рисует нам нашу расчудесную модельку, а так же бросает на нее и от нее тени и все такое. Должен быть включен галочкой. Если эту галку убрать, то объект будет, как тот суслик из "ДМВ" - ты его не видишь, а он есть. Это полезно и питательно для создания лестниц и эйрлоков для EVA и для стыковочных узлов, но мы сейчас не об этом. И да, если вам совсем делать нефиг вы сделали уникально-неповторимый Collide-nod-объект, то для него тоже надо снять эту галку.


И вот, наконец, мы спустились до заветного Большого Адронного Mesh Collider 'а. Британские Ученые рекомендует нам поставить галку на Convex, а так же мы можем выбрать модель для просчета коллизий. Это может быть сама наша моделька, если она хитрой формы или стандартный примитив, типа кубик/шарик/таблетка капсулка и даже тот самый Collide-node-объект.

[ Внимание! Если у вас есть что то наподобие арок, в которые можно крепить колеса, то они могут “сломаться”:

Convex закроет вашу арку, и детали будут крепится к пустоте. Как с этим бороться смотрите в главе коллайдеры ]

 

[ Если Mesh Collider 'а нет, нажмите в самом низу кнопку “ Add Component ”, наберите в поиске “me” и выберите Mesh Collider ]

 

и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.

 

Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и, смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)

 

Знаете ли вы,

что когда мы установили PartTools в Unity, то, помимо замечательных скриптов, мы получили СО СИКДКОЙ 50% еще и расово-КСП'шные материалы!

 

Их-то нам и надо. Тыкаем в меню рядом со словом " Shader " и видим там пункт " KSP "... Магия!

схема работы такая же. Рисуем на стене в подъезде текстуры, сохраняем их в папку Assets / они тут же отображаются в Unity. хватаем их там мышкой и бросаем в соответствующие окошки в настройка материала:

и дальше сами разберетесь с материалами, это вам не шайдинг нетворки плести в толстых 3Д-пакетах. ту все просто как гвоздь.

 

Вот и самое главное. Выгрузка нашего добра в годном для КСП виде.

 

А помните ли Вы...

... в самом начале, мы сделали пустой игровой объект, назвали его " GameObject " и бросили на него листочек из Plugins 'сов. Так вот, в окне Hierarchy хватаем нашу модельку и перетаскиваем на строчку " GameObject " там же. Теперь наша моделька стала "дочкой" внучкой, жучкой игрового объекта " GameObject ".

 

Важно! Все элементы модели (если их было несколько) должны быть привязаны к " GameObject " Экспортируются, ТОЛЬКО объекты, которые являются его "детьми", остальное скриптом игнорируется!

 

[ в окне Hierarchy выбираем GameObject ] И вновь обращаем наши красные, опухшие ясны очи на уважаемого товарища Inspector 'а и видим, что он, вот ведь Няшечка, нам уже любезно нарисовал вот такую менюшеку:


И товарищ Капитан Очевидность, который не отходил от меня ни на минуту, пока я писал все эти строки, подсказывает что:

Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которое вы будете потом писать " name =... ")
File Path - путь к нашей свежеиспеченной деталюшечке. он будет выглядеть так - Путь к проекту Unity + то, что вы напишете в этом пункте.
File Name - спасибо, Кэп, имя файла с моделью. Оставляется как есть (т.е." model") чуть более чем в 100% процентах случаев
File Ext - и тут без Кэп никак, - расширение файла
галки все включаем,
формат текстур - пофиг, в общем-то. Среди таких далеких, но таких родных Британских Ученых зарубежных специалистов наблюдается некислое бурление "сами знаете чего" по поводу, в какой формат лучше конвертить текстуры. Но к консенсусу они так и не пришли. Я в PNG сохраняю, их так хоть посмотреть можно по-быстрому.

И ВОТ ОНА! ЗАВЕТНАЯ КНОПОЧКА "WRITE"!

нежно, очень нежно, надавливаем на нее и в папке с проектом создается папка с названием нашей эксклюзивной детальки. Туда же заботливой рукой скрипта сложены все необходимые текстурки.
нам остается только взять эту папочку и аккуратно удалить все к чертовой матери положить в Gamedata в КСП (можно и в Parts в корне игры кстати) и сочинить для нашей детальки душещипательнейший конфиг, чтобы потом запустить игру, узрить в редакторе наш, родной, ни с чем несравнимый, зелено-коричневый цилиндро-кубо-шар...
и, блин, прослезиться от счастья. Да чего же он прекрасен!

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.)