|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Итак, о переносе модели из 3Д-пакета в КСП посредством Unity
Буду пользоваться скриншотами с этой страницы [ некоторые скриншоты были заменены ], потому как самому сильно неохота их делать, да и зачем второй раз делать то же самое, все права и благодарности за картинки уходят А знаете ли Вы...
Выбираем в меню GameObject и жмем Create Empty: это "пустой" игровой объект Unity, он нам будет нужен, чтобы в дальнейшем, экспортировать все элементы будущей детали в КСП. 4. Радуемся и идем обратно вот сюда: хватаем мышкой белый листочек " PartTools " и тащим вверх на наш, только что созданный, игровой объект " GameObject ". Сейчас можно сохранить проект и пойти налить себе
Открываем наш 3Д-пакет с готовой моделью и присвоенными ей текстурными координатами, т.е. с UV. делаем Экспорт. Я предпочитаю и рекомендую использовать формат FBX. он является практически промышленным стандартом по обмену данными между различными 3Д пакетами и Unity его любит, что ажно сил нет.
Выбираем для экспорта папку, которую мы создали ранее в Unity. Т.е., скорее всего, Документы -> имя проекта Unity -> имя вашего мода. Жмем "Export", видим сообщение, что все ништяк [ если вы уже экспортировали модель, то создайте папку в \Assets\ и скопируйте туда вашу модель и текстуру ] и переключаемся обратно на Unity.
и тут происходит то, о чем писал выше. В меню Assets -> имя мода появилась наша модель!! Магия!
Важно! Unity постоянно отслеживает все файлы в папке Assets, если вы сейчас что-то измените в модели или в текстуре, то изменения автоматически подцепятся Unity. это удобно, но осторожнее с этим, а то мало ли...
Видим, что Unity даже честно пытается подцепить материал из трехмерки, но это нам ни к чему совсем. Хотя пусть работает, ибо расслабляться нефиг!
Теперь, нам, сосбстно, осталось причесать нашу модельку под КСП и выгрузить ее уже в готовом для употребления виде. моделька появилась в главном окне Scene: теперь посмотрите, пожалуйста, направо. Там расположено окно Inspector 'а, которое нам все расскажет и покажет, и без него нам ну просто никуда.
давайте рассмотрим эту кучу букв и цифр более пристальным взглядом: Scale Factor - это тот самый коэффициент, из-за которого модели в КСП могут получиться либо ГРОМАДНЫМИ, либо нанотехнологичными, ну или, чем черт не шутит, нормальными. если у вас (как у меня) в 3Д-пакете 1 единица = 1 см, то фактор должен быть 0.01. юный пытливый ум сразу смекнул, что таким Макаром мы перевели сантиметры в метры. Что какбэ намекает нам, что в Unity 1 единица = 1 метр ну или типа того. Если вы в своей 3Д-проге работаете в метрах, то фактор оставляем 1
дальше идет этакий бюллетень для голосования. Голосуем за Generate colliders и Generate Lightmap UVs, остальное оставляем как было.
Normals - если сказать " Import " то Unity схавает сглаживание полигонов из вашей сцены, если сказать " Calculate ", то попробует придумать все сама, иногда это помогает улучшить вид модели... но я Tangents - та же тема. В различных сочетаниях Import+Calculate получается разные результаты. Смотрите, пробуйте. Тыкаем опять в имя нашей модели в Hierarchy (или в окне Scene мышкой прям в объект), чтоб выйти из Import Settings. Смотрим опять на нашего товарища Inspector 'а, а он-то и так ВСЕГДА СМОТРИТ на нас, такой вот он, Инспектор. Видим следующие компоненты: [ если у вас будут компоненты вроде Animator то их рекомендуется удалить. Для этого нажмите на шестеренку возле ненужного пункта и выберите удалить компонент ]
табличка " Transform ", тут все без сюрпризов - координаты, повороты, масштабирование. Проследите за тем, чтоб ваша модель была в "нулях" по всем координатам иначе потом в КСП будет лажа. Внимание! проверьте созданный ранее игровой объект " GameObject " тоже. Unity любит приколоться и создать его
Ниже лежит компонент " Mesh Filter " - хз что это. Не трогаем его. Ну, лежит и лежит. А чо. следующий - " Mesh Renderer " - как не трудно догадаться - этот компонент, собстно, рисует нам нашу расчудесную модельку, а так же бросает на нее и от нее тени и все такое. Должен быть включен галочкой. Если эту галку убрать, то объект будет, как тот суслик из "ДМВ" - ты его не видишь, а он есть. Это полезно и питательно для создания лестниц и эйрлоков для EVA и для стыковочных узлов, но мы сейчас не об этом. И да, если
[ Внимание! Если у вас есть что то наподобие арок, в которые можно крепить колеса, то они могут “сломаться”: Convex закроет вашу арку, и детали будут крепится к пустоте. Как с этим бороться смотрите в главе коллайдеры ]
[ Если Mesh Collider 'а нет, нажмите в самом низу кнопку “ Add Component ”, наберите в поиске “me” и выберите Mesh Collider ]
и, на конец, в самом низу мы видим компонент материала.
Важно! КСП поймет и простит вас только в том случае, если вы назначите на всю вашу модель ОДИН материал с ровно ОДНОЙ текстурой цвета, и, смотря какой тип материала, текстурой нормалей и текстурой свечения (тоже по ОДНОЙ штуке)
Знаете ли вы, что когда мы установили PartTools в Unity, то, помимо замечательных скриптов, мы получили
Их-то нам и надо. Тыкаем в меню рядом со словом " Shader " и видим там пункт " KSP "... Магия! схема работы такая же. Рисуем и дальше сами разберетесь с материалами, это вам не шайдинг нетворки плести в толстых 3Д-пакетах. ту все просто как гвоздь.
Вот и самое главное. Выгрузка нашего добра в годном для КСП виде.
А помните ли Вы... ... в самом начале, мы сделали пустой игровой объект, назвали его " GameObject " и бросили на него листочек из Plugins 'сов. Так вот, в окне Hierarchy хватаем нашу модельку и перетаскиваем на строчку " GameObject " там же. Теперь наша моделька стала "дочкой"
Важно! Все элементы модели (если их было несколько) должны быть привязаны к " GameObject " Экспортируются, ТОЛЬКО объекты, которые являются его "детьми", остальное скриптом игнорируется!
[ в окне Hierarchy выбираем GameObject ] И вновь обращаем наши Part Name - это имя детали (типа, уникальное имя для движка, то которое вы будете потом писать " name =... ") И ВОТ ОНА! ЗАВЕТНАЯ КНОПОЧКА "WRITE"! нежно, очень нежно, надавливаем на нее и в папке с проектом создается папка с названием нашей эксклюзивной детальки. Туда же заботливой рукой скрипта сложены все необходимые текстурки.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.) |