АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Делаем отдельные элементы (или их части) детали светящимися

Читайте также:
  1. XI. ПРИСПОСОБЛЕНИЕ И ДРУГИЕ ЭЛЕМЕНТЫ, СВОЙСТВА. СПОСОБНОСТИ И ДАРОВАНИЯ АРТИСТА
  2. А ТЕПЕРЬ СДЕЛАЕМ ПАУЗУ ДЛЯ НАШЕГО СПОНСОРА
  3. Абсолютизм. Общая характеристика. Особенности стиля. Используемые композиционные решения, конструктивные элементы и строительные материалы. Ключевые здания. Ключевые архитекторы.
  4. Анализ технологичности детали
  5. Архитектура кхмеров. Общая характеристика. Особенности стиля. Используемые композиционные решения, конструктивные элементы и строительные материалы. Ключевые здания.
  6. Архитектурно-конструктивные элементы стен.
  7. Барокко. Общая характеристика. Особенности стиля. Используемые композиционные решения, конструктивные элементы и строительные материалы. Ключевые здания. Ключевые архитекторы.
  8. Биотопливные элементы и биоэлектрокатализе
  9. Взаимоотношения души и тела; этические выводы. Факты сознания. Задачи психологии сознания; свойства сознания; элементы сознания
  10. ВЗАИМОСВЯЗЬ ЦЕЛОГО И ДЕТАЛИ
  11. Внешние элементы
  12. Внешние элементы книги

[Автор alexustas, правка KiRiK]

1. Вот у меня есть модель надувного фонаря. она состоит из нескольких отдельных элементов. справа они обведены в разные цвета:

2. В 3Д-пакете сделана развертка UV вот таким образом:

И это ключевой момент всей истории. UV всех отдельных элементов модели скомпонованы в одной текстуре!

цветом выделены соответствующие элементы
Зеленый - сфера
Желтый - опора сферы
Синий - корпус
Красный - крышка люка

вот как выглядит текстура Диффуза:

3. Теперь я хочу сделать так, чтобы когда светильник включен, у него светилась вся сфера, светилась часть опоры и маленькая контрольная лампа на корпусе. для этого я в фотошопе создаю текстуру свечения в нужных областях, основываясь на UV-развертке:

вешаю эту текстуру на канал Emissive материала и вот:

светильник

красная лампочка на корпусе

Вся фишка в том, что материал будет светиться только там, где пиксели текстуры Emissive не черные. а там, где они черные, он будет выглядеть как обычный рабоче-крестьянский Diffuse. и нет необходимости на светящиеся элементы вешать отдельно Emissive-материал, а на обычные – Diffuse.

 

Создаем неуправляемую цикличную анимацию на примере двигателя
Ilyalis


Заходим в 3D-редактор (я пользовался 3Ds max'ом)


Устанавливаем метрическую систему и назначаем одной точке пространства (метр, сантиметр, милиметор) я выбрал сантиметровую

как это сделать


Делаем двигатель, создаем анимацию (так что бы конечное действие в последнем кадре совпадало с первым), я как вы уже заметили придал вращения кольцам
Позицианируем его по нулевым координатам ("соплом по оси Z") что бы потом не мучаться в Юнити

Если кто не знает как это делать в максе

выделяем наш двигатель и жмем на вкладке Hierarchy
затем в блоке Adjust Pivot
жмем Affect Pivot Only дальше разберетесь


Экспортируем в формате FBX в папку Assest, предварительно создав новый проект в Юнити

Создание двигателя уже было описано выше, так что на всякий случай...
В Unity создаем GameObject, делаем сброс позиции и в инспекторе жмем Add Component -> KSP -> PartTools
берем наш двигатель и делаем дочерним объектом GameObject'а, он должен быть направлен по оси Y
в Инспекторе(Параметр "Scale Factor" должен совпадать с вашей системой измерения в 3D-редакторе) жмем Selekt, во вкладке Rig ставим значения (Animation Type - Legacy, а в Generation - Store in root(Deprecated)) затем в Animations, ставим галочку Import Animation, внизу под временной шкалой в поле Wrap Mode выбираем Loop(это зациклит анимацию, иначе она проиграется один раз и остановится), жмем Apply

Далее создаем новый GameObject и переименовываем его по вашему усмотрению. Я назвал "thrustTransform" так как брал конфиг от стокового двигателя, делаем его тоже дочерним GameObject'а и назначаем позицию тяги, так что бы ось Z,была направлена от двигателя обратно движения. Если ось вращения постоянно сбивается поменяйте Global на Local


Выбираем GameObject жмем Write предварительно проверив еще раз координаты всех объектов.
В папке GameData создаем папку с названием вашего мода, в ней папку Parts/NewDvig(имя двигателя) туда переносим файл model.mu из проекта, рядом добавляем конфиг (пишем сами или копируем от другого двигателя)

Если копировали не забываем поменять:


--- general parameters ---
Name - NewDvig <------Имя папки в которой лежит модель двигателя

MODULE
name = ModuleEngines
thrustVectorTransformName = thrustTransform <----название точки позиции тяги (учитывать регистр)

MODULE
name = ModuleGimbal
gimbalTransformName = thrustTransform <----название точки позиции тяги (учитывать регистр)

 

Запускаем - играем))) вроде все, сильно не пинайте)))


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.)