АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Создание простой анимации

Читайте также:
  1. Creating a VHDL Source (создание файла, содержащего текст программы на языке VHDL).
  2. II. Создание многотабличной пользовательской формы.
  3. MS Excel. Типы диаграмм в Excel. Создание диаграмм в Excel.
  4. QNET комментирует создание платформы электронной коммерции Globby в Сингапуре
  5. Автоматическое создание тегов
  6. Б. Создание коллегий. Местные органы власти
  7. Б. Создание оптимальной водной среды
  8. БИЛЕТ. Создание и деятельность профсоюзов в Англии (19 начало 20 вв.)
  9. Будьте не такими, как все: создание социальной среды
  10. Быстрое создание отправного пункта
  11. В отделении реанимации областной (городской) больницы
  12. В) создание схем из прототипов и их модификация

[автор KiRiK]

Этот урок предполагает то, что вы уже умеете создавать простые детали.

 

Допустим, у нас есть две модели одной детали (но они должны использовать один файл с текстурой):

Создаем пустой GameObject, перетаскиваем на него PartTools. Перетаскиваем на негомодели:

Расположите детали если это необходимо:

Включите окно анимации:

Выберите в окне иерархии GameObject:

Т.к нам нужно повернуть деталь 3, мы её разворачиваем в окне анимации, а в ней Transform:

Далее, нажимаем на пустую строку, и создаем новый клип:

Сохраните анимацию в Assets (или в любое другое место). Имя файла также является именем анимации и его, потом нужно будет прописывать в cfg.

Т.к. нам нужно вращать деталь вокруг оси, мы нажимаем на кнопку возле Rotation (на любую из трех) и нажимаем Add Curves:

Автоматически включится запись.

Переместите ползунок шкалы времени, например на три секунды.

Нажмите Add Keyframe.

Измените угол поворота:

Нажмите Play, оцените вашу только что созданную анимацию. Внесите правки, если необходимо. Остановите запись. Закройте окно анимации.

В окне инспектора найдите компонент с вашей анимацией. Снимите галочку с Играть автоматически:

Скомпилируйте вашу деталь обычным способом. Перенесите в игру. Создайте cfg файл.

Добавьте в конец cfg файла следующий модуль:

 

MODULE

{

name = ModuleAnimateGeneric

animationName = otk //имя вашей анимации в юнити

startEventGUIName = open //название действия анимации в меню, вызываемым правой кнопкой мыши, которое запустит анимацию (не поддерживает кириллицу!)

endEventGUIName = close //название действия анимации в меню, вызываемым правой кнопкой мыши, которое запустит анимацию в обратную сторону (не поддерживает кириллицу!)

}

 

Если вы хотите что бы ваша деталь изначально была в конечном виде анимации (то есть если у вас грузовой модуль и вы хотите что бы он был изначально открыт), то вы можете использовать параметр:

 

animSwitch = True

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)