|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Становление информационного общества, его признаки и отличительные черты. Виртуализация бытия и культуры. Сущность и понятие «клип-культуры»
Ситуация киберкультуры выдвигает новые проблемы для человека: · новое осознание роли человека в технотизированном мире и его существование среди машин; · формы и способы существования человека, опосредованные техникой; · приспосабливание всей системы жизнедеятельности к принципиально новым видам распределения резудьтатов жизнедеятельности человека и машин; · новые формы социальности, обусловленные опосредованность и доступом к технике и технологии; · переориентации свей системы воспитания и образования. Киберкультура меняет среду человеческого проживания, в результате чего меняется и сам человек. Сегодня уже созданы машины, способные освободить человека от значительных физических нагрузок. Создано ряд машин и технологий, изменивших представления человека о времени и пространстве. Часть технических достижений позволяют человеку активно вмешиваться в зависимость человека от природной заданности и дающие ему возможность коренным образом поворачивать многие ситуации себе во благо. Последние новинки в этой области позволяют человеку значительно снизить свои затраты в сфере умственного труда. Современному человеку машины позволяют меньше запоминать, медленнее думать, не напрягаться для систематизации информации и ее обработки и т.д. Современные компьютеры претендуют уже не только на роль посредников в системе отношений человека с миром, но и способны стать для человека напарником, другом, партнером в игре или собеседником в общении. Гиперреальность—всеобщность и имитационность как главные ее характеристики. Она проявляется в новых феноменах—реклама, СМИ, туризм, мода, удовольствия (рестораны, аквапарки, и т.д.). В традиционных феноменах культуры гиперреальность проявляется в зрелищности, яркости, поверхности, легкой потребляемости. Например, зрелищное искусство, кризис церкви и т.д. Бодрийяр писал о том, что симуляция—это «порождение при помощи моделей реального без истока и реальности», то есть гиперреального. Таким образом исчезает различие между симуляцией и реальностью (Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции // Философия эпохи постмодерна. Мн., 1996. С.34) «Гиперреальность—Это мир Абсолютной, Идеальной подделки, в котором имитации не просто репродуцируют реальность, но пытаются даже улучшить ее. Это мир, который подобно Динейленду, покидаешь с чувством сожаления, ибо реальность не так привлекательна и безукоризненна. Это мир, где технология может сделать реальность лучше, чем постарались природа и история. Это мир, где репродукции должны быть безупречны. (…) Это «выродившаяся утопия», осуществленный миф (См.: Eco U. Travels in Hyperreality. P.43). Примером страны гиперреальности можно считать Америку, с ее Диснейлендами, музеями восковых фигур, магдональдсами и замками Херста. У.Эко пишет о том, что «культурное кредо№ Америки заключается в лозунге: «Мы даем вам настолько великолепную репродукцию, что вы больше не захотите оригинал!». Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |