АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Решение матричных игр методами линейного программирования

Читайте также:
  1. I. 1.2. Общая постановка задачи линейного программирования
  2. I. 3.1. Двойственная задача линейного программирования
  3. I. Решение логических задач средствами алгебры логики
  4. I.5.3. Подготовка данных для задачи линейного программирования
  5. I.5.4. Решение задачи линейного программирования
  6. II этап: Решение задачи на ЭВМ в среде MS Excel
  7. II этап: Решение задачи на ЭВМ в среде MS Excel
  8. II этап: Решение задачи на ЭВМ в среде MS Excel
  9. II этап: Решение задачи на ЭВМ средствами пакета Excel
  10. II. Решение логических задач табличным способом
  11. II.1.3. Решение транспортной задачи в QSB
  12. II.4. МЕТОД ВЕТВЕЙ И ГРАНИЦ В ЗАДАЧАХ ЦЕЛОЧИСЛЕННОГО ПРОГРАММИРОВАНИЯ

 

Для парных игр разработан достаточно простой аналитический метод решения, базирующийся на основных положениях линейного программирования с привлечением принципов двойственности ЗЛП.

Рассмотрим игру m×n, определяемую матрицей А. Предположим, что ее решение возможно только в смешанных стратегиях. Тогда, согласно теореме 3, для оптимальной стратегии первого игрока и цены игры v выполняется неравенство

, при j=1…n.

Предположим, что v>0. Теперь разделим левую и правую части этого неравенства на v и получим

, при j=1…n.

Положим . Тогда

, при j=1…n, yi* ≥ 0.

Используя введенное обозначение, перепишем дополнительное условие в виде:

.

Так как первый игрок стремится получить максимальный выигрыш, то он должен обеспечить минимум величины . С учетом этого, определение оптимальной смешанной стратегии первого игрока сводится к нахождению минимального значения функции

min

при условиях , при j=1…n,

yi* ≥ 0.

Аналогичные рассуждения показывают, что определение оптимальной стратегии второго игрока сводится к нахождению максимального значения функции

max

при условиях

или , i=1…m

,

где .

Таким образом, чтобы найти решение данной игры, определяемой матрицей А, нужно составить следующую двойственную пару ЗЛП и найти их решение

- прямая задача: найти максимальное значение функции

max

при условиях , i=1…m

,

- двойственная задача: найти минимальное значение функции

min

при условиях , j=1…n,

.

Используя решение этой двойственной пары, получаем формулы для расчета смешанных стратегий и цены игры:

; ; ; (27)

i=1…m; j=1…n.

Итак, процесс нахождения решения игры с использованием методов линейного программирования, включает следующие этапы:

1) составляют пару двойственных задач линейного программирования, эквивалентных данной матричной игре;

2) определяют оптимальные планы двойственных задач;

3) используя формулы (27), находят решение игры.

Таким образом, для всякой матричной игры всегда можно записать симметричную пару двойственных задач. Справедливо и обратное: для всякой симметричной пары двойственных задач можно записать матричную игру. Схема этого построения следующая.

Пусть задана симметричная пара двойственных задач:

прямая задача: max; ; ;

двойственная задача: min; ; .

Этой симметричной паре двойственных задач можно поставить в соответствие игру, определяемую матрицей:

 

,

где индекс (Т) означает операцию транспонирования.

З а д а ч а 21. Построить игру, определяемую следующей парой двойственных задач:

прямая задача: max,

,

,

Х ≥ 0;

двойственная задача: min,

,

,

Y ≥ 0.

Р е ш е н и е. Запишем все элементы будущей матрицы игры. Они следующие:

- матрица коэффициентов в прямой задаче ;

- матрица коэффициентов в двойственной задаче ;

- вектор-столбец свободных членов в

ограничениях прямой задачи ;

- транспонированный столбец ,

- вектор-строка свободных членов ,

- транспонированная вектор-строка .

Следовательно, исходной симметричной паре двойственных задач можно поставить в соответствие матричную игру, определяемую матрицей:

.

Важно заметить, что любая игра имеет смешанную оптимальную стратегию, но не каждая ЗЛП имеет решение.

В качестве примера рассмотрим задачу 19, видоизменив матрицу игры.

З а д а ч а 22. Найти решение игры, заданное матрицей

 

  В1 В2 В3
А1      
А2      
А3      

 

Р е ш е н и е. Прежде всего определим максимин и минимакс. Для этого напишем вектора:

; .

Следовательно, , . Так как седловой точки в этой задаче нет, будем искать решение в смешанных стратегиях. Составим двойственную пару ЗЛП:

- прямая задача: найти максимум функции

при ограничениях ,

,

,

;

- двойственная задача: найти минимум функции

при ограничениях ,

,

,

.

Очевидно, из двух задач проще решить прямую задачу, так как у нее ограничения состоят из неравенств типа “≤ ”, а в таком случае очень просто ограничения переписать в виде равенств с добавлением еще трех переменных х4, х5, х6 и получением трех единичных векторов Р4, Р5, Р6.

Решение этой ЗЛП выполняется в три итерационных шага и имеет вид:

; .

Цену игры определим из (27). Например,

.

Тогда смешанная стратегия для первого игрока определится так:

, , .

Для второго игрока смешанная стратегия будет составлять:

, , .

Окончательный ответ: цена игры равна ; игроки имеют смешанные стратегии . .

Решение задачи 21 показывает, как незначительное изменение в структуре матрицы игры может привести к существенному изменению содержания и объема решения задачи.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.007 сек.)