|
|||||||||||||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Решение матричных игр методами линейного программирования
Для парных игр разработан достаточно простой аналитический метод решения, базирующийся на основных положениях линейного программирования с привлечением принципов двойственности ЗЛП. Рассмотрим игру m×n, определяемую матрицей А. Предположим, что ее решение возможно только в смешанных стратегиях. Тогда, согласно теореме 3, для оптимальной стратегии первого игрока
Предположим, что v>0. Теперь разделим левую и правую части этого неравенства на v и получим
Положим
Используя введенное обозначение, перепишем дополнительное условие
Так как первый игрок стремится получить максимальный выигрыш, то он должен обеспечить минимум величины
при условиях yi* ≥ 0. Аналогичные рассуждения показывают, что определение оптимальной стратегии второго игрока сводится к нахождению максимального значения функции
при условиях или
где Таким образом, чтобы найти решение данной игры, определяемой матрицей А, нужно составить следующую двойственную пару ЗЛП и найти их решение - прямая задача: найти максимальное значение функции
при условиях
- двойственная задача: найти минимальное значение функции
при условиях
Используя решение этой двойственной пары, получаем формулы для расчета смешанных стратегий и цены игры:
i=1…m; j=1…n. Итак, процесс нахождения решения игры с использованием методов линейного программирования, включает следующие этапы: 1) составляют пару двойственных задач линейного программирования, эквивалентных данной матричной игре; 2) определяют оптимальные планы двойственных задач; 3) используя формулы (27), находят решение игры. Таким образом, для всякой матричной игры всегда можно записать симметричную пару двойственных задач. Справедливо и обратное: для всякой симметричной пары двойственных задач можно записать матричную игру. Схема этого построения следующая. Пусть задана симметричная пара двойственных задач: прямая задача: двойственная задача: Этой симметричной паре двойственных задач можно поставить в соответствие игру, определяемую матрицей:
где индекс (Т) означает операцию транспонирования. З а д а ч а 21. Построить игру, определяемую следующей парой двойственных задач: прямая задача:
Х ≥ 0; двойственная задача:
Y ≥ 0. Р е ш е н и е. Запишем все элементы будущей матрицы игры. Они следующие: - матрица коэффициентов в прямой задаче - матрица коэффициентов в двойственной задаче - вектор-столбец свободных членов в ограничениях прямой задачи - транспонированный столбец - вектор-строка свободных членов - транспонированная вектор-строка Следовательно, исходной симметричной паре двойственных задач можно поставить в соответствие матричную игру, определяемую матрицей:
Важно заметить, что любая игра имеет смешанную оптимальную стратегию, но не каждая ЗЛП имеет решение. В качестве примера рассмотрим задачу 19, видоизменив матрицу игры. З а д а ч а 22. Найти решение игры, заданное матрицей
Р е ш е н и е. Прежде всего определим максимин и минимакс. Для этого напишем вектора:
Следовательно, - прямая задача: найти максимум функции при ограничениях
- двойственная задача: найти минимум функции при ограничениях
Очевидно, из двух задач проще решить прямую задачу, так как у нее ограничения состоят из неравенств типа “≤ ”, а в таком случае очень просто ограничения переписать в виде равенств с добавлением еще трех переменных х4, х5, х6 и получением трех единичных векторов Р4, Р5, Р6. Решение этой ЗЛП выполняется в три итерационных шага и имеет вид:
Цену игры определим из (27). Например,
Тогда смешанная стратегия для первого игрока определится так:
Для второго игрока смешанная стратегия будет составлять:
Окончательный ответ: цена игры равна Решение задачи 21 показывает, как незначительное изменение в структуре матрицы игры может привести к существенному изменению содержания и объема решения задачи.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.008 сек.) |