|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
УПРАЖНЕНИЕ «ЦИФЕРБЛАТ»
Ведущий предлагает тем, кто хочет воспользоваться возможностью заказывать время, поднять руку. Остальные участники становятся цифрами на циферблате больших часов. А поскольку все сидят по кругу, то сходство с циферблатом еще более узнаваемо. Заказчик времени назначает, кому из участников достанется какая цифра с циферблата. Если участников меньше двенадцати, то это усложняет игру и одновременно делает ее более интересной, поскольку циферблат оказывается неполным. После распределения цифр между участниками группы заказчик времени делает свой заказ. Для этого он называет время с точностью до пяти минут так, чтобы часовая и минутная стрелки «живых часов» становились обязательно на тех цифрах импровизированного циферблата, которые имеются в круге. Участники, исполняющие роль цифр, должны отреагировать на заказанное время двумя хлопками. Первый хлопок обозначает местоположение часовой стрелки, а второй хлопок – местонахождение минутной. Иными словами, первым хлопает в ладоши тот участник, цифра которого совпадает с количеством полных часов в заказанном времени, а вторым – тот участник, цифра которого соответствует количеству минут. Например, заказано время «без пяти восемь». Следовательно, первый хлопок делает участник с цифрой «семь», а вторым хлопает в ладоши участник с цифрой «одиннадцать». Тот из участников, кто совершает ошибку, выбывает из игры. Его место занимает заказчик времени. Основной тренировочный эффект игры заключается в развитии произвольной сосредоточенности на определенной деятельности. Нередко участники не в состоянии полностью сосредоточиться на процессе игры. Их внимание рассеивается, переключается на случайные стимулы, они проигрывают. Обсуждение игры часто сводится к обмену впечатлениями об особенностях рассеивания, переключения внимания у разных участников. Это может стать некоторым коррекционным воздействием, способствующим активизации природных задатков произвольно держать в фокусе внимания конкретную деятельность. Вариантов игрового развития упражнения «Циферблат» может быть несколько. Бесконечная игра. На место заказчика времени попадает тот, кто ошибся. Тренировка идет до тех пор, пока не надоест. Игра на заданный результат. Группа работает в режиме бесконечной игры до тех пор, пока не сумеет правильно выполнить некоторое количество заказов времени (три, пять или больше). Игра с выбыванием. Каждый, кто ошибся, выбывает из игры. Цифр на циферблате становится все меньше. Победителями оказываются оставшиеся два человека. В этом варианте заказчиком выступает ведущий.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |