АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

ИГРА «ЕСЛИ ПТИЧКА, ТО КАКАЯ?»

Читайте также:
  1. И в хадисе: «Если у кого-то просишь помощи, то проси у Аллаха».
  2. Упражнение 3. «Если изменится В, то изменится и С»

 

Когда один из играющих выходит за дверь, группа выбирает из присутствующих того, кого надо будет угадать. Угадывать предстоит игроку, который выходил за дверь. Вернувшись в комнату, он начинает задавать группе вопросы, предлагая сравнивать загаданного участника с различными видами, классами, типами животных и растений, рыб и птиц, кухонной утвари и времен года, частью суток и странами света.

В зависимости от того, какие ассоциации вызывает у группы загаданный игрок, у спрашивающего постепенно начинает складываться целостный образ этого человека. Каждая новая ассоциация уточняет и конкретизирует этот образ. Когда разгадывающий чувствует, что догадался, о ком идет речь, он делает попытку назвать имя загаданного человека. Обычно разгадывающему дается три попытки при численности группы более 15 человек. Если группа меньше, то разумнее ограничиться одной попыткой.

В эту игру можно играть либо на «победителя», либо на «интерес». В нашей практике имеются случаи, когда группа застревала на этой игре и играла в нее несколько занятий подряд по собственному желанию. Если же играть на «победителя», то выигравшим считается тот, кто угадывает человека за минимальное количество вопросов‑ассоциаций.

Вопросы строятся примерно так:

– Если это цветок, то какой?

– Если это зверь, то какой?

– Если это насекомое, то какое?

– Если это вид одежды, то какой? И т. д.

На каждый вопрос разгадывающий просит сообщить конкретную ассоциацию, возникающую у каждого члена группы. При этом у участников могут возникать совершенно непохожие ассоциации на один и тот же вопрос. Это вполне естественно, и дискуссию группы с целью прийти к общему мнению здесь открывать не стоит.

Для «запуска» игры при самых первых попытках разгадать задуманного игрока ведущий может занимать довольно активную позицию. Он может помогать разгадывающему придумывать вопросы‑ассоциации. Но становиться разгадывающим самому ведущему, вероятно, не следует, во всяком случае в начале игры. Здесь важны впечатления участников группы друг о друге, их взаимное восприятие, а не мнение ведущего. Кроме того, ведущий должен следить за «техникой безопасности» во время игры, предусматривать и отводить возможные обидные ассоциации.

Безусловно, главным действующим лицом в такой игре является отнюдь не тот, кто задает вопросы и собирает целостный образ из разрозненных ассоциаций, а тот, кого загадали. Те, на кого разгадывающий указывает ошибочно, кого отгадывают по ошибке, также получают свою порцию переживаний, поскольку неожиданно для себя узнают, что названные ассоциации, по мнению одного из членов группы, в данном случае разгадывающего, могут быть отнесены и к нему тоже.

После того, как разгадывание состоялось или не состоялось и разгадывающий сдался, ведущий обязательно должен поинтересоваться у того, к кому относились все высказанные ассоциации, как ему слушалось, как сиделось, каково ему было все это слушать? Что было неожиданным, что ожидаемым, что обрадовало, что огорчило? Дать возможность высказаться человеку, которому пришлось выслушать про себя столько подчас неожиданной информации, да еще в непривычной форме, является не просто необходимостью. Это центральный момент игры. Все предыдущее было лишь подготовкой. В процессе высказывания накопившихся впечатлений, мыслей, благодарностей, неудовлетворенностей, удивлений и разочарований, участник, находившийся в центре внимания группы, оказывается близок к тому, чтобы изменять отношение к себе, свой образ себя, свою систему самооценок.

Можно сказать, что наиболее сильный эффект этой игры сводится к воздействию на образ себя у загадываемых игроков.

Что же касается того игрока, кто стремится разгадать загаданную персону, то здесь проявляются способности участника наблюдать и быть внимательным. Рано или поздно ведущий обнаруживает, что некоторые разгадывающие не столько заняты собиранием и сопоставлением предлагаемых ассоциаций, из мозаики которых складывается чей‑то образ, сколько наблюдением за поведением группы. Ведь по тому, куда невольно стреляют глазами участники группы, кто возбужденнее и взволнованнее других чувствует себя, кто воздерживается от высказываний и реплик, нетрудно, в общем‑то, догадаться, о ком идет речь. В нашей практике наиболее ответственным поведением ведущего часто оказывалось следующее. Дав возможность наблюдающему воспользоваться своими впечатлениями и добиться успеха, ведущий предлагал ему поделиться с группой секретом своей проницательности. После этого секрет переставал быть секретом. Ведущий же предлагал ввести группе маскировку, Не быть столь откровенными и непосредственными в невербальном поведении. А загаданному человеку тоже не помалкивать: подслушав чужие ассоциации, время от времени предлагать свои.

Таким образом, игра «Если птичка, то какая?», иногда называемая игрой в ассоциации, может, кроме эффектов, связанных с прояснением межличностных восприятий и корректирующих воздействий на образ себя, иметь эффекты, корректирующие невербальное поведение и оттачивающие наблюдательность.

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 |

Поиск по сайту:



Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.)