|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Проецируйте себя на игрока
Так как же можно научиться слушать достаточно внимательно? Один из самых лучших способов – сопереживание (обсудим в главе 9), которое позволит стать на место ваших игроков. В 1954 году, когда строился Диснейленд, Уолт Дисней любил частенько пройтись по парку, наблюдая за ходом работ. Часто видели, как он ходил по периметру, останавливался, прижимался к земле и вглядывался вдаль. Затем он поднимался, проходил несколько шагов и вновь приседал. Работники стали беспокоиться, когда увидели, что Дисней делает это раз за разом, и один дизайнер решился спросить, что же он делает – может быть у него проблемы со спиной? В ответ он получил простое объяснение: а как еще я могу узнать, каким Диснейленд будут видеть дети? В ретроспективе все кажется очевидным – вещи выглядят по-разному, в зависимости от роста смотрящего, взгляд ребенка на Диснейленд такой же, если не более важный, как и взгляд взрослого. И физического зрения не достаточно – вам нужно приспособиться к внутреннему зрению в той же мере, активно проецируя себя на своих игроков. Вы должны постараться стать ими, видеть то, что они видят, слышать то, что они слышат, и думать о том, о чем думают они. Очень легко застрять в гениальном мозгу дизайнера и забыть спроецировать себя на игрока – это требует постоянного внимания и бдительности, но возможно, если постараться. Если вы делаете игру для целевой группы, частью которой вы когда-то являлись (например, женщина создает игру для девочек-подростков), вы имеете преимущество – вы можете вспомнить, о чем вы думали, что вам нравилось, и как вы воспринимали окружающий мир в этом возрасте. Люди удивительно легко забывают о том, как именно все было, когда они были молодыми. Как дизайнер, вы не можете себе позволить забывать об этом. Постарайтесь восстановить все свои старые воспоминания и сделать их такими же четкими и сильными, как раньше. Не давайте этим старым воспоминаниям заржаветь – это одни их самых ценных инструментов. Но что делать, если вы делаете что-то для аудитории, частью которой вы никогда не были, и, возможно, никогда и не будете (молодой человек создает игру для женщин бальзаковского возраста, например)? В этом случае нужно прибегнуть к другой тактике – вы должны вспомнить все, что вы знаете о людях, которые являются представителями вашей ЦА, и попытаться представить, каково это быть ими. Подобно антропологу вам нужно проводить время со своей целевой аудиторией, говорить с ними, наблюдать за ними, поставить себя на их место. Мы все имеем некое подобие врожденных способностей, которые позволяют нам это делать – если практиковаться, их можно развивать. Если вы можете стать на место любого типа игрока, вы можете значительно расширить аудиторию вашей игры, потому что в ваших дизайнах будут учтены интересы людей, которых остальные дизайнеры игнорируют.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |