|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Секрет успешной командной работы
Для создания современной видеоигры требуется команда из самых разнообразных представителей. Вам нужна команда людей, обладающих широким спектром навыков в художественной, технической, дизайнерской и бизнес сферах. Эти люди обычно имеют очень разные склонности и ценности. Но если вы рассчитываете сделать отличную игру, им всем нужно будет собраться вместе, забыть обо всех своих отличиях и разногласиях, и сделать все возможное для создания максимально качественной игры. И здесь есть один простой секрет, общий для всех команд, которые когда-либо имели успех в создании чего-то действительно стоящего. Он настолько простой, что когда вы его услышите, то подумаете, что я, вероятно, шучу. Но это самая серьезная вещь, о которой я говорю в этой книге.
Секрет успешной командной работы - любовь.
Нет, правда. Но, когда я говорю любовь, я не имею в виду то, что вся команда должна держаться за руки и петь песни о том, над какой хорошей игрой они сейчас работают. Я даже не пытаюсь сказать, что вам должны нравиться все члены этой команды, хотя вреда от этого точно не будет. Я имею в виду то, что вы должны любить ту игру, которую вы делаете. Потому что если каждый член команды испытывает глубокие и искренние чувства к игре, над которой он работает вместе со всеми остальными, и к игрокам, для которых они это делают, все отличия и разногласия отойдут на второй план, ради общей цели воплотить идею в реальность и сделать это настолько хорошо, насколько это только возможно. Разработчики, которым повезло быть частью команды, которая действительно любила игру, над которой работала, сразу поймут, что я имею в виду. Все члены команды чувствуют себя, как дети в ожидании Рождества, когда думают об окончании проекта, а думают они об этом постоянно. Так же и разработчики, которые работали в команде с неким “дефицитом любви”, поймут, о чем я говорю. Существует три вида проблем, когда дело касается любви команды к своей игре:
● Любовная проблема #1: Члены команды не способны любить игры. Хоть это и трудно понять, но некоторые люди приходят в игровую индустрию, даже несмотря на свою нелюбовь к играм и к людям, которые в них играют. Когда в вашей команде оказывается такой человек, он висит на ней мертвым грузом. Эти люди часто, несмотря на небольшой вклад в общее дело, постоянно тратят время на споры с другими членами команды, которые, в отличие от них самих, любят свою работу. К сожалению, члены команды, которые отвечают за управление или бюджет, почти всегда имеют этот недостаток. Такого члена команды можно вылечить лишь одним способом: убрать его из команды. ● Любовная проблема #2: Члены команды любят другую игру, а не ту, которую делаете вы. Эта проблема имеет много проявлений: Левел дизайнера, которому нравятся только шутеры от первого лица, заставляют работать над ролевой игрой; программиста, который любит игры с продвинутой графикой, заставляют работать над простой браузерной игрой; а художника, который любит фантастический реализм Ганса Гигера, заставляют рисовать игру про мишек Гамми. Когда вы видите, что у вас возникает подобная проблема, нужно поговорить с этими людьми, чтобы узнать, нет ли в вашей игре чего-то, во что они могли бы влюбиться - или, возможно, у них есть собственные идеи относительно новых качеств или элементов, которые могли бы внести разнообразие в вашу игру. Как я уже отмечал в одной из предыдущих глав, в “пиратской” игре мы столкнулись с любовной проблемой на ранних этапах. Художники-аниматоры с нетерпением ждали начала работы над анимацией персонажей игры. Но по мере продвижения дизайна стало понятным, что это должна быть игра о кораблях - единственные люди в ней будут изображаться издалека, и они будут настолько крошечными, что их движения и эмоции невозможно будет рассмотреть. Художники некоторое время пытались настоять на своем, но затем поняли, что не имеют никаких шансов, и стали постепенно терять любовь к игре, проявляя все меньше заинтересованности во время ее обсуждения. Некоторые из нас считали это основной проблемой нашей команды - нам нужно было, чтобы художники вложили сердце и душу в создание красивых анимационных эффектов, но они были настолько расстроенными из-за того, что не смогут делать анимацию персонажей, что это казалось невозможным. Но затем, после очередного собрания, все изменилось. Один из художников принес с собой большую стопку бумаг. “Смотрите, я долго думал о нашей игре, и поначалу мне не хотелось ничего делать из-за того, что мы урезали персонажей, но затем я вспомнил, о том, что звездами этого шоу являются корабли - что я могу сделать, чтобы они были крутыми?”. Потом он стал один за другим показывать нам скетчи, на которых корабли разлетались на кусочки, их осколки ломались и падали в море, а паруса рвались от попадания в них пушечных ядер - это действительно вдохновило всех нас. В тот самый момент художники устроили соревнования между собой за то, кто сможет нарисовать самые крутые эффекты. Этот сдвиг в восприятии сделал из проекта, который они ненавидели, тот, который они полюбили, что сильно повлияло на качество игры. ● Любовная проблема #3: Члены команды любят разные видения одной и той же игры. Это самая распространенная и самая трудная любовная проблема. В этой ситуации команда полна людей, которые страстно хотят делать игру, но у каждого из них есть собственное видение того, как она должна выглядеть. Самый лучший способ избежать такой проблемы - как можно раньше согласовать весь дизайн. Будут, конечно, и споры, и разногласия, но если все их выслушают, и с уважением отнесутся к идеям других людей, команда получит то, что действительно важно - общее видение того, что будут любить все члены команды. Но этого можно добиться только при полном уважении и понимании. В тот момент, когда вы почувствуете, что кто-то на собрании не понимает смысл идеи (даже если он говорит, что понимает), вы должны все остановить, понять, в чем именно заключается непонимание, и найти способ донести вашу идею этому человеку. Если вы этого не сделаете, у того человека останется внутреннее несогласие с тем курсом, по которому вы все идете, а это приведет к потере любви к игре. Если это произойдет, вы потеряете тот ценный вклад, который ваш коллега мог бы внести в вашу игру. Ни одно решение не должно быть окончательным до тех пор, пока вся команда не решит, что оно окончательное.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.004 сек.) |