АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция

Сколько будет достаточно?

Читайте также:
  1. S: На пути световой волны, идущей в воздухе, поставили стеклянную пластинку толщиной 1 мм. На сколько изменится оптическая длина пути, если волна падает на пластинку нормально?
  2. S: Определить длину отрезка, на котором укладывается столько же длин волн в вакууме, сколько их укладывается на отрезке 3 мм в воде.
  3. Апрель 2011. За несколько дней до знакомства с Скарлетт. Взято из воспоминаний Найла и Гарри.
  4. Бокудзю сказал: «Вы ведете себя неразумно. Этот камень, этот кирпич не может стать зеркалом. Не имеет значения, сколько его тереть, он никогда не станет зеркалом».
  5. Будет иметь цифровое выражение. Однако ни одна из предложенных классификаций не является
  6. Будет ли мне трудно?
  7. Будьте добры, пролейте несколько больше света по поводу темноты.
  8. БУДЬТЕ НАСТОЛЬКО НЕГАТИВНЫ, НАСКОЛЬКО СМОЖЕТЕ
  9. Было не столько стремление защитить Терский город от набегов, сколько желание продемонстрировать военную силу России накануне Персидского похода.
  10. В результате возникнут проблемы со здоровьем у людей, будет сокращаться их продолжительность жизни. Возникнут проблемы и с развитием экономики.
  11. Ване и его отцу вместе 40 лет. Сколько будет им вместе через три года?
  12. Верить тому, что Вы действительно будете отстаивать свои права.

 

Вам, наверное, интересно, сколько понадобится циклов, чтобы закончить игру. На этот вопрос очень трудно ответить, потому что это именно то, что делает разработку таким сложным процессом для планирования. Согласно Правилу Цикла, каждый новый цикл сделает вашу игру немного лучше. Так что, как говорится, работа есть всегда. Важно убедиться в том, что вы пройдете достаточно циклов, чтобы сделать хорошую игру, не выходя при этом за рамки бюджета.

Итак, можно ли, находясь только в начале первого цикла, понять, в какой момент ваша игра станет достаточно качественной? Нет. Это просто невозможно. Чем опытнее дизайнер, тем больше вероятность, что он сможет понадеяться на свою интуицию, но большое количество игр, чьи качество и время создания не соответствуют первоначальным ожиданиям, являются доказательством того, что заранее знать, сколько потребуется времени, просто невозможно. Почему так? Потому что в начале первого цикла вы еще не знаете, какую именно игру будете делать! Но с каждым новым циклом вы формируете все более четкое представление о том, какой будет игра, и это позволяет делать все более точные предположения.

Геймдизайнер Марк Церни (Mark Cerny) дал свое описание системе разработки игры и назвал его “Метод” (The Method). Неудивительно, что в ней он описывает вышеупомянутые системы повторения и смягчения рисков. Но в “Методе” Церни интересно разделяет то, что он сам назвал “пред-продакшн” и “продакшн” (термин взят из киноиндустрии). Он говорит, что вы будете находиться на стадии пред-продакшна до тех пор, пока у вас не будет двух оконных уровней вашей игры, которые уже можно издавать. Иными словами, если у вас нет двух готовых уровней, у вас все еще нет четкого дизайна игры. Как только вы достигаете волшебной отметки, вы переходите на стадию продакшна. Это значит, что у вас появляется четкое видение игры, и что вы можете безопасно планировать график ее дальнейшей разработки. Церни говорит, что обычно к этой отметке подходят, когда 30% от необходимого бюджета уже потрачено. То есть, если на то, чтобы достичь этой отметки, вам понадобился $ 1 миллион, вам, скорее всего, понадобится еще $ 2.3 миллиона на то, чтобы довести проект до конца. Этот приблизительный подсчет на деле является самым точным способом спланировать дату выхода игры. Недостаток этого подхода состоит лишь в том, что вы не сможете ничего планировать, пока не истратите 30% бюджета. По правде, этой проблемы нельзя избежать – “Метод” лишь показывает нам, как в кратчайшие сроки достичь точки прогнозируемости.



Может показаться, что описанные здесь принципы повторения можно применять только в геймдизайне, но это не так. Постепенная поэтапная разработка важна для всех видов дизайна.

Теперь, когда мы с вами обсудили, как нужно делать игры, давайте поговорим о том, для кого их нужно делать.

 

 


1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 | 110 | 111 | 112 | 113 | 114 | 115 | 116 | 117 | 118 | 119 | 120 | 121 | 122 | 123 | 124 | 125 | 126 | 127 | 128 | 129 | 130 | 131 | 132 | 133 | 134 | 135 | 136 | 137 | 138 | 139 | 140 | 141 | 142 | 143 | 144 | 145 | 146 | 147 | 148 | 149 | 150 | 151 | 152 | 153 | 154 | 155 | 156 | 157 | 158 | 159 | 160 | 161 | 162 | 163 | 164 | 165 | 166 | 167 | 168 | 169 | 170 |


Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.006 сек.)