|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Мотивация. Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование
Мы уже изучили четыре основные умственные способности, которые делают геймплей возможным: моделирование, средоточие, сопереживание и воображение. Теперь давайте посмотрим, какой мотивацией руководствуется наш мозг, используя каждую из них. В 1943 психолог Абрахам Маслоу написал труд под названием “Теория человеческой мотивации” (A Theory of Human Motivation), в которой он предложил иерархию человеческих потребностей. Эта иерархия часто изображается в виде пирамиды:
Рис. 9.9
Идея, представленная здесь, заключается в том, что люди не стремятся к удовлетворению потребностей высшего порядка, пока их низшие потребности не будут удовлетворены. Например, если кто-то умирает с голоду, эта потребность становится приоритетнее потребности в безопасности. Если кто-то не чувствует себя в безопасности, он не будет удовлетворять свои социальные потребности. Если в чьей-то жизни не хватает дружбы и любви, эти люди не будут стремиться к вещам, которые смогут удовлетворить их потребность в самоуважении. И если человек сам себя не уважает, он не сможет стремиться делать то, “для чего он предназначен”. Если хорошо подумать, то можно найти несколько исключений из данной модели, но, в целом, она является отличным инструментом для анализа мотивации игроков в играх. Интересно будет взять различные игровые действия и посмотреть, к какому уровню иерархии их можно отнести. Многие игровые действия связаны с достижениями и управлением, что ставит на четвертый уровень потребность в уважении. Но некоторые из них находятся ниже. Взглянув на иерархию, мы можем понять, почему многопользовательские игры являются настолько популярными – они удовлетворяют большее количество основных потребностей, чем одиночные, то есть мотивируют игроков в большей степени. Вы можете назвать игровые действия, которые можно было бы отнести к низшим ступеням иерархии, а именно к первой и ко второй? А как насчет действий на последней ступени? Все игры, которые соединяют вас с другими людьми, дают вам ощутить успех, и позволяют создавать вещи, которыми вы можете выразить свою индивидуальность, соответствуют третей, четвертой и пятой ступеням. С этой точки зрения, популярность игр и их способность удерживать игрока обеспечивается как за счет онлайн коммуникации, так и за счет инструментов для создания контента. Интересно также посмотреть, как различные ступени могут взаимодействовать друг с другом. Ориентированная на потребности сторона геймдизайна находит свое отображение в Линзе #19:
Оценка
Четвертый уровень иерархии Маслоу — потребность в уважении, наиболее близко связан с играми. Но почему? Все люди глубоко в душе хотят, чтобы их оценивали. Возможно, это звучит неправильно – разве люди не ненавидят, когда их оценивают? Не ненавидят – они просто ненавидят, когда их оценивают несправедливо. У нас у всех есть глубокая потребность знать, как мы соотносимся с другими людьми. И когда нам не нравится та оценка, которую нам ставят, мы усердно работаем, чтобы получить одобрительную оценку. Тот факт, что игры – отличная система для объективной оценки самых различных способностей, является их самым привлекательным свойством.
Человеческий ум на самом деле является наиболее увлекательной, удивительной и сложной вещью, которую мы знаем. Нам, возможно, и не суждено раскрыть все его тайны. Чем больше мы о нем знаем, тем больше у нас шансов создать в нем хороший опыт, потому что он является тем местом, в котором весь игровой опыт происходит. И никогда не забывайте — у вас тоже есть такая вещь. Вы можете использовать свои собственные способности моделирования, средоточия, сопереживания и воображения, чтобы понять, что именно эти способности делают в голове у вашего игрока. В этом случае, познание себя самого может стать ключом к познанию вашей аудитории.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |