|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Что общего у успешных трансмедийных миров
Успешные трансмедийные миры обладают силой и ценностью - так что же у них общего?
● Они происходят от одного медиа продукта. Несмотря на все многочисленные способы входа в мир, большинство успешных трансмедийных миров стали популярными благодаря лишь одному медиа продукту. Шерлок Холмс был серией рассказов. Супермен был комиксом. Звездные Войны были фильмом. Звездный Путь был сериалом. Покемон был портативной игрой. Все они обрели большое количество различных воплощений, но оригинальная форма всегда имеет наибольшее влияние. ● Они интуитивны. Занимаясь исследованиями для Toontown Online, я всеми силами пытался узнать как можно больше о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм “Кто подставил кролика Роджера”, я понял, что создатели фильма очень мало взяли из мира Toontown. Фильму не нужно было описывать Toontown в мельчайших деталях, потому что все уже и так знали, что он существует. Несмотря на то, что никто не говорил об этом, всем по умолчанию было известно, что все мультяшные персонажи живут вместе в мультяшной вселенной, которая сильно отличается от нашей. Создатели Супермена и Бетмена наверняка и не предполагали, что их персонажи будут делить свой мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире - и теперь всё так и есть. ● В их основе стоит творческая личность. Большинство успешных трансмедийных миров происходят от образа одной личности. Такие люди, как Уолт Диснэй, Шигеру Миямото, Л. Френк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого высказывания. Иногда маленькие, сплоченные команды способны создавать успешные трансмедийные миры, но чтобы большая команда создала успешный мир - такое случается крайне редко. Это связано с глобальным видением мира, которое приходит к одному человеку, который наполняет это видение силой, прочностью, целостностью и красотой, необходимыми для преодоления давления от многочисленных “входов”. ● С ними легче рассказывать много историй. Успешные трансмедийные миры никогда не строятся вокруг одной сюжетной линии. Они обладают целостностью и внутренними связями, которые намного выше этого. Они оставляют место для будущих историй, и позволяют гостям представлять их собственные истории. ● Они имеют смысл, не зависимо от входа. Практически каждый фильм можно убить фразой “Ты все поймешь, если прочитаешь книгу”. Вы никогда не знаете, через какой вход гость войдет впервые, поэтому вы должны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны действительно преуспели в этом отношении - их сериал, комикс, мультфильм, видеоигра и карты были понятными и интересными сами по себе. Каждый медиа продукт мог быть для кого-то способом знакомства с миром Покемонов, который мог впоследствии привести гостя и к другим входам. ● Исключением могут служить попытки создать мир Матрицы. В нелюбимой критиками игре “Enter the Matrix”, основанной на втором фильме трилогии Матрица: Перезагрузка, создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма, и решив показать параллельную историю, которая пересекается с фильмом. Это была интересная идея, но если вы не смотрели фильм, вы могли легко запутаться. То же самое касается мультсериала Animatrix, который может понять только человек, изначально знакомый со вселенной Матрицы. Подход “это имеет смысл только если вы войдете через все входы” лишь изредка бывает интересным, тогда как в большинстве случаев он сулит провал. ● Они исполняют желания. Представить себе фантазийный мир - это энергозатратный процесс. Игроки не будут тратить на это время, если только это не мир, в который они действительно хотят попасть - мир, который исполняет некое глубокое и важное желание.
Трансмедийные миры - будущее индустрии развлечений. Сосредотачиваться на создании хорошего опыта в одном отдельно взятом медиа продукте уже не эффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые входы в уже существующие миры - не самое легкое задание. Но те, кто умеют создавать ворота, которые будут вызывать у игроков дополнительный интерес, позволяя им по-новому взглянуть на уже существующий мир, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите создать или улучшить трансмедийные миры, воспользуйтесь этой линзой.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |