|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Совет для сообщества #2: Положите в основу конфликт
Первопроходец онлайн игр Джонатан Барон считает, что конфликт является основой всех сообществ. Спортивная команда становится сильным сообществом из-за конфликта с другими командами. Ассоциации Родителей/Учителей становятся сообществами, когда борются за лучшие школы. Группа фанатов винтажных автомобилей становится сообществом в своей борьбе против энтропии. К счастью для нас, конфликт - это естественная составляющая всех игр. Но далеко не все конфликты приводят к формированию сообществ. Конфликт в солитере, например, вряд ли можно использовать, чтобы создать сообщество. Конфликт в вашей игре должен либо побуждать игроков на демонстрацию своего превосходства над всеми остальными (конфликт против других игроков), либо это должен быть такой конфликт, который лучше всего решать, работая в команде (конфликт против игры). Во многих играх сообщества строятся на основе обоих конфликтов: в коллекционных карточных играх, например, всё основывается на стремлении стать лучшим игроком в сообществе, но стратегии там бывают настолько сложными, что игроки проводят большое количество времени обсуждая стратегии и делясь ими.
Совет для сообщества #3: Используйте архитектуру, чтобы придать сообществу форму
В некоторых районах (здесь имеется в виду не целый район в большом городе, а, скорее, автор говорит о нескольких домах, и даже улицах, соседствующих друг с другом) люди не всегда знают всех своих соседей. В то время как в других все люди знают друг друга, и весь район имеет чувство общности. Это потому что люди разные? Нет. Обычно это побочный эффект от проектировки районов. Районы, которые изначально проектировались как пешеходные (в которых есть куда ходить пешком), дают соседям возможность общаться. А в районах с большим количеством тупиковых улиц редко можно увидеть проходящий трафик, поэтому если вы видите кого-то на улице, большая вероятность того, что это ваш знакомый. Иными словами, вы зачастую встречаетесь и разговариваете с одними и теми же людьми. Онлайн миры могут поддерживать идентичную проектировку, отчасти посредством списков друзей и гильдий, но отчасти и создавая такие места, где люди могли бы с большой вероятностью встретить друг друга, имея, при этом, достаточно времени для разговора. Во многих MMO есть специальные зоны, в которых люди предпочитают собираться и разговаривать - эти зоны часто находятся в тех местах, мимо которых игроки часто проходят, направляясь к очередным важным игровым делам.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.002 сек.) |