|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Кривые Интереса
Со времени работы в парке развлечений, я часто ловил себя на мысли, что я постоянно использую эту технику, создавая игры, и у меня еще не было повода усомниться в ее целесообразности. Но что на самом деле представляют собой эти графики? Давайте остановимся, чтобы изучить их подробнее. Качество развлекательного опыта можно измерить степенью, до которой последовательность его событий может держать гостя заинтересованным. Я использую термин “гость” вместо термина “игрок”, потому что этот термин подходит как для игр, так и для всех остальных видов развлекательного опыта. Уровень интереса на протяжении развлекательной сессии можно визуально изобразить при помощи кривой интереса. На Рис. 14.3 можно увидеть кривую интереса для успешного развлекательного опыта. Рис. 14.3
В точке (А) гость погружается в опыт с некоторым уровнем интереса; в ином случае, его бы просто здесь не было. Этот изначальный интерес является производным от заранее сформированных ожиданий о том, каким будет этот опыт. В зависимости от самого опыта, эти ожидания могут формироваться под воздействием упаковки, рекламы, советов друзей и т.д. И как бы сильно нам ни хотелось, чтобы уровень изначального интереса был как можно выше, нужно помнить, что если изначальное ожидание будет слишком высоким, весь остальной опыт рискует оказаться менее интересным. Затем начинается сам опыт. Мы быстро переходим к точке (B), которую иногда еще называют “крючком”. Это то, что оживляет наш интерес, и заставляет “остановиться и посмотреть”. В музыке - это вступление. В песне Beatles Revolution эту роль на себя берет пронзительный гитарный риф. В “Гамлете” - это появление призрака. В видеоиграх вступление часто подается в виде короткого видео, которое предшествует началу игры. Очень важно иметь хороший крючок. Он позволит гостю понять, что его ждет, а также обеспечит значительный скачок интереса, который, впоследствии, поможет вам сохранить его (гостя) внимание на менее интересных этапах, когда действие только начинает разворачиваться и ничего интересного не происходит. Как только с крючком покончено, пришло время делать бизнес. Если вы хорошо постарались над созданием опыта, интерес гостя будет постоянно расти, достигая временных пиков на точках (С) и (E), и иногда немного опускаясь до точек (D) и (F), но только лишь для того, чтобы подняться вновь. И, как результат, в точке (G) нас ожидает некий финал, а к точке (H) история будет закончена, гость будет удовлетворен, а опыт можно будет считать завершенным. Желательно, чтобы гость ушел с некими остаточным интересом, уровень которого, возможно, будет превышать уровень того интереса, с которым он пришел. Когда опытные игроки индустрии развлечений говорят “пусть они ждут большего”, это именно то, что они имеют в виду. Конечно, не всякий хороший развлекательный опыт должен точно соответствовать этой кривой. Но большинство успешных примеров развлекательного опыта обязательно будут содержать некоторые элементы, которые изображены на нашей кривой интереса.
Рис. 14.4
А вот на этой диаграмме мы можем видеть кривую интереса для менее успешного развлекательного опыта. Существует много вариантов неудачных кривых интереса, но этот вариант особенно неудачный, но, в то же время, он встречается гораздо чаще, чем вы могли бы подумать. Как и в примере с удачно кривой, гость приходит с неким изначальным интересом в точке (a), но здесь он сразу разочаровывается, и, в связи с отсутствием подходящего крючка, начинает терять интерес. Но вдруг, где-то происходит что-то интересное, что есть хорошо, но это длится недолго, и за коротким скачком в точке (b) следует продолжительное падение, которое заканчивается пересечением порога интереса в точке (с). Это тот самый момент, когда опыт настолько сильно разочаровывает гостя, что он переключает канал, выходит из зала, закрывает книгу или выключает игру. Это гнетущее уныние не может продолжаться вечно, и в один момент, в точке (d) происходит что-то интересное, но это длится недолго, и вместо триумфального финала, гость испытывает очередное падение интереса к точке (e) - это уже не имеет значения, так как основной интерес был утерян некоторым временем ранее. Кривые интереса могут быть полезным инструментом для создания развлекательного опыта. Схематическое отображение уровня интереса, ожидаемого на протяжении опыта, может помочь вам заметить и исправить проблемные моменты. Позже, наблюдая за опытом гостя, будет полезно сравнить наблюдаемый вами уровень интереса с тем, который вы, как создатель опыта, думали он испытает. Иногда бывает полезно составлять различные кривые для представителей различных целевых аудиторий. В зависимости от вашего опыта, он может понравиться одной демографической группе, но будет скучным для другой (например “мужское кино” и “кино для девочек”), или же он будет “чем-то для всех”, представленным в виде хорошо структурированных кривых, подходящих для представителей нескольких разных демографических групп.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |