|
|||||||
АвтоАвтоматизацияАрхитектураАстрономияАудитБиологияБухгалтерияВоенное делоГенетикаГеографияГеологияГосударствоДомДругоеЖурналистика и СМИИзобретательствоИностранные языкиИнформатикаИскусствоИсторияКомпьютерыКулинарияКультураЛексикологияЛитератураЛогикаМаркетингМатематикаМашиностроениеМедицинаМенеджментМеталлы и СваркаМеханикаМузыкаНаселениеОбразованиеОхрана безопасности жизниОхрана ТрудаПедагогикаПолитикаПравоПриборостроениеПрограммированиеПроизводствоПромышленностьПсихологияРадиоРегилияСвязьСоциологияСпортСтандартизацияСтроительствоТехнологииТорговляТуризмФизикаФизиологияФилософияФинансыХимияХозяйствоЦеннообразованиеЧерчениеЭкологияЭконометрикаЭкономикаЭлектроникаЮриспунденкция |
Балансирование игровой экономики
Еще одна структура, сложная для балансирования – “игровая экономика” или монетизация. Определение монетизации крайне простое. Ранее мы говорили о том, как сбалансировать осмысленные решения, и именно так можно определить монетизацию – два осмысленных решения, а именно:
● Как я буду зарабатывать деньги? ● Как я буду тратить заработанные деньги?
“Деньги” в этом контексте – все, что можно обменять на что-то другое. Если в вашей игре можно зарабатывать очки, которые потом можно будет обменять на различные навыки, то очки – это деньги. Важно, чтобы у игрока было два выбора, описанных выше – это двигатели экономики. Осмысленная экономика определяется глубиной и значением этих двух пунктов. А эти два пункта обычно существуют в замкнутом кругу потому, что игроки тратят свои деньги для того, чтобы можно было заработать еще больше денег, что даст им больше возможностей тратить деньги и т.д. Баланс экономики, особенно в больших многопользовательских играх, где игроки могут торговать предметами друг с другом, может быть очень сложной задачей, потому что дизайнеру нужно одновременно балансировать большое количество разных вещей, которые мы обсуждали ранее:
● Справедливость. Могут ли игроки получить несправедливое преимущество, купив определенный предмет, или зарабатывая деньги определенным образом? ● Напряжение. Может ли покупка какого-то предмета сделать игру слишком простой? Не слишком ли сложно зарабатывать деньги, чтобы купить то, что нужно? ● Выбор. У игроков достаточно способов зарабатывать и тратить деньги? ● Сотрудничество. Могут ли игроки интересным образом объединить свои состояния? Могут ли они вступить в сговор, используя “лазейки”в экономике? ● Время. Деньги не зарабатываются слишком быстро или слишком медленно? ● Награда. Игроку дают награду, когда он зарабатывает деньги? А когда он тратит деньги? ● Наказание. Как наказание влияет на способности игрока зарабатывать и тратить деньги? ● Свобода. Игроки могут покупать все, что хотят и зарабатывать деньги так, как хотят?
Есть много разных способов сбалансировать экономику в игре: от количества денег, которое генерирует игра, до способов, какими игрок может зарабатывать и тратить свои деньги. Но цель балансировки игровой экономики остается такой же, как и цель балансировки всех остальных игровых механик – предоставить игроку правильное количество фана и напряжения.
Поиск по сайту: |
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. Студалл.Орг (0.003 сек.) |